La historia de Castlevania como franquicia es compleja y sumamente rica, ya que a lo largo de sus entregas ha mostrado una gran versatilidad de diseño en poco más de una decena de plataformas; sin embargo, el hilo conductor siempre ha sido la acción, el horror gótico y por supuesto, el icónico castillo de Drácula, cuya recreación ha sido determinante para el diseño de una gran parte de los juegos de la saga.

Los orígenes

Para comprender Castlevania es necesario considerar que los orígenes de Konami como desarrollador para el MSX, una arquitectura estandarizada para computadoras personales originalmente concebida y promovida por Microsoft, pero posteriormente producida por una gran variedad de compañías como Nishi, Sony, Sharp, Yamaha y Canon. Irónicamente, la plataforma prácticamente no tuvo presencia en Estados Unidos, pero fue muy popular en Europa, Brasil y especialmente en Japón, donde se convirtió en el formato preferido de grandes estudios como Hudson Soft. MSX fue prácticamente el hogar de Konami durante sus años formativos y fue gracias a ella que dicha compañía se consolidó: como es sabido, Metal Gear tuvo sus orígenes en dicha plataforma.

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Los orígenes de Konami

Entre los géneros en los que Konami y, en general, el MSX tuvieron una influencia definitiva fueron las plataformas abiertas con amplios interiores (castillos, pirámides y cababozos), mundos interconectados y backtracking: Seal of El-Giza y Maze of Gallious presumían una complejidad y dificultad alejadas del mundo de las consolas, con la clara excepción de Metroid. Castlevania retomó su inspiración justamente de estos juegos que estaban basados en enormes lugares para explorar: en Gallious, un laberinto; en El-Giza, una pirámide. Castlevania está definido por el castillo de Drácula, un constituyente esencial de la franquicia hasta la fecha.

Pocos jugadores en nuestro continente lo saben, pero la serie tuvo sus orígenes en 2 títulos con lanzamientos casi simultáneos: Castlevania de NES y Vampire Killer, para el MSX, ambos de 1986 y que compartieron nombre en Japón: Akumajou Dracula, literalmente "El castillo del demonio Drácula". Los resultados son casi idénticos, con una diferencia: Castlevania es de acción lineal segmentado por escenas, mientras que Vampire Killer tenía una estructura muy parecida a la de Gallious o Metroid, con un enorme castillo interconectado, ítems y backtracking. Esta diferencia se debía, en parte, a la filosofía de ambas plataformas: el NES estaba marcado por el molde plataformero de Super Mario Bros. y el MSX favorecía la aventura, los mundos abiertos, los acertijos y un input más complejo.

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Un lanzamiento doble

Debido a que MSX era una rareza en la América de habla hispana, todos conocimos Castlevania por el clásico de NES, hasta la fecha uno de los más difíciles por la precisión y el timing que el jugador requería tanto en plataformas como en el manejo del látigo. Recordamos en especial a Grim Reaper, uno de los jefes imposibles más infames de la era de 8-bits por sus impredecibles y curvadas guadañas y también porque para confrontarla teníamos que pasar prácticamente sin recibir daño un peligroso pasillo lleno de cabezas de Medusa flotantes y molestos caballeros que lanzaban hachas.

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¿Fuiste lo bastante hardcore para matar a Grim Reaper?

La estética de Castlevania original es una mezcla entre la ficción vampírica y un Belmont prácticamente sacado de Conan el bárbaro, lo que daba esa combinación icónica entre acción y estética gótica que define su esencia. La peculiar movilidad es otro sello que distingue al Castlevania clásico: Belmont es un guerrero más bien pesado, al que es necesario manejar con mucho cuidado entre los traicioneros tejados, mazmorras y plataformas del castillo. Especialmente característico era el mecanismo para subir escaleras, que consistía en colocarse exactamente en la base y presionar arriba en lugar de seguir a la izquierda o la derecha (de otro modo caías a tu muerte), lo que condicionaba muchas estrategias a seguir para terminar la historia. Castlevania, como los grandes títulos difíciles del NES, implicaba memorización y agilidad; su dificultad era superior a lo que se ofrece hoy y sigue siendo un reto altamente recomendable para el verdadero completista. Quienes lo hayan terminado saben que el final es una especie de broma: los créditos revelan que los jefes y enemigos eran actores de la era clásica del cine de monstruos con nombres cambiados. Así, Drácula era "Belo Lugosi" (Bela Lugosi obviamente), Frankenstein era "Boris Karloffice" (Karloff), el jorobado era "Love Chaney" (Lon Chaney), etc., mientras el héroe, Simon Belmont, era una alusión al francés Jean-Paul Belmondo.

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¿Qué más se puede pedir a un clásico?

Castlevania II y III

Es proverbial que toda serie necesita una oveja negra, quizás no un mal juego pero sí uno que sea malentendido que desconcierte y enfade a muchos, y la versión americana de Simon´s Quest (1987) fue justamente eso para Castlevania. Debido al éxito arrasador del Famicom, la franquicia se trasladó completamente a dicha plataforma en lugar del MSX, e importó ciertas características del juego no lineal y RPG de la versión MSX a un nuevo formato, que en esa época era el Disk System del Famicom. Incorporó inventarios, pueblos, múltiples finales y el infame sistema de día y noche que tantos dolores de cabeza causó por la presencia de enemigos más fuertes y frecuentes durante las horas de la "maldición" nocturna. La trama, un tanto estrambótica, implicaba recolectar las partes del cuerpo cercenado de Drácula para destruirlas y anular la maldición que cayó sobre Belmont al matar al rey de las tinieblas.

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La mejor portada de Nintendo Power

Además de las limitaciones que el NES impuso a un juego de aventuras más al estilo MSX, el aspecto más criticado de Simon´s Quest era el carácter absolutamente inverosímil de algunos de sus puzzles, como la infame parte del torbellino en el cementerio, que motivó a muchos a afirmar que la dificultad era un pretexto para vender suscripciones a Nintendo Power a fin de ver las indescifrables soluciones. Sin embargo, el verdadero motivo del malentendido fueron los errores de localización en los que se perdió por completo el sentido del diálogo; eran los tiempos en los que el personaje Errol de Zelda II se convirtió en "Error".

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Uno de los mensajes más odiados en la era de 8 bits

Según explica Koji Igarashi (sobre quien profundizaremos más adelante), la mayoría de los personajes de Castlevania II eran "mentirosos deliberados", cuyos engaños tenían indicios sutiles en el original japonés. Sin embargo, los torpes traductores de la localización americana provocaron la pérdida de todos los detalles. Así, pistas sutiles como "En el ojo de Drácula es posible ver el reflejo de las cosas atrapadas en la maldición" se convirtió en "OJO DE DRACULA REFLEJA MALDICIÓN". La dama en el pueblo de Aldra, que en japonés rechaza las galanterías de Belmont con la frase "Vete a estrellar tu cabeza contra el acantilado de Deborah", en la traducción parece ofrecer pistas sin sentido: "GOLPEA EL ACANTILADO DE DEBORAH CON TU CABEZA PARA ABRIR UN AGUJERO". Quienes deseen saber más de todos los surrealistas errores de traducción de Simon´s Quest pueden revisar el divertido sitio del equipo de traducción al finlandés.

Para el último título de la trilogía de NES, Konami regresó al diseño de acción del primero en Famicom y, sin duda, Castlevania III: Dracula's Curse (1989) es uno de los más legendarios de la saga. Para mantener las cosas interesantes, Konami implementó un sistema de escenas ramificadas, de modo que podíamos seguir diferentes rutas y obtener múltiples finales. Asimismo, por primera vez controlamos a varios personajes: la pálida hechicera Sypha, el ágil pirata Grant (que parece una especie de jorobado en el pixel) y el poderoso hijo de Drácula, Alucard. La dificultad es considerable, especialmente por escenas tan icónicas como el reloj con las cabezas de medusa (cuyo tema es de los mejores de la franquicia), los acueductos, el infame péndulo con vampiritos que te tiraban al vacío, la tremenda secuencia en la que llovían bloques del cielo y por supuesto, un nuevo Drácula con 3 formas sumamente poderosas, entre las cuales el gigantesco monstruo vampírico con rayos teledirigidos era un reto absolutamente infernal.

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Cuando el sello de Nintendo sí garantizaba calidad

La era de 16 bits

La siguiente generación vio un poderoso desarrollo para la franquicia con 3 productos: Super Castlevania IV para SNES (1991), Castlevania: Bloodlines para SEGA Genesis (1994) y el importantísimo e influyente Rondo of Blood, para la computadora TurboGrafx-16 (1993). Super Castlevania IV es, a la fecha, uno de los más amados de la saga, en particular por su potente soundtrack, en el que el increíble tema de Simon Belmont nos daba la bienvenida. Su filosofía de diseño correspondía con la de los títulos iniciales del SNES (versiones "super" de juegos de NES), pero a pesar de ello es una de las entradas más majestuosas de la serie. Entre las novedades que incluía estaba una movilidad más versátil para Belmont, con latigazos en diagonal, mejores saltos, cambios de profundidad y los efectos de distorsión del llamado Modo 7, como en la memorable escena del castillo rotatorio. A pesar de la existencia de passwords y continues ilimitados, el reto era tremendo: pasar secciones como el baile de fantasmas con los candelabros que se balanceaban sin perder todas tus vidas era complicado y más aún por los poderosos y espectaculares jefes.

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Una obra maestra atmosférica

Por su lado, el SEGA Genesis recibió Castlevania: Bloodlines, el más moderno de la saga, ya que ocurre en 1917. No logra la atmósfera de Super Castlevania debido a que los escenarios son menos detallados, pero es un sólido título de acción que se vincula con el Dracula de Bram Stoker porque el personaje principal, John Morris, es Quincey, hijo de uno de los héroes de la novela. A pesar de caer un poco en los peores excesos de la estética noventera (en especial por un protagonista cuyo diseño estaría más a gusto en Comix Zone, por ejemplo) su setting de los años 20 sería digno de volver a verse en una entrega futura.

Sin embargo, el verdadero hito de la saga en esa generación fue Castlevania: Rondo of Blood, una experiencia adelantada a su tiempo en todo sentido para el sistema TurboGrafx-16 en su expansión CD-ROM², con el Super System Card que permitió la introducción de excelentes cutscenes estilo anime y la presencia de actores. La aventura de Richter Belmont, el primero en romper con el look estilo Frazetta del Belmont original al presentar una imagen más japonesa y cercana al anime de inicios de la década de los 90 (Ninja Scroll, Bubble Gum Crysis), retornó a las raíces MSX de la serie en un hardware que permitía una presentación superior, con un segundo personaje (Maria), gran dificultad, una peculiar estructura con escenas con varias rutas y magistrales sprites, que anticiparían toda la línea moderna de la estética posterior. En muchos sentidos Rondo of Blood es el ancestro directo de toda la franquicia en su vertiente moderna (incluso las referencias musicales marcarían la pauta para los nombres del resto de la saga en 2D), y recomiendo experimentarlo o al menos revisar sus increíbles cutscenes, con el estilo del anime clásico de inicios de los 90. El juego recibió un port a SNES llamado Castlevania: Dracula X, competente pero no comparable con la versión de TurboGrafx.

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Rondo of Blood cambió la franquicia para siempre

PS1 y N64

La cumbre de la franquicia, desde cualquier perspectiva, es la secuela de Rondo of Blood, Symphony of the Night (1997), legendario título que en Japón se llamó Gekka no Yasokyoku "Nocturno bajo la Luna". Su desarrollo presenció el ascenso de Koji Igarashi como productor de la serie, en parte gracias al éxito tremendo de su creación anterior, el simulador de citas Tokimeki Memorial. Igarashi cuenta que el director general de la compañía le mostró el portafolio de franquicias y le dijo: elige una. Igarashi tomó, por supuesto, Castlevania. El productor explicó que en ese tiempo tenía una actitud de cambios radicales que lo llevó a transformar muchos paradigmas de la serie, comenzando por su look, cuya renovación encomendó a la genial y talentosísima ilustradora Ayami Kojima, que cambió el diseño de Rondo of Blood por una imaginería bishonen más sofisticada. Igarashi también quería reflejar "la profunda corrupción y refinamiento del mundo de los vampiros", con lo que el diseño visual y de escenarios se retrabajaron a extremos de detalle infinitamente sugerentes. La sublime música, que cambió el mood de acción por una compleja polifonía, sigue obsesionando a todos sus jugadores con piezas tan elegantes como Dance of Pales.

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IGA es el hombre más influyente en la historia de Castlevania

En cuanto a mecánicas y estructuras, Symphony of the Night es básicamente una evolución y refinamiento de Rondo of Blood, pero con una estructura más compleja que incluye el legendario castillo inverso, mejores recursos gráficos con interacción entre 2D y 3D y, por supuesto, un cambio de perspectiva: el protagonista es Alucard, el hijo de Drácula, quien investiga la misteriosa desaparición de Belmond. Todo comienza con el famoso flashback del final de su precuela y el memorable y archicitado monólogo de Drácula. En cuanto a diseño de niveles, es un exponente impresionantes de las plataformas no lineales, con un tremenda personalización y variedad en el combate, los ítems, el sistema de espíritus familiares, las magias y los poderes. La historia incluye momentos tan memorables como el flashback del súcubo, con la muerte de la madre de Alucard a manos del populacho humano. Quizás esta sea la obra maestra del gótico en los juegos de video, y por el hecho de que su protagonista es un dhampir o híbrido entre vampiro y humano presenta curiosas analogías con su equivalente en calidad en el ámbito del anime: Vampire Hunter D: Bloodlust.

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El arte de Ayami Kojima definió una época

Durante la generación de los 64 bits hubo una ramificación que vista de lejos resulta lamentable: PS1 obtuvo Symphony of the Night, mientras que los usuarios de Nintendo fueron castigados con el dudoso Castlevania 64 (1999). Había 2 personajes con su propio camino: Carrie y Reinhart, básicamente una división entre un atacante físico y un personaje de magia. A pesar de que no tuvo la influencia ni la calidad de la obra maestra de Igarashi, Castlevania 64 es entrañable a pesar de sus múltiples errores y las dificultades inherentes al 3D temprano. En él existen secciones memorables, como la persecución de Frankenstein con una motosierra a través de un laberinto-jardín. Por otro lado, la experiencia solía ser exasperante por sus primitivas y poco ajustadas mecánicas de combate, y en casos como la pelea final contra Drácula, era francamente disfuncional. Sin duda, lo más glorioso era el intro: el pequeño Malus tocando una increíble pieza de violín al más puro estilo de Paganini. Castlevania 64 tuvo una secuela llamada Legacy of Darkness, que incluía un remake mejorado y que introdujo a un hombre lobo. Igarashi ha aclarado que ninguno de estos proyectos pertenece a la cronología original de la franquicia y la compañía siempre los consideró laterales.

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Lo más memorable de una entrega desigual

Castlevania en portátiles

Circle of the Moon, para Game Boy Advance (2001), puede ser considerado el primer ejemplo de Castlevania moderno para las portátiles. Con anterioridad habían salido 3 Castlevanias en el Game Boy original, pero pueden considerarse versiones menores, e incluso Igarashi ha llamado a Legends, el último de dichos juegos "una vergüenza para la franquicia". Por el contrario, Circle of the Moon fue sumamente aclamado por llevar a los portátiles una experiencia hasta entonces sólo disponible en consolas: estructura no lineal, elementos RPG y jefes espectaculares. Asimismo, se implementó un rico sistema de cartas mágicas basado en la mitología griega para dar variedad al combate. La recepción fue excelente a pesar de no haber envejecido tan bien; Igarashi fue muy crítico al respecto y algunos creen que se trataba de celos profesionales.

La siguiente entrega, Harmony of Dissonance (2002), tuvo menos éxito en Japón y fue enormemente criticado por su desigual música, su carácter derivativo de Symphony of the Night en cuanto a diseño, y su baja dificultad. Sin embargo, tiene un armazón sólido que sería mejorado por su sucesor, Aria of Sorrow (2003), en el que Igarashi retomó la batuta de manera triunfal. Ubicado en una línea del tiempo futurista, el juego conserva el castillo de Drácula como escenario principal, es considerado por muchos el mejor portátil de Castlevania, y en parte, su fuerza se debe al sistema de absorción de almas, que gustó tanto que Igarashi mismo admitió que la secuela, Dawn of Sorrow (2005), fue desarrollada para que dicha mecánica no se permaneciera en un título. Dicha secuela fue bien recibida pero en general se considera un ligero retroceso con respecto a su predecesor.

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Soma Cruz protagonizó algunos de los mejores Castlevanias portátiles

Portrait of Ruin (2006), que regresó a la vertiente siglo XX de Bloodlines, es un juego de calidad aunque no trajo demasiadas novedades y se le considera un precedente del desgaste final de la fórmula metroidvania de la franquicia. Sin embargo, su armazón brilló por su equilibrio: Order of Eclessia (2008), con su sistema de glifos y la deslumbrante Shanoa. Puede considerarse el canto del cisne del Castlevania bidimensional, la grácil salida de una mecánica que quizá Konami desgastó demasiado.

La acción tridimensional

La transición o ramificación de Castlevania hacia el 3D ha sido todo menos sencilla, ya que mientras la serie ha sido punta de lanza en el diseño bidimensional, en 3D ha resultado un tanto dependiente de moldes previos. Ese fue el caso de Lamment of Innocence (2003), cuyo diseño fue muy criticado por su carácter repetitivo y falta de ambición, además de su brevedad. En aquellos tiempos las entregas bidimensionales sólo ganaban complejidad y audacia, mientras Lamment of Innocence apenas representó un tanteo hacia el establecimiento claro de un formato 3D.

La proeza tendría que esperar la llegada de un equipo y una etapa más sólida de desarrollo, que vendría con la colaboración entre MercurySteam y la supervisión de Kojima en Lords of Shadow (2010), un reboot completo. El juego sigue quizá demasiado cerca el molde de God of War y otros prominentes títulos de plataformas-acción, pero nadie podría reprocharle entregar un mal resultado: se trata de una entrega sólida, si bien es cierto que su carácter derivativo impide considerarlo a la altura de los mejores exponentes bidimensionales de la saga. Sin embargo, la entrega cumplió con creces los objetivos de Mercury Steam: en cuestión de diseño, es el primer ejemplar bien logrado de Castlevania en 3D; en cuanto a la recepción, es el más exitoso económicamente hasta la fecha. Aunque Lords of Shadows 2 promete dar más profundidad a las mecánicas del original, una recepción desastrosa por parte de los primeros críticos podría representar un tropiezo en su intento de dar un poco más de sangre a la eternidad de Castlevania, una saga que, como el vampiro, parece destinada a no morir jamás.

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Un reboot exitoso, ¿podrá mantener la calidad?

Los spin-offs y juegos poco conocidos

Como postre, hablaremos un poco de las creaciones más oscuras. La primera es Haunted Castle, el arcade de 1988 que, curiosamente, es el primer 16 bits de la saga pero que cayó en el olvido debido a gráficos desiguales, diseño poco balanceado y una mezcla de lo sublime arcade con lo decepcionante. Es un predecesor sumamente interesante de mucho del trabajo posterior e incluso presenta impresionantes animaciones y efectos en jefes como Frankenstein, pero presenta un diseño de niveles aburrido, muchas incoherencias y una dificultad absolutamente brutal, con 3 vidas sin continues, excesivo incluso para un arcade.

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Increíble pero fueron reales

Por alguna razón, lo serio y oscuro siempre ha dado pie a su parodia, y Castlevania ha tenido algunos juegos de este tipo que sólo salieron en Japón: Dracula-kun de Famicom y Kid Dracula para Game Boy, ambos con ridículos personajes estilo The Munsters. Dracula-kun es un plataformero ligero al estilo Chip & Dale y otros pero no tuvo mucha resonancia. Por otra parte, Judgement para Wii, el primero de peleas de la saga, fue uno de los más odiados por el horrible cambio de diseño, encargado al ilustrador de Death Note, un artista talentoso en sus mejores mangas, pero que incurrió en los excesos más estrambóticos para un título que no merece más que una estaca en el corazón.