Nota editorial: la finalidad de este artículo es recordar el tortuoso camino que los gamers vivimos a lo largo de la vida de esta consola, aprovechando la temporada y la ambientación de Día de Muertos para darle un tinte más ameno, nuestra intención no es burlarnos ni exagerar los problemas que a continuación presentaremos. Además, los invitamos a leer el artículo en el que detallamos los problemas vividos durante el ciclo de vida del Xbox 360.

Presenciamos el crepúsculo de una generación de consolas única. Desde mi lugar veo un PlayStation 3 fat o gordo, como fue apodado el primer modelo de la consola, un Xbox 360 que ya no sirve (aros rojos) y varios modelos slim de ambas plataformas. El tiempo ha labrado de una forma caprichosa el rostro del gaming durante estos cambiantes años. Por ejemplo, el discurso de ventas de Sony para el PS3 ha transitado desde la máquina que lo hace todo hasta un eficaz sistema para jugar exclusivas creadas por sus portentosos estudios propietarios.

Me declaro un gran fanático del PlayStation 3. Sospecho que es la consola en la que he gastado más horas en esta generación. Culpo a juegos como Ni no Kuni, God of War III, Journey, y a las estupendas revisiones de ICO y Shadow of the Colossus, entre muchos otros, por desvelos interminables. En particular, recuerdo la noche que terminé The Last of Us, pues al día siguiente debía tomar el vuelo al E3 y en el avión me dio un ataque de hipoglucemia debido a la falta de sueño (¡nunca lo hagan!). Pero basta de anécdotas. Mi punto es que estamos al filo de un cambio brutal ?cambio de plataformas de juego?. Por lo anterior, ahora más que nunca es necesaria una revisión al pasado que acabamos de dejar detrás. Antes de que el tiempo nuble nuestro juicio crítico y lo vista de nostalgia (y en conmemoración del Día de Muertos), presentamos las historias de terror más sonadas de la era del PlayStation 3.

178705.jpg

Sony remueve características como el OtherOS y la retrocompatibilidad

Este punto está muy relacionado con la filosofía cambiante de la compañía y con el anormalmente extenso periodo de vida de la consola. Tanto tiempo pasó, que el Sony que lanzó el PlayStation 3 es una empresa muy distinta que la que hoy está a punto de liberar al mercado el PlayStation 4. Regresemos rápidamente al auge financiero de 2006. La era del PS2 ?la consola casera más exitosa de todos los tiempos? estaba terminando y todo era abundancia y buenaventura. Es en este contexto que Ken Kutaragi, el entonces presidente de Sony Computer Entertainment, declaró cosas como "la gente pensará 'debo trabajar más horas para comprar uno [un PS3]'" y "el PlayStation 3 no es una máquina de juegos."

Las palabras del ejecutivo eran un reflejo indiscernible del modelo de negocios que había detrás del PlayStation 3. En su lanzamiento, la máquina podía hacerlo todo: correr juegos de PS1 y PS2 gracias al chip Emotion Engine, reproducir Blu-ray y DVD, desplegar fotos de una tarjeta de memoria (pues venía con un lector de tarjetas de varios formatos) e incluso era posible instalarle Linux y utilizarla como una computadora. La idea era crear un sistema de entretenimiento que fuera más allá de los videojuegos. Incluso en términos de diseño, el aparato reflejaba una obsesión por ser el rey dominante en la sala de estar: una curvatura impedía colocar encima de él otros electrónicos.

Hubo 2 figuras clave que impulsaron la capacidad multimedia y el homebrew en la consola: Ken Kutaragi y Phil Harrison. Ambos buscaron que Linux y su comunidad desempeñaran un papel importante en el desarrollo del PlayStation 3. Algo de ese convencimiento de que todo lo que se imagina puede volverse realidad (el make.believe que actualmente sirve como lema de Sony) permanece intacto en títulos como ModNation Racers y LittleBigPlanet. Así, durante los primeros años de la consola, la compañía le añadió características: soporte para Folding@Home, escalado y desentrelazado de alta calidad, capacidad de reproducción 1080p24 para los Blu-ray y más. Sin embargo, a medida que la estrategia de la máquina capaz de hacerlo todo menguaba y la compañía se hundía en un oscuro atolladero con declaraciones públicas desastrosas y comentarios de varios desarrolladores enojados por lo complejo que era trabajar con el chip Cell, fue necesaria otra aproximación. Más adelante hablaré de ella. Por lo pronto, me enfocaré en una de sus consecuencias de terror: la remoción de características para abaratar los costos de producción del PS3.

Una primera revisión del hardware de la consola eliminó la retrocompatibilidad directa con el PS2 y el PS1. Los interesados en disfrutar juegos de esas plataformas debieron recurrir a la PSN y a las reediciones en alta definición, que no siempre fueron fieles a la experiencia original. La compañía también cambió de directivos y, con ellos, adoptó otras mentalidades acerca de la dirección que debía seguir la plataforma.

Entonces vino uno de los golpes más duros para la comunidad de homebrew: Sony decidió remover la característica OtherOS mediante una actualización. Quienes desearan seguir aprovechando esta función, incluida con la consola como parte de su discurso de venta, perderían la habilidad de entrar a la PSN y disfrutar de futuras actualizaciones. La medida tomó por sorpresa a más de uno; después de todo, alguna vez hubo un PS2 Linux Kit y el manual de instalación de Linux para PS3 decía claramente: "fue totalmente intencional que tú, dueño de un PS3, puedas jugar, ver películas, ver fotografías, escuchar música y correr un sistema operativo Linux completo que transforme tu PS3 en una computadora casera."

Para 2009, la salida del modelo Slim del PlayStation 3 marcó el comienzo del fin para OtherOS. En abril del siguiente año la compañía removería esta función de modelos viejos por medio del firmware 3.21. La explicación para efectuar el movimiento, temores por la vulnerabilidad del sistema, no satisfizo a un grupo de usuarios, quienes levantaron una demanda colectiva reclamando que la remoción de OtherOS había sido injusta y que había quebrantado el pacto de buena fe que tenían con la compañía. Para 2011, un juez desestimó las últimas acusaciones de otros usuarios y Sony fue eximida de toda culpa.

Así, se consolidó una de las historias de terror más particulares para un sistema casero de entretenimiento: fue anunciado con más características de las que terminó teniendo.

178706.jpg

PlayStation Move

"Esto lo cambia todo", rezaba el lema del PlayStation Move en el E3 2010. Ésa era la respuesta de Sony ante el tremendo éxito del Wii. Microsoft lanzaría ese mismo año su propio movimiento estratégico ?Kinect. Los controles de movimiento tuvieron su máximo exponente en Wii Sports. Irónicamente, ése fue el primer juego y también el último que explotó como un fenómeno de ventas (aunque Wii Sports Resort también tuvo un desempeño impresionante). Nintendo consiguió mantener el interés y las ventas altas. Con años de desventaja con la competencia, la respuesta de Sony fue, aunque más completa, tardía.

No me malinterpreten. Move, como casi todo el hardware que fabrica Sony, es una gran pieza de ingeniería. El orbe en su punta puede brillar en múltiples colores gracias a varios LED y esto permite a la cámara seleccionar, dinámicamente, uno para distinguirlo del resto del entorno. El procesamiento de imagen está a cargo del chip Cell del PS3; la librería de detección de movimiento tiene un impacto mínimo en la memoria del sistema, por lo que casi no hay retraso en la señal de entrada y la señal de salida.

Dentro del control también encontrarán sensores de 3 ejes, de inercia y un acelerómetro lineal. Sony también empleó un magnetómetro para calibrar la orientación del control respecto al campo magnético de la Tierra y un sensor de temperatura para contrarrestar lecturas imprecisas debido al clima. Este conjunto funciona básicamente como una ayuda para el método de detección principal, la esfera de luz, y como un substituto cuando ésta es obstruida.

En términos de precisión, Move es sin duda superior al Wiimote y está a años luz de Kinect; sin embargo, adoleció de algo mucho más grave que latencia para capturar movimientos. El PlayStation Move no tuvo buenos juegos. Comenzó su vida de forma tan espectacular como los sueños que Sony tenía con el PlayStation 3: la consola "sólo hace todo"; el control de movimiento lo cambiaba todo. Al menos así lo vio la crítica especializada, que calificó positivamente al aditamento. Para 2012, había 12 millones de PlayStation Move en el mundo y su librería de software era moderadamente prolífica (aunque no muy excelsa). Sin embargo, no era suficiente: la compañía admitió en marzo de ese mismo año que el control de movimiento no había alcanzado sus expectativas en cuanto a la audiencia que buscaban captar y la librería de juegos que debió soportarlo.

Sony siguió jugando con la idea de revivir Move. Wonderbook fue un fantástico intento, pero la experiencia no atrajo a grandes masas de jugadores. Con el fin del ciclo de vida del PlayStation 3, muchos desarrolladores han optado por ya no incluir soporte para el periférico. Un ejemplo notable es Quantic Dream, quien no añadió la posibilidad de jugar Beyond: Two Souls con Move. La lección es clara: sin una librería fuerte de software, no venderás hardware aunque sea tecnología superior.

178707.jpg

¡¡¿¿$600 USD por un PS3??!!

El PlayStation 3 nació como una experiencia platino. Su color, tamaño, diseño y hasta forma de escribir su nombre ?PLAYSTATION 3? exhumaban prestigio y un costo adecuado para un producto de alta categoría. Durante meses, la máquina de mercadotecnia de Sony declaró características que sonaban (y eran) imposibles. El problema principal fueron las altísimas expectativas que la compañía infundió en la mente de los consumidores.

Lo anterior, mezclado con la inexcusable arrogancia de algunas declaraciones y con decisiones tan extrañas como no añadir vibración a los controles, provocó uno de los lanzamientos más desastrosos que recuerdo. Agreguen a lo anterior que la consola costaba $600 USD y comenzarán a pensar que es casi un milagro que Sony haya logrado revertir esta tremenda tendencia negativa (en el siguiente punto trataré ese tema).

"Es probablemente muy barato," dijo con desdén Ken Kutaragi en 2006. Lo habían cuestionado sobre el elevado costo del PlayStation 3. Cuando la consola fue lanzada y Jack Tretton ofreció, poco tiempo después, una recompensa de $1200 USD a cualquiera que pudiera encontrar un PS3 que durara más de 5 minutos en los aparadores, Penny Arcade exigió en broma el pago de $13,2000 USD, pues ellos fotografiaron 11 unidades en tiendas de Seattle. Como éstos, hay decenas de otros cuentos de horror de relaciones públicas en torno al lanzamiento del PlayStation 3. Sin embargo, el problema más grave de todos lo descubrirían los primeros compradores del sistema.

El PlayStation 3 no tenía juegos. La oración se convirtió rápidamente en un meme e Internet se llenó de imágenes al respecto. Los consumidores que gastaron $600 USD tenían al menos la capacidad de reproducir Blu-ray, decían burlones los opositores del sistema. Al final, sabemos que el panorama mejoró y la consola despuntó, pero su comienzo estuvo saturado de juegos multiplataforma inferiores, actualizaciones de firmware tediosas y exclusivas débiles.

Los desarrolladores, desde su perspectiva de creadores, tampoco fueron amables con la arquitectura del sistema. Booby Kotick, presidente de Activision Blizzard, declaró en su tiempo que si Sony no corregía los problemas de la consola ?sus altos costos de desarrollo y bajas ventas? su compañía dejaría de apoyarla. Gabe Newell, cofundador y presidente de Valve, también fue agrio respecto a la plataforma y recalcó que era un desastre en varios niveles. Aunque tiempo después él mismo aparecería en la conferencia de prensa de Sony en E3, su reacción inicial asustó a otros desarrolladores. Posteriormente, hubo una época de exclusivas temporales en el Xbox 360 provocada por la complejidad del PlayStation 3 y la astucia de Microsoft para entablar buenas relaciones con los estudios.

Al final, Sony tomó medidas apropiadas para contrarrestar este desastre. El resultado nos ha dado la oportunidad de disfrutar de una gran plataforma, exclusivas increíbles y el fantástico servicio PlayStation Plus; sin embargo, nada de eso se dio fácilmente. A pesar de haber sido una historia de terror, el lanzamiento del PlayStation 3 demostró que Sony es capaz de aprender de sus errores y responder rápidamente.

178708.jpg

El rediseño de la marca PlayStation 3

Llegó el momento de hablar de un punto crucial en la vida de la consola. ¿Recuerdan cuando se escribía PLAYSTATION 3? Sony quiso olvidarlo e implementó una ardua campaña para dar una nueva imagen a la marca. Debo ser muy claro aquí y señalar que la historia de terror en sí no es el rediseño, sino que la compañía haya necesitado recurrir a una medida tan extrema para mejorar el desastroso curso que seguía la consola.

Cuando se lanzó el modelo Slim del PlayStation 3 en agosto de 2009, pocos notaron que el cambio iba mucho más allá de una mera revisión de hardware: el comunicado de prensa pedía a los periodistas escribir el nombre de la consola de manera distinta, su logo había sido alterado y, consecuentemente, las cajas de los juegos y la publicidad cambió en todo el mundo.

Sobra decir que el movimiento funcionó. La crítica calificó al PS3 Slim como un gran modelo y el mercado reaccionó coronándolo como un bestseller en muchas tiendas. En comparación al desastroso lanzamiento de la consola, el rediseño de su identidad de marca surtió efecto. Hoy en día, la plataforma es un éxito debido en parte a este agresivo movimiento.

No quiero, sin embargo, imaginar el nivel de estrés vivido en las salas de juntas de Sony. Piensen por un momento que tan escalofriante debe ser el panorama para un producto como para que una compañía decida replantear completamente su imagen. Por fortuna, el movimiento tuvo éxito, pero si no hubiera ocurrido así, la plataforma habría sufrido una prematura muerte.

Transformar la marca también implicó dejar atrás el viejo discurso de venta "sólo lo hace todo". Fue en esta época que la consola abandonó la capacidad de correr Linux. Las campañas publicitarias se enfocaron en el software que ofrecía el PS3 y dejaron un poco de lado la aproximación todo en uno que plagó (algunos argumentarían que también dañó) su lanzamiento. Recordamos como historia de terror no el éxito posterior que gozó la consola, sino la oscura época previa a la reinvención de la marca PlayStation 3.

178709.jpg

Hack a la PlayStation Network

Llegamos ahora a uno de los terrores más grandes de la generación. Es abril de 2011 y en Sony están preocupados. El día 20 admiten públicamente que ciertas funciones de la PlayStation Network están fuera de servicio. Las alarmas no suenan todavía. El servicio estará restablecido en 2 días, señala el blog oficial de PlayStation. Los usuarios ignoran el problema real.

Una semana después, la compañía sugirió que cierta información de la red había sido comprometida. Esto incluía nombre, dirección, contraseña y dirección de correo electrónico de las cuentas de la PSN. Como precaución, sugirieron a los usuarios verificar de cerca las transacciones bancarias de las tarjetas de crédito asociadas a las cuentas afectadas. ¿El problema? El ataque había ocurrido hace una semana y la advertencia llegaba tarde.

El 4 de mayo de ese mismo año Sony confirmó una de las filtraciones de datos más grande de la historia: 77 millones de clientes habían sido afectados. El ataque había ocurrido entre el 17 y el 19 de abril. Durante ese lapso, ciertas actividades sospechosas relacionadas con el ataque inicial apuntaban a que los servicios de Sony Online Entertainment también habían sido afectados. Las cifras son escalofriantes: 12,000 números de tarjetas de crédito robados e información de más de 24 millones de usuarios de SOE comprometida.

Sony debía responder rápidamente a la crisis. Ofrecerían pólizas de seguro contra robo de identidad por la cantidad de $1 MDD a cada usuario de la PlayStation Network por medio del servicio AllClear ID Plus, que sería otorgado de forma gratuita durante 1 año.

La espera apenas comenzaba. Incluso Sony ignoraba la extensión y magnitud del ataque hasta ese momento. No sería sino hasta el 15 de mayo que algunos servicios comenzaban a restablecerse en ciertas regiones. Para el 23 de mayo, ya que las aguas de la tormenta estaban más calmadas, la compañía anunció que el costo total del ataque había sumado $171 MMDD.

La indisponibilidad de la PlayStation Network afectó también a desarrolladores y jugadores. Algunos juegos debieron retrasar sus Betas e incluso hubo algunos títulos de Capcom que no funcionaban en modo offline. Servicios de entretenimiento, como Hulu y Netflix, tampoco estuvieron disponibles para la mayoría de los afectados. Con el fin de recuperar la confianza del público consumidor, Sony preparó un programa especial: 30 días gratuitos de PlayStation Plus, protección antirrobo de identidad, así como 2 juegos de PlayStation 3 y 2 juegos de PSP gratuitos. Los títulos elegibles variaron según cada región. Hoy en día pocos lo recuerdan, pero ese año la industria padeció una de sus crisis más severas.

Este repaso ha servido para ver algunos de los tropiezos más grandes que ha sufrido Sony en esta generación de consolas; sin embargo, también es un ejemplo patente de la fortaleza de la compañía y de su increíble capacidad para resolver crisis y regresar a la jugada aún cuando las circunstancias son completamente desfavorables.

En cierta forma, Sony ha sido moldeada por sus fracasos: el PlayStation 4 posee la misma filosofía de diseño que hizo funcionar al rediseñado PS3; la infraestructura en línea de la compañía es mucho más robusta y segura ahora gracias al hackeo de la PSN y, además, su nueva consola no sólo no tiene un precio exorbitante, sino que es $100 USD más barata que su competidor directo. Nos quedamos entonces, con recuerdos de terror que, afortunadamente, están en el pasado.