Nota editorial: la finalidad de este artículo es recordar el tortuoso camino que los gamers vivimos a lo largo de la vida de esta consola, aprovechando la temporada y la ambientación de Día de Muertos para darle un tinte más ameno, nuestra intención no es burlarnos ni exagerar los problemas que a continuación presentaremos. Además, los invitamos a leer el artículo en el que detallamos los problemas vividos durante el ciclo de vida del PlayStation 3.

La transición generacional está en puerta y aunque al Xbox 360 le quedan años de vida, es razonable decir que la plataforma, a partir de ahora, se encuentra en un lento pero sostenido trayecto hacia el cementerio de consolas.

Resulta improbable esperar nuevas propiedades exclusivas o mejoras de hardware. Lo que vemos en este momento, representa la cima de la maduración del aparato. Sin embargo, para llegar a él, hubo que recorrer un doloroso camino lleno de errores e imperfección que a veces causaron auténticos escalofríos entre quienes poseían un Xbox 360. Sus primeros modelos vinieron plagados de males que costaron mucho dinero a Microsoft, y ciertas decisiones de diseño que también resultan costosas a los usuarios. En este artículo enumeramos los errores del Xbox 360 que causaron pesadillas.

Vale la pena enfatizar que la consola, como se encuentra hoy, es extraordinaria. En ella convergen múltiples ofertas de entretenimiento que finalmente materializan el sueño que tuvo Bill Gates cuando introdujo el sello Xbox por primera vez en el año 2000, es decir, que fuera algo más que una simple consola de videojuegos, ideal que se desarrollará aún más con el Xbox One.

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El aro rojo de la muerte

Si hay algo más aterrador para un videojugador que ver su consola averiarse, es que eso suceda sin razón aparente. Por eso, el aro rojo de la muerte constituye, sin lugar a dudas, el defecto más terrible y escalofriante por el que será recordado el Xbox 360.

El término aludía al encendido de 3 leds rojos en el botón para prender los primeros modelos de la plataforma, y era indicador de un problema de hardware fatal, mismo que conducía a congelamientos y otras anomalías, imposibles de resolver para el jugador y que, tarde o temprano, dejaban la consola obsoleta.

El usuario no tenía que hacer algo en concreto para detonar este desperfecto o quizá, en todo caso, jugar demasiado. Y es que Microsoft nunca reveló con exactitud el origen de la irregularidad, lo cierto es que era común entre los poseedores del Xbox 360 y a la compañía le costó más de $1000 MDD en reparaciones y extensiones de garantía.

Algunos hablan de la calidad del chip de gráficos, otros de las soldaduras, pero la mayoría coincide en un elemento común como culpable: el calor. Lo escalofriante de esto, como mencionamos, es que el aro rojo de la muerte era un mal sorpresivo que parecía directamente relacionado con las horas de juego. En otras palabras, entre más disfrutara de su consola el jugador, más la acercaba a su perdición, y aunque eventualmente Microsoft decidió cubrir la compostura o reemplazar el aparato, el trámite para recibir un Xbox 360 funcional era engorroso: se llevaba de 2 a 3 semanas y, peor aún, no constituía una solución definitiva, pues tarde o temprano volvería a pasar.

Su servidor padeció esto en 2 ocasiones y como la segunda vez fue después de los 3 años de garantía, había que pagar más de $100 USD para resolverlo. Y hay personas en esta oficina que recibieron reemplazos hasta 7 veces, a causa del mismo problema.

Luego vino el modelo Slim, y con él, quedó en el pasado el aro rojo de la muerte, pero nadie que haya tenido un Xbox 360 olvidará el miedo permanente a que la consola fallara.

En mi caso, consciente de la existencia del problema, jugaba en sesiones de no más de 2 horas, y aún así, tarde o temprano, el aro rojo de la muerte hizo acto de presencia. Eso no era vida.

Se supone que Microsoft aprendió de este error y aprendió bien, pues el Xbox One está diseñado para permanecer encendido 10 años seguidos.

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Accesorios de horror

Los imprácticos accesorios del Xbox 360 eran un dolor de cabeza para los jugadores. Basta echar un vistazo a las primeras presentaciones del aparato para corroborarlo. Algunas consolas venían sin disco duro, otras con uno de 4 GB y el modelo estándar, con 20 GB, de los cuales 10 GB, eran para el sistema. Quien usa su Xbox 360 de forma plena ?y con "plena" nos referimos a descargar un juego de vez en cuando? sabe que 10 GB de espacio en el disco duro son una auténtica ridiculez.

Algunos dirán que el modelo de 4 GB era para los primeros días, cuando los títulos descargables eran poco comunes, pero dicho paquete aún existe y no sabemos quién pueda sacarle provecho, sin darse cuenta a los pocos meses, del error que cometió. Como atenuante, tenemos que Microsoft introdujo en 2010 la opción de respaldar datos en memorias genéricas USB.

Pero asumamos por un momento que, como su servidor, optaron algunos años más tarde por adquirir un Xbox 360 S con disco duro de 250 GB ante la recurrencia del aro rojo de la muerte. Bueno, pues en ese caso hubo que comprar un cable especial para hacer la transferencia de datos entre discos duros, cuyo valor fue de alrededor de $30 USD.

¡Ah, y antes de que se nos olvide! Si compraron uno de los primeros Xbox 360, entonces no tenían forma de jugar vía Wi-Fi, porque el aparato sólo venía habilitado para cable Ethernet, haciendo necesaria la adquisición de un adaptador. ¿Costo? $60 USD.

Y si al jugar en línea querían chatear, era necesaria una diadema de comunicación que solía ser y a la fecha todavía es una rareza en los paquetes de Xbox 360. ¿Costo adicional? $20 USD.

Quizá haya quien diga: "Juego de vez en cuando. No lo hago en línea y no necesito nada de lo anterior." ¡Perfecto! Pero hay una sorpresa con los controles, porque la mayoría de los paquetes incluye mandos inalámbricos, que a diferencia de los de PS3, que se conectan a la consola vía USB y son recargables, usan 2 pilas AA que hay que estar cambiando recurrentemente. Para solucionar esto existe el kit de juego y carga para Xbox 360. ¿Costo adicional? ¡Adivinaron! $20 USD.

Por si no es evidente hasta aquí, el problema es que el Xbox 360 tenía una configuración que obligaba al dueño a hacer gastos adicionales para sacarle el máximo provecho, y eso, más que aterrador, era molesto.

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El lamento de las exclusivas

Las exclusivas no son precisamente saludables para la industria, pero vaya que resulta satisfactorio tener experiencias únicas en nuestra consola y, de la misma manera, es especialmente triste cuando te das cuenta de que la paridad entre los juegos propios de tu sistema y los de otro, no es especialmente favorable y que te estás perdiendo mucha de la diversión.

El Xbox 360 padeció de este mal, pues aunque el pedigrí de sus exclusivas es innegable, así como su éxito, son escasas cuando echamos un vistazo al PlayStation 3.

En concreto, la consola de Microsoft tuvo un total de 173 exclusivas a lo largo de su ciclo de vida, contra 146 para la plataforma de Sony. Pero cuando separamos de ese número solamente aquellas marcas elogiadas, reconocidas y verdaderamente rentables, nos damos cuenta de que Microsoft tuvo: Gears of War, Halo, Crackdown, Alan Wake, Fable, Forza Motorsport, Left 4 Dead, Minecraft (por un tiempo) y Shadow Complex. Mientras el usuario de PlayStation 3 pudo jugar: Resistance: Fall of Man, God of War, Killzone, Gran Turismo, MotorStorm, Heavy Rain, Journey, The Last of Us, LittleBigPlanet, inFAMOUS, Ratchet & Clank, SOCOM y UNCHARTED.

Y aunque Crackdown fue muy divertido y Shadow Complex fue un gran juego, hay que reconocer que no se comparan en escala y estándares de producción con un UNCHARTED o un God of War.

Cuando se trata de la nueva generación, los papeles parecen invertidos, al menos por ahora, pero lo cierto es que los cimientos de desarrollo de Sony, suelen ser más sólidos y productivos que los de Microsoft y quienes sólo tuvimos un Xbox 360, nos quedamos con las ganas de más experiencias únicas y de jugar muchas exclusivas para PlayStation 3. Es una sensación incómoda, especialmente cuando se invirtieron cientos de dólares en una plataforma.

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Monetización excesiva

De la mano de la filosofía de entretenimiento que maneja Microsoft, viene un mal que convierte al entretenimiento electrónico en un servicio y anula casi completamente su autosuficiencia. ¿A qué nos referimos? A que el Xbox 360 no solamente fue una consola relativamente incompleta debido a su apetito de accesorios adicionales, también fue un aparato codependiente, que demandaba de sus usuarios suscripciones añadidas con costos extra.

Bajo este modelo existe Xbox LIVE, que no es otra cosa que el modo multiplayer colectivo de todos los juegos para la plataforma, encerrado en una membresía por la cual hay que pagar $50 USD anuales.

Por su parte, los usuarios de PS3 podían jugar en línea de forma gratuita, y si pagaban, recibían juegos gratis, los de Microsoft ?como yo?, teníamos que pagar y recibimos obsequios mucho después que quienes tenían una consola de Sony. Digamos que el Xbox 360 parecía penalizar a sus consumidores y estaba un paso atrás en términos de compensaciones.

La ventaja, de cierta forma, fue que el Xbox 360 nunca padeció bochornosas intrusiones como la del PS3, pero es incierto si esa seguridad fue resultado de los millones provenientes de los jugadores.

En el mismo tono está lo impráctico de los MS Points que hasta hace muy poco fueron reemplazados por dinero real, y que arbitrariamente obligaban a los consumidores a hacer engorrosas conversiones en lo que más parecía un afán por complicar la existencia que por agilizar las operaciones.

Y por si no bastara con lo anterior, ya avanzado el ciclo de vida, vinieron los anuncios comerciales en el panel de control, que si bien no impactaban directamente la experiencia de juego, podemos decir que la prostituían un poco, profanando el hasta entonces inmaculado templo de pura diversión de los usuarios.

Como estos comerciales son localizados, acababas topándote con banners dedicados a novelas mexicanas que realmente podían asustar a cualquiera.

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¡Kinect con calzador!

Los controles de movimiento fueron la moda esta generación gracias al Wii. Tanto el Xbox 360, como el PlayStation 3 quisieron emular el éxito de dicha tecnología, pero fue Microsoft quien la impulsó con mayor ahínco y, si se quiere, con mayor obligación, imponiendo a numerosos estudios la explotación de un periférico que no siempre encajaba de forma natural.

Lo anterior trajo consigo varias mecánicas de juego, afortunadamente alternativas, que se antojaban más como parches innecesarios que como innovaciones orgánicas, útiles y genuinamente necesarias.

Claro, los juegos de baile se vieron beneficiados y han vivido una especie de época dorada, pero de ahí en fuera son pocos los casos donde la implementación de Kinect es adecuada, y muchos como Kinect Star Wars o Steel Batallion: Heavy Armor, que prometían mucho, quedaron claramente a deber.

Otro asunto es que Kinect funciona en casas de corte europeo o norteamericano, donde el espacio es abundante, pero en el caso de Asia o América Latina, usar el accesorio es complicado por decir lo menos, así que las pocas experiencias que realmente valían la pena, se tornaron inaccesibles.

Por fortuna, casi no hubo juegos buenos que exigieran Kinect, lo preocupante o, nuevamente, aterrador, es que para el Xbox One, el periférico es obligatorio y demanda prácticamente las mismas condiciones de espacio.

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¡Bundles! ¡Bundles por todos lados!

Quizá no lo consideren un problema, después de todo, uno compra lo que quiere, pero la abundancia de configuraciones de venta para el Xbox 360 se ha convertido poco a poco, en un inconveniente para quienes se dedican a la distribución de la consola.

Microsoft apela a una audiencia hardcore, sí, pero también a una que quizá no sabe tanto de videojuegos y para la cual, llegar a una tienda y encontrar cuantiosas versiones del mismo aparato puede ser apabullante.

De entrada, a lo largo del ciclo de vida del Xbox 360, hubo 11 configuraciones de venta, con diferentes diseños, discos duros, mandos, y por supuesto, precios. Pero también hubo ediciones especiales, como la de Halo 3, Resident Evil 5, Modern Warfare 2, Final Fantasy XIII, Gears of War 3, Kinect: Star Wars, Call of Duty: Modern Warfare 3, Splinter Cell: Conviction y Halo 4. Ahí ya estamos en 20 tipos de consola Xbox 360, y eso sin mencionar los paquetes navideños, que sumaron 9 ?sin contar los de este año?, para un total de casi 30 bundles... ¡30!.

Sí, efectivamente, los 30 nunca coexistieron, pero insistimos, el exceso de configuraciones complicó la compra de muchos padres inexpertos y no podemos culparlos.

Para finalizar, hay que recalcar que el Xbox 360 es una buena consola y salvo por el aro rojo de la muerte y los accesorios, nada de lo antes expuesto mermaba de forma fatal la experiencia de jugar en ella.

La experiencia en línea en el aparato siempre fue más estable, las actualizaciones de su panel de control, sobre todo The New Xbox Experience, hacían sentir al usuario como si hubiera comprado una consola nueva sin pagar un centavo; Gears of War, Halo y Alan Wake son extraordinarias franquicias; a su servidor, personalmente, le gusta más el diseño del control; nunca hubo problemas de intrusión; nadie nos amedrentó con un arma de fuego para comprar Kinect y aunque un tanto ajena a la dieta del jugador hardcore, hay que reconocer que dicha tecnología fue más propositiva y avanzada que otras propuestas de la competencia, tan es así, que su uso rompió las barreras de los videojuegos. Y podemos continuar enumerando cualidades del Xbox 360.

Es decir, hubo pros y contras, como en todo, pero aprovechando las fechas, decidimos enfocarnos en aquello que vamos a recordar con una mueca en la cara y de lo cual, Microsoft, seguramente aprendió.

Irónicamente, Microsoft rescató algo del aro rojo de la muerte, al menos, en mi caso, pues pagar por una nueva consola, aplazó mi adquisición de un PS3.

Finalmente, los invitamos a comentar y a compartir sus experiencias de terror con esta consola y también les pedimos que tengan paciencia, mañana lanzaremos otro artículo con las experiencias que vivimos con el PlayStation 3.

UPDATE:

Lo siguiente sucedió 10 minutos después de la publicación del artículo. Coincidence? I think not...

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