Hace unos días tuvimos la oportunidad de ocupar un espacio en la agenda de Maxime Béland, director creativo de Splinter Cell: Conviction, para que nos contestara algunas preguntas sobre el regreso de Sam Fisher.

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LEVEL UP: Hasta ahora Splinter Cell, como franquicia, ha sido exitosa. ¿Cómo lo han logrado?

Maxime Béland: Splinter Cell tiene una historia larga y es una gran marca porque siempre gira en torno a pilares centrales que tienen un atractivo muy amplio. Es una serie llena de tensión, tácticas, pensar mejor que tu enemigo y hacerte vivir la sensación de ser un depredador. Claro, el significado de un juego de sigilo ha cambiado con el tiempo, al igual que Splinter Cell. Antes, si hacías sonar tres alarmas la misión se terminaba. El medidor de luz y sonido y mapas y radares detallados, revisamos todos estos elementos y lo que le daban al juego y trabajamos para ejecutar estos conceptos en una experiencia nueva, más rápida y orientada a la acción.

Por ejemplo, siempre hemos tenido el concepto de la última posición conocida, una forma de jugar al gato y al ratón con enemigos; fue un concepto difícil de jugar ya que hay demasiadas cosas que adivinar de por medio. Ahora te lo presentamos por completo, y es una herramienta muy poderosa que puedes explotar. Otro ejemplo de nuestra visión es Luz y Sombra; donde antes tenías que preocuparte por un pequeño medidor, dividiendo tu atención entre el mundo y este medidor, queríamos facilitarle a todos su uso y darles algo poderoso que pudieran explotar. Al final creo que logramos crear la misma experiencia que en Splinter Cell, aunque más rápida, más clara y más personal con la opción de jugar de forma sigilosa o dinámica.

LU: Muchas secuelas hoy sólo son extensiones de mecánicas de juego cansadas, ¿cómo mantienes a Conviction al frente, no sólo visualmente, pero en su historia y gameplay?

MB: En la caja del primer Splinter Cell podías leer: ?Acción de sigilo redefinida?. Pensamos mucho al respecto y dijimos: ?¿Sabes?, hagámoslo de nuevo?. Ahora no estamos hablando sólo de sigilo o de sigilo puro. Ahora hablamos de Sigilo Dinámico ?el sigilo ya no es un requerimiento, es una herramienta?. Esto nos permite cambiar por completo el corazón del gameplay. También, agregar características como Mark & Execute nos permite ser mucho más dinámicos y estar más orientados a la acción. Puedes ser ese agente especial muy entrenado operando al límite de la capacidad humana. También estamos tomando el personaje de Sam Fisher y estamos descifrando quién es, cuál es su pasado, cuáles son sus motivaciones y por qué está ahí. Estamos poniendo a este personaje al centro de la historia, haciéndola una experiencia más personal y envolvente.

LU: ¿Qué tanto ha cambiado Sam Fisher desde la primera vez que lo vimos?

MB: Te lo explico fácilmente: el Sam Fisher que conoces está muerto. Sam se ha vuelto más independiente, brutal y sin escrúpulos. Usará toda su habilidad para alcanzar su meta personal? rastrear y encontrar a la persona que mató a su hija. Siempre ha sido un hombre peligroso, pero estaba bajo control. Ahora se permite a sí mismo ser aún más peligroso.

LU: El primer juego reinventó el sigilo, Chaos Theory lo hizo con el multiplayer. Cada iteración de Splinter Cell tiene algo que sobresale, ¿qué hará que los jugadores recuerden Conviction en unos años?

MB: Splinter Cell: Conviction será recordado como el primer juego en utilizar el concepto de Sigilo Dinámico y porque el sigilo ya no es un requerimiento, sino una herramienta para alcanzar tus metas.

LU: Hay muchas mecánicas nuevas en el juego, ¿cuál recomiendas que sea la primera que probemos al tener el juego?

MB: Sin duda Mark & Execute, esta liberará el potencial de su agente especial de élite interno, ¡la vas a amar!

LU: ¿Te imaginas a Sam Fisher confiando de nuevo en la tecnología para una misión?

MB: Sam comienza el juego con un pedazo de espejo roto y una pistola, pero ya verás que aunque no sea parte de 3rd Echelon todavía tiene muy buenos contactos que le pueden proveer con lo más nuevo en la tecnología e innovación en términos de armas y gadgets.

LU: Proyectar los objetivos de la misión en las paredes es una forma maravillosa de meter al jugador en la historia, ¿qué otra cosa están haciendo para mantenernos en el juego y alejarnos de la realidad por unas benditas horas?

MB: También tenemos películas proyectadas, estas nos permiten darle forma a la historia y proveer de detalles en una forma muy completa sin sacarte de la experiencia. Tampoco hay pantallas de "loading" entre mapas,queríamos darle al jugador una experiencia de juego tan fluida como fuera posible, logramos eso con cinemáticos que esconden el proceso de carga y muestran el próximo nivel. Esto la da a los jugadores una mejor comprensión del próximo ambiente, así como de la localización de los NPC para darle una oportunidad de planear sus próximos ataques. Las mecánicas que usamos para contar la historia son impresionantes y le agregan mucho sabor a la experiencia.

LU: Sam Fisher vs Ezio Auditore ¿quién gana y por qué?

MB: Depende del ambiente. Ambos son maestros de su dominio, así que cada uno tendría la ventaja en sus locaciones. Pero al final del día creo que el que vea primero al otro ganaría. Y no será cosa de golpear primero, sólo habría un golpe y sería letal. Estos dos no fallan, no cometen errores y no hacen cosas a medias.