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Protagonistas digitales del nuevo siglo
Por Daniel Dehesa elCompañías e ideas que están cambiando los videojuegos

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¿Puedes recordar los tiempos en que no googleábamos? Cuando el concepto de eliminar amigos era inexistente o la actividad de moda no involucraba tener que comunicar al mundo todos y cada uno de nuestros pensamientos en Twitter; vamos más atrás, aquellos días en que la sola idea de conectarse a una red mundial era inconcebible, enviar un correo electrónico parecía de ciencia ficción y jugar sin usar las manos cosa de películas futuristas. La tecnología digital cambió nuestra forma de vivir en modos que tan sólo hace cincuenta años sonaban a locura y en lo que respecta al esplendor en la industria del pixel, el ritmo toma incrementos acelerados, los esquemas cambian, las gráficas se actualizan y nuevas opciones se hacen disponibles conforme caen las hojas del calendario.
Pero al margen de una constante renovación, hay momentos clave que pavimentaron el camino de evolución, eventos específicos sin los cuales la industria sería muy diferente, no tendría el mismo nivel de avance o en el escenario más trágico, se hubiera desvanecido. Es fácil especular acerca de un universo alterno donde el esquema de negocios y la arquitectura de Doom estuvieran ausentes, pero qué tal uno en el que la opción de jugar en línea no fuera realidad u otro en que SEGA hubiera triunfado con el Dreamcast y siguiera vigente como fabricante de consolas. Con el arribo de un nuevo milenio, surgieron peculiares tendencias que moldearon la época actual de gran conectividad y gráficas en alta definición, que por su simple existencia dan pretexto para dedicarles un espacio, pero en lugar de optar por las más evidentes y obvias, nos inclinamos por alternativas menos célebres, tecnologías, juegos, compañías y servicios que están alterando el rumbo de la industria, sea en beneficio o detrimento de la misma.
De Wii Remote a Kinect

No hay mejor forma de comenzar la lista ?que por cierto no lleva orden de importancia? que con uno de los aportes más creativos y originales en la trayectoria de los pixeles: los sensores de movimiento. Sé que prometimos no tomar la venia de lo popular, pero en este caso es por abordar una perspectiva poco explorada.
Antes de entrar de lleno en el asunto, cabe mencionar que la persecución por implementar detección corporal más allá de la barrera de los botones era un sueño de fabricantes y desarrolladores desde antes de que se diera el esplendor de los 8-bit, pero no fue sino hasta que Nintendo logró implementar un control funcional, suficientemente responsivo y accesible a toda clase de usuario, que inició la reforma por una interacción alternativa con este entretenimiento. Evitando la remembranza, es suficiente decir que la Gran N recogió los frutos de la innovación y abrió el camino para que otros intentaran abordar la ideología, entre los cuales Microsoft y Sony mostraron el mayor interés. Mientras Move imitó más de la cuenta al Wii Remote, Kinect fue el afán de la compañía de Bill Gates por establecer la detección de movimiento en un contexto diferente, que con el poder de su cámara 3D nos convirtió en el control.
Ahora, para variar, el producto no ha sido explotado debidamente en lo que incumbe a títulos que aprovechen con maestría todo su potencial, y a efecto de honestidad, el dispositivo aún no alcanza el nivel de precisión que hace falta para cierto tipo de experiencias. Pero mientras el encargado de la manufactura trabaja en actualizarlo y ofrecernos las mejoras necesarias, los entusiastas se deleitan en experimentar, provocando resultados interesantes que tal vez ni Microsoft consideraba en las opciones; desde rendereo de espacios tridimensionales en tiempo real hasta exóticas visualizaciones del entorno, pasando por simulación de auténtica realidad virtual, muestreo de imágenes en el ramo médico e incluso como simple cambiador para las tiendas de ropa.
Al parecer, estamos ante la punta del iceberg, pero Kinect es evidencia de que al dejar una tecnología intrigante y accesible en precio, en manos de mentes brillantes, toma vida propia para al final, nutrir de ideas a la industria o sorprendentemente, la vida fuera de los límites del entretenimiento del pixel; y ya que hablamos de tecnologías vanguardistas, toca el turno a algo más técnico.
Análisis profundo de captura de movimiento

Dicho de otro modo, la impresionante tecnología que ofreció Depth Analysis con la franquicia detectivesca de Rockstar Games, que aún a expensas del trágico de Team Bondi y las bajas ventas de su vástago L.A. Noire, pauta un futuro prometedor en la cualidad histriónica de los personajes de nuestros juegos de video. La configuración compuesta de 32 cámaras de alta definición que se plantea con esta técnica permitió capturar todos y cada uno de los aspectos expresivos en el rostro del actor en cuestión, cartografiando la gesticulación a una contraparte digital para una representación increíblemente realista. Y aunque los personajes denotaban su fabricación con el motor gráfico de videojuego, la animación mantenía un nivel de desempeño sin precedente, particularmente necesario dentro de este mundo virtual de investigación cuando parte del trabajo policíaco requería descifrar la honestidad de los sospechosos.
De momento la tecnología Motion Scan es exclusiva de Depth Analysis, pero una vez mostrado al mundo el modo de hacerlo, será cuestión de tiempo para que otros sigan el ejemplo y se popularice; no será pronto, pero al final beneficiará con creces las actuaciones dentro de nuestro entretenimiento interactivo, y sólo basta pensar en la siguiente versión de Grand Theft Auto para comenzar a salivar. Lamentablemente y en ironía a tanta fidelidad, el resto del cuerpo en los actores virtuales se expone tieso y burdo, pero ese será tema a resolver en el futuro.
Gameloft

Sigamos con un caso controvertido. Atroz a la mirada de legiones, Gameloft redefinió el concepto de tomar ventaja del éxito de otros, alternando sus tiempos de desarrollo entre adaptar populares franquicias a versión portátil, crear uno que otro título original como Asphalt, o inventarse juegos de similitud contundente a taquilleros del calibre de UNCHARTED y Halo. Y aunque confecciona propuestas competentes, con alto valor de entretenimiento y atractiva presentación visual, no deja lugar a dudas el origen de su inspiración. Shadow Guardian pareciera una aventura del primo de Nathan Drake, Crystal Monsters usa la temática, el sistema de juego e incluso la perspectiva de batalla de Pokémon, en tanto Eternal Legacy está escrito con el manual de diseño de Final Fantasy y por último, StarFront: Collision hace alusión a StarCraft II hasta en el mínimo detalle. Las similitudes están tan expuestas que no es necesario ser un conocedor para encontrarlas.
El problema es que no se trata de robo e irónicamente, tampoco de abuso, sino el más puro ejemplo de influencia extrema que a pesar de su aparente imitación malintencionada, cumple un importante propósito. Cuando una compañía como Microsoft decide no trasladar sus propiedades intelectuales a dispositivos móviles ?en específico smartphones y tablets?, Gameloft se levanta para suplir la demanda, elaborando juegos que pecan de poco originales pero demuestran calidad decente, los cuales ofrecen una alternativa para los fans, caso especialmente sensible para los seguidores de Nintendo quien afirma nunca hará juegos para iOS. La compañía francesa está impulsando a que otros replanteen sus estrategias para plataformas de bolsillo y si ya de por sí hay un creciente apoyo sobre iOS y Android, esta circunstancia lo empujará aún más. Y hablando del tema?
Apple iOS

Aunque la revolución fue resultado de una transición que sentó base en consolas portátiles y la implementación del concepto a teléfonos celulares convencionales, la compañía de Steve Jobs tiene el mérito de establecer el ecosistema ideal para que surgiera una ramificación formal en la industria, pues antes los burdos y pixelados juegos para telefonía móvil eran mirados con desdén, y prácticamente todo jugador que se dignara de respeto pensaba que eran una opción pueril para gente con gustos poco sofisticados. El estigma no desaparece por completo, pero al menos desde la perspectiva de negocios, iOS y en medida equivalente Android, son considerados plataformas formales.
Pero el mayor mérito del esquema vanguardista fue catapultar la carrera y propiciar la capitalización de incontables desarrolladores independientes que siguen produciendo obras de calidad gracias a la política de repartir las ganancias en porcentaje 70/30 (la mayor parte para el estudio y la menor para el distribuidor), práctica de negocios que se está convirtiendo en el estándar para toda la industria, al menos en lo que refiere a oferta online. Mientras tanto, la plataforma parece no frenar su éxito con títulos taquilleros como el de las aves iracundas, lo que nos lleva al siguiente tópico.
Rovio

Si lo analizamos a fondo, Angry Birds es un juego por demás sencillo, y está lejos de ser el más original en su género. Cierto que se trata de un éxito apabullante, prueba irrevocable son las más de 500 millones de descargas al cierre de 2011, pero al nivel más elemental, se limita a una propuesta de acertijos que mezcla física junto a una pizca de acción, fórmula y mecánica que existen desde hace mucho tiempo. A decir verdad, el eje de la virtud no radica en el juego sino en el modo de comercializarlo.
Rovio comenzó como una compañía enfocada en construir juegos en J2ME, la plataforma tradicional para los celulares antes de la llegada de los teléfonos inteligentes; en esos días trabajaba de contrato en contrato, hasta que dio al clavo con su avis iratus y una vez que se volvió evidente que sería un triunfo, la casa productora decidió concentrarse en un solo producto, dejando atrás secuelas o incluso nuevos proyectos. Así, siguiendo el ejemplo de los MMO pero en versión miniatura, comenzó una constante actualización para Angry Birds, con niveles adicionales, versiones temáticas de acuerdo con las festividades de la temporada, y otras mejoras como compra de ítems, que extendieron la vida útil del juego, manteniéndolo vigente durante los dos años que ya tiene de existencia. La gente aún sigue comprándolo, y mientras continúe volando a otras plataformas, su popularidad crecerá. A pesar de las críticas o creencias de que no trascenderá mucho tiempo más, lo importante es que sentó un precedente de monetización y fue el primero de una reciente generación de juegos con propuesta sencilla y resultados multimillonarios. De paso con el asunto de ramificaciones productivas, hablemos un poco de Facebook.
Zynga

La explosión de los juegos sociales es innegable, su presencia resalta en las redes sociales y mientras el eje de la industria reside en los títulos de acción o shooters de moda, las propuestas para jugadores denominados casuales crecen para casi rivalizar en ganancias con los titanes del pixel. De todos los competidores que buscan una tajada del pastel, Zynga es el de mayor opulencia, con 232 millones de jugadores activos en el último conteo realizado en noviembre pasado, y por medio de una plantilla de dos mil empleados, la compañía marca la pauta en la ramificación social desde múltiples frentes. En oposición a la que pareciera una empresa hermética que disfruta de cierto anonimato corporativo, y a pesar de algunas malas decisiones administrativas que le dieron mala imagen, ha sostenido una postura abierta y transparente respecto a sus prácticas de desarrollo, compartiendo a sus homólogos las mejores técnicas de comercialización web en conferencias y convenciones.
En lo que atañe a sus juegos, son maestros en atraer la atención de toda clase de persona, desde la colegiala a la que molestaban los juegos de sus hermanos y ahora no puede despegarse de su granja, hasta algunos acérrimos detractores que renegaban de esta clase de apuestas y terminaron rindiéndose a Empires & Allies o Cityville. Es incierto si lo planeó desde el inicio o simplemente fue un golpe de suerte, pero Zynga se convirtió en una entidad de relevancia y altamente redituable, sumamente criticada y sería caprichoso calificar o profundizar en las implicaciones tanto negativas como positivas, lo que es un hecho es que ha dejado marca y mostró cómo hacer producir los negocios de microtransacciones. Por otro lado, podrán ser cuestionables las tácticas de Zynga.org, una iniciativa de caridad que ha donado algunos miles de dólares a causas nobles, de modo que intenta hacer un bien mientras se encuentra en la cima.
Humble Indie Bundle

Sería imprudente desaprovechar la oportunidad al hablar de labor humanitaria y no mencionar al Humble Indie Bundle. El proyecto comenzó como un experimento intrigante, la idea era ofrecer en descarga varios juegos independientes en un solo paquete y dejar el precio a consideración de la gente; las ganancias serían divididas entre los desarrolladores involucrados y juntos costearían los gastos operativos. No era la primera vez que se intentaba aplicar una dinámica de tal índole, pero nunca se había logrado con esta escala y tantos socios anexándose.
La voz comenzó a correr y en pocas semanas se reunió la suma de 1.3 millones dólares, con las siguientes colecciones superando el éxito y por supuesto, ayudando a que los estudios generaran ingresos sin que algún intermediario consumiera los recursos. El aspecto interesante que envuelve al fenómeno es que se trata exclusivamente de propuestas independientes, con el afamado estilo indie que fascina a tantos, ayudando a que títulos ya existentes o nuevos reciban la luz de los reflectores y sus creadores, obtengan recompensa por el esfuerzo además de capital para nuevos proyectos o mejoras en los ya existentes. Otra motivación además del precio liberado para invertir, es que la iniciativa destina parte del ingreso a la organización Child?s Play de Penny Arcade, así como a otras instituciones humanitarias.
Como ya se estableció, Indie Humble Bundle no es la primera propuesta para mejorar la escena independiente, hay otros como Kickstarter que se dedican a tomar donaciones para proyectos específicos e inyectar dinero hasta que se concreten, pero a diferencia de una distribuidora convencional, no toma parte en los juegos, permite que cualquiera incursione en ellos y no presiona al desarrollador para cumplir con tiempos de entrega, sólo funge como una impulsora? nada más. Desde una perspectiva contraria, The Indie Fund es un convenio de reconocidos desarrolladores de este ámbito, que incluye a Jon Blow, autor de Braid, Ron Carmel y Kyle Gabler creadores de World of Goo, la arquitecta de Flower, Kellee Santiago, entre varios más, y su propuesta se basa en ?reparar un sistema que nunca funcionó?, refiriéndose a la relación entre desarrolladores independientes y distribuidores, poniendo énfasis en apoyar títulos que se muestran diferentes y superiores al resto, hasta que sean finalizados. Las tres resoluciones tienen diferente enfoque pero una misma finalidad: apoyar a los desarrolladores independientes que hasta hace algunos años vivían bajo un ambiente de inclemencia y circunstancias adversas. Es necesaria una estandarización en calidad y oferta para esta clase de propuestas, pero planta un prometedor porvenir en cuanto al estimulo creativo.
Steam

Sin abandonar la materia de independencia, Steam se erige como la plataforma predilecta para lanzar juegos de forma digital en PC, de nombres importantes y de otros menos reconocidos, contando a Super Meat Boy y Bastion. Y es que con sus 35 millones de usuarios activos, es el líder en la distribución digital en línea, aumentando considerablemente las ganancias para todo desarrollador en relación con su consola. Tan productivo se evidencia el esquema, que otros comienzan a imitarlo, como Electronic Arts con Origin. Pero aunque el futuro se fragmente en múltiples servicios, Steam continúa innovando en su ramo, y un buen ejemplo es la adición de Steam Cloud que permite almacenar los datos de usuario en la nube, además de soluciones integradas antipiratería y un sistema de seguridad para evitar el hackeo de cuentas.
Bajo la misma cuestión, podríamos adentrarnos en la oferta en línea de las consolas, pero dándole debido crédito es un aspecto tan extenso, que amerita le dediquemos su propio espacio aparte, además, prometimos no detenernos demasiado en aportes de tanta relevancia. Lo que podemos aprovechar es el asunto de la nube.
Jugar en la nube

Para mucha gente el concepto de nube sigue siendo tan etéreo, efímero y poco entendible como el objeto del que toma nombre, pero si hay algo en lo que casi todos los desarrolladores están de acuerdo, sin importar su estado de veteranos o novatos, es que las funciones que ofrece la nube son paso importante en el avance de los medios digitales, incluidos los videojuegos, pues sería la liberación absoluta de mantener las consolas o la PC actualizadas, y por supuesto, el modelo arcaico de cambiar a nuevas plataformas en cada ciclo, se dejaría atrás. Viéndolo detenidamente no es tan sencillo, pero la promesa es que en un futuro cercano no dependamos de limitantes físicas.
Al momento hay dos prestadores de servicio que siguen caminos distintos, el primero ya tiene cierta popularidad: OnLive, que se centra en un dispositivo de transmisión que hace las veces de una consola y va conectado a la pantalla, además de un control exclusivo. Todo conectado, lo único que se debe hacer es entrar al catalogo y elegir alguno de los títulos disponibles, que se estará ejecutando en un servidor remoto mientras en nuestro extremo sólo recibiremos la señal, justo como un programa de televisión. Gikai es la segunda alternativa, que tiene a bien utilizar un navegador para mayor flexibilidad, y con la ventaja de poder integrarse a sitios web.
Probablemente una de las dos tome la delantera, pero no es relevante, lo que realmente importa es que el servicio podría cambiar ciertos convencionalismos de la industria: no habría necesidad de consolas ni sus ciclos de reinvención, no harían falta actualizaciones y no habría que esperar para jugar lo que sea. El tropiezo a la actualidad son los costos de transferencia de datos, y que aún no son tan veloces para que funcione adecuadamente, pero conforme se abaraten y la potencia de las redes incremente, será más factible, siempre y cuando el concepto se mantenga vivo.
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