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Videojuegos: la transición de productos a servicios
Por Jorge Arellano elEl futuro modelo de negocios de la industria de los videojuegos

A medida que escalan los costos de desarrollo y publicación, la industria de los videojuegos enfrenta una de sus crisis más severas. La base instalada de consolas es la más grande en la historia y, a pesar de ello, muchos analistas pronostican el fin de las consolas caseras. ¿A qué se debe el agrio panorama?
Para comenzar a entender por qué los juegos necesitan transformarse en un servicio, primero debemos analizar cuál es la causa de la crisis. Veamos un ejemplo. Imaginen un mercado que está en constante renovación. La competencia es feroz. Para sobrevivir en un entorno tan agresivo, las compañías deben actualizar sus productos a un ritmo aceleradísimo, y los consumidores de dicha industria, entonces, deberán consumir periódicamente si quieren mantenerse actualizados. Ese panorama describe sectores comerciales mayormente tecnológicos. En los últimos años hemos visto como Apple se ha visto forzada a reducir el ciclo de actualización de sus productos frente a la despiadada competencia de Samsung y otras empresas asiáticas.
Ahora bien, ese entorno es sustentable debido a la inmensa demanda de los productos tecnológicos y a la disposición de los consumidores para renovar con frecuencia sus celulares y otros dispositivos electrónicos. Por su parte, el ecosistema tradicional de las consolas caseras está sustentado en ciclos de vida de 5 años o más.
El problema es que tanto desarrolladores como fabricantes de consolas han acostumbrado a los jugadores a saltos tecnológicos gigantescos. Sony y Microsoft libran una batalla encarnizada que fue financiada por recursos producidos por otras divisiones dentro de sus respectivas corporaciones. Como jugadores, deberíamos tomar consciencia de qué tan artificial ha sido el avance tecnológico de las consolas en las últimas generaciones. Con esto me refiero a que el modelo de negocios que permite juegos magníficos como UNCHARTED 3 y superproducciones como Halo 4, no es sustentable.

Pero no prendan (todavía) las antorchas para lincharme. Voy a explicar dónde radica la falla de todo el sistema. Primero, hagan memoria y piensen en un fabricante de consolas cuyo negocio principal sean los videojuegos. Si pensaron en Nintendo, lo hicieron correctamente. La compañía japonesa es la única que ha logrado sobrevivir e incluso hacer dinero al fabricar consolas. Recuerdo todavía con horror cómo muchos condenaron al Wii como un movimiento terrible y tonto. Sin embargo, todos los que pedían un salto tecnológico enorme a la par de las consolas de Sony y Microsoft pedían, sin saberlo, la ruina de Nintendo.
¿Por qué una compañía que había sufrido catástrofes como el GameCube debería continuar por el mismo camino que la llevaría al fracaso? Tanto Sony como Microsoft financiaron el PlayStation 3 y el Xbox 360, respectivamente, con dinero proveniente de otras divisiones. La industria de los videojuegos simplemente no podía sostener un avance tecnológico tan brutal. Que Nintendo sea de las pocas empresas capaces de vender sistemas a un costo mayor al de su producción dice mucho de la naturaleza de la industria. Ellos simplemente no pueden darse el lujo de sacrificar su margen de ganancias en favor de una mayor base instalada de usuarios.
¿Qué tiene que ver esto con la siguiente generación? En un momento atenderemos ese punto. Antes debemos comprender que el causante de la duración excesiva de esta generación de consolas no es otro que su ritmo acelerado de crecimiento. Basta con quedarse a mirar los créditos de Skyrim para darse una idea del inmenso número de personas requerido para desarrollar un videojuego AAA moderno. La presión económica que genera un título así tanto en el estudio como en la compañía que lo publica es enorme, por eso la generación actual estuvo plagada de secuelas y trilogías completas: los costos asociados a crear una nueva propiedad intelectual son prohibitivos. Para recuperar esa inversión las compañías han ideado diversos recursos como microtransacciones, DLC, suscripciones y más.
El desajuste principal radica en que no hay una equivalencia entre los estratosféricos costos de producción y el tamaño del mercado que soporta la industria. El modelo de negocio tradicional simplemente no puede costear una superproducción. Por algo estudios como Crytek se dirigen a alternativas como el free-to-play y empresas como Electronics Arts parecen abusar de las microtransacciones. Actualmente la industria es producto de un crecimiento artificial: no es autosustentable.
Pero ya no hay mucho que se pueda hacer a estas alturas. Como jugadores, exigimos estándares visuales muy elevados para la siguiente generación; como consumidores no estamos dispuestos a pagar más. Servicios de suscripción como Xbox LIVE y la PlayStation Network son estrategias necesarias para monetizar la base instalada de usuarios. Las microtransacciones, el DLC, las franquicias anuales y las ediciones "especiales" que sólo incluyen contenido descargable extra son otros buenos ejemplos de este fenómeno.
Por todo lo anterior no vimos un movimiento arriesgado en la arquitectura de hardware del PS4. Sony prefirió sacrificar la retrocompatibilidad a aislarse del entorno de desarrollo estándar, como ocurrió debido al chip Cell en la generación actual. Simplemente es incosteable desviarse mucho: se acabó la carrera armamentista por producir el mayor desempeño gráfico.
El futuro, sin embargo, no luce tan desalentador. Si bien la industria se ha acorralado a sí misma, el entorno de desarrollo nunca antes había sido tan amigable. Los costos de la siguiente generación no pueden tan altos. Ahora, si bien los presupuestos de producción no aumentarán de manera extraordinaria, será necesario idear nuevas estrategias para solventar la inversión económica. Aquí es donde entra en juego la transición de los juegos como producto a como servicio.

Los modelos de suscripción y el free-to-play proliferarán como recursos para recuperar el tremendo gasto que supone tener a un equipo de 200 personas trabajando 4 años en un mismo proyecto. Se acabaron los tiempos de lanzar un juego y olvidarse de él; hemos sido testigos de la forma en que los desarrolladores amplían el soporte de sus títulos durante meses e incluso años. Un buen ejemplo es Mass Effect 3, pues apenas recibió su último DLC hace unos días. ¿Y qué decir de The Walking Dead con su modelo de publicación episódico? La meta es que paguemos más, aunque eso requiera un plazo más amplio. Frente al panorama de costos altísimos, la solución más viable será obtener un flujo constante de ingresos de los usuarios. Una forma efectiva de lograrlo es convirtiendo los videojuegos en un servicio. Los indicios de la transformación están en todos lados: los Skylanders y Disney Infinity son una buena forma de capitalizar un título, que ya más bien parece una plataforma; el DLC de lanzamiento es sinónimo de un estudio que debe seguir produciendo contenido mientras dura el proceso de certificación de su juego; The Walking Dead significa lanzar en partes el producto para que los usuarios terminen de financiar el proyecto; PlayStation Plus y Xbox LIVE Gold son, a fin de cuentas, modelos de suscripción en una consola, etcétera.
Lo que hemos visto del PlayStation 4 soporta esta argumentación. El botón de Share, además de ser una forma de viralizar la plataforma, es la puerta de entrada para justificar un servicio de suscripción de paga. Básicamente por esta razón Sony declaró que PlayStation Plus será una parte fundamental en la estrategia de la nueva consola. La adquisición de Gaikai, por otro lado, seguramente servirá para algo más que jugar títulos viejos, y es probable que Microsoft, por su parte, anuncie una siguiente generación de Xbox profundamente integrada con servicios de entretenimiento que sólo estarán disponibles para los suscriptores Gold. Los rumores que hablaban de un nivel platino para Xbox LIVE no suenan descabellados; tal vez la compañía está preparando algo similar para su siguiente consola.
No es la primera vez que la industria migra de modelo económico. Desde la transición del arcade hasta las consolas caseras y el futuro de suscripción, los videojuegos han sabido adaptarse y obtener ingresos. No importa si se trata de un adolescente introduciendo monedas en una máquina para retar al vago de la cuadra o de un papá comprando figuras de plástico para el juego de su hijo, mientras haya un mercado rentable, los videojuegos estarán ahí. Nosotros, meros espectadores, sólo podemos contribuir al desarrollo de la industria con nuestras compras. Debemos estar muy atentos a lo que ocurra este año, pues será definitorio para nuestro entretenimiento favorito.
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