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World of Warcraft: Forever: el desafío de regresar a Azeroth
Por Luis Sánchez elJosh Greenfield y Matthew Heyman nos explican qué vale la pena conservar del mundo original y dónde hay espacio para cambiarlo

En muchos sentidos, regresar a Azeroth es como regresar a la colonia o barrio donde creciste. Los caminos son como los recuerdas, sabes qué hay al doblar una esquina y hasta dónde están los atajos. Esa familiaridad es parte del cariño que despierta World of Warcraft, pero también representa un problema: después de tantos recorridos —y retornos—, es complicado recuperar la incertidumbre de aquella primera aventura.
World of Warcraft: Forever trabaja sobre este dilema. Su propuesta de ampliar el mundo original obliga a tomar decisiones sobre un lugar que muchos jugadores conocen como la palma de su mano. Cada región nueva, cambio de iluminación o incorporación narrativa debe encontrar cómo convivir con lo que ya estaba ahí. Y, por supuesto, con los recuerdos de quienes lo habitan.
Para conocer dónde está ese límite, conversamos con Josh Greenfield, diseñador sénior de juego, y Matthew Heyman, artista principal de entornos. Sus respuestas apuntan hacia una preocupación compartida: preservar Azeroth mientras le devuelven espacio para sorprender. El desafío empieza al decidir cuáles de sus viejas reglas todavía tienen sentido.
El mundo que recuerdas todavía debe tener algo por descubrir
Antes de hablar de regiones inéditas o tecnología gráfica, Greenfield establece qué considera indispensable conservar. Su respuesta es amplia, aunque tiene consecuencias muy concretas: el mundo mismo.
“Por mi parte, lo que queríamos conservar era el mundo mismo. Sé que puede sonar como una respuesta un poco vaga, pero cuando pensamos en agregar contenido al mundo, siempre buscamos sumar, no quitar. Si agregamos una zona o un espacio intermedio donde antes no había nada, queremos hacerlo sin destruir lo que lo rodea y ya existía. Queremos que puedas volver a las partes conocidas de Azeroth y jugarlas como si fuera 2004, pero también incorporar cosas que amplíen el mundo de manera horizontal, para que puedas emprender un viaje distinto o tomar otro camino si así lo deseas”.
Con horizontal, describe la intención de abrir posibilidades alrededor de una experiencia que debe seguir disponible. El recorrido conocido conserva su lugar, mientras aparecen desvíos y conexiones que pueden darle otra forma al viaje. De esta manera, la responsabilidad es considerable, pues una adición puede resultar atractiva por sí misma y aun así sentirse fuera de lugar cuando aparece junto a un pueblo, una facción o una cadena de misiones ya conocida. La continuidad depende de relaciones pequeñas, así como las grandes narrativas sobre la historia de Warcraft.
Lo que había detrás de las montañas
Los espacios inaccesibles siempre fueron un magneto para exploradores empedernidos. Para muchos, una montaña marca el final del camino y, para otros, es una invitación para saber qué existe del otro lado. Forever encuentra parte de su material en esos límites, aunque Greenfield explica que la selección también contempla lugares nuevos con raíces reconocibles.
“Se trata de observar el mundo y ver qué tiene sentido. También de equilibrar lo que esperas encontrar, como Monte Hyjal, Gilneas y otros lugares que ya estaban representados de alguna manera en el WoW original, pero que no podías recorrer, al menos no por las vías normales. Luego están los lugares que comparten profundamente la identidad del WoW original y se sienten como si siempre hubieran estado ahí. Los Claros del Río son uno de ellos. Se conecta con las Montañas Crestagrana, las Estepas Ardientes y las Tierras Inhóspitas, y tiene mucha historia vinculada con Warcraft I y II. Varias de sus facciones y ubicaciones vienen de esos juegos. Se siente como si siempre hubiera podido estar aquí. Eso es algo que buscamos. También queremos llenar esos espacios intermedios que mencioné: lugares entre zonas que no se utilizaban o que eran simplemente un vacío. Estamos empezando a desarrollarlos de una manera que se sienta integrada de forma natural al mundo que los rodea”.
Los Claros del Río son un ejemplo perfecto de esta búsqueda horizontal: es una ubicación con antecedentes y ahora se busca darle una relación con el resto de Azeroth. La oportunidad de completar esos huecos es interesante, pues las fronteras de las zonas pueden convertirse en lugares con historias propias y, de paso, cambiar cómo entendemos los entornos.

Una antorcha para volver a sentir miedo en el Bosque del Ocaso
La transformación también alcanza territorios que los jugadores ya conocen. Heyman explica que el equipo quiso mantener la aspereza de las texturas y la consistencia de los modelos del WoW original, mientras renovaba la iluminación global, la niebla y el agua. Es una decisión que permite modificar la atmósfera sin rehacer cada elemento del escenario.
“Cada zona recibe distintos grados de cambio. Si vas al Bosque de Elwynn alrededor del mediodía, probablemente se verá y se sentirá como la recuerdas. Te resultará muy familiar. Conforme avance el día y recorras la zona, quizá notes que el agua fluye debajo de un puente o que, justo antes del atardecer, una abertura entre los árboles deja pasar un resplandor cálido que se dispersa en la niebla volumétrica.
el Bosque de Elwynn recibió cambios relativamente pequeños. Luego están zonas como el Bosque del Ocaso, donde realmente queríamos reforzar la fantasía y la atmósfera. Hay más niebla, es más sombrío y algunas partes incluso pueden sentirse un poco opresivas por la cantidad de niebla que atraviesas. Por la noche queríamos acentuar la oscuridad del Bosque del Ocaso. Dar esa sensación de inquietud, de que puedes internarte en el bosque y encontrarte con algo terrible.

Al contarnos sobre el Bosque del Ocaso, Heyman destaca un elemento por su buena recepción: una antorcha. Aumentar la oscuridad y hacer la atmósfera más sombría, hace que llevar una fuente de luz en la mano tenga otro atractivo. El bosque sigue siendo reconocible, pero la forma de percibirlo puede cambiar. Ahora, la antorcha ilumina las inmediaciones y reacciona de manera dinámica a las condiciones del clima; si es brumoso, la luminosidad se combina con la neblina. Esta es una de las decisiones más interesantes de Forever. La tecnología puede ayudar a recuperar sensaciones que el conocimiento del mapa había desgastado. Saber dónde está el camino no necesariamente elimina la inquietud de recorrerlo entre la niebla.
Pero no se tiene que exagerar. Heyman cuenta que la Beta llevó a ajustar zonas donde la niebla apagaba los colores o producía una sensación de contaminación. La atmósfera debe reforzar el carácter de cada lugar, y el criterio cambia entre una selva y las llanuras de una zona inicial, como Mulgore. Oscurecerlo todo sería una respuesta demasiado fácil.
La accesibilidad técnica forma parte de ese objetivo. Heyman explica que desarrollaron trazado de rayos por software para que las mejoras puedan disfrutarse sin depender del soporte de hardware dedicado. También señala que los ajustes gráficos reducen su calidad, pero mantienen las funciones. El propósito es que la conversación sobre un paisaje corresponda a una experiencia compartida entre jugadores con equipos distintos. Quedará por ver cómo funciona en la práctica, aunque la intención resulta coherente con un mundo cuya vida depende de que muchas personas puedan encontrarse en él.

La nostalgia también puede quedarse sin sorpresas
Forever también quiere incorporar ideas y zonas que antes no estaban en la conversación. Los cielonato representan esa apuesta: un nuevo pueblo cuya historia, según explica Greenfield, se conecta con Eldre’Thalas, la persecución tras una rebelión y una alianza con elementales que los conduce al Muro Celeste.
Esas conexiones buscan darles un lugar dentro de Warcraft. Su incorporación también responde a un problema creativo de largo plazo: depender únicamente de lo que la audiencia ya desea conocer.
“Volviendo al concepto de los cielonato, nos dimos cuenta muy pronto de que podíamos cumplir con todo lo que la gente esperaba. Podíamos marcar todas las casillas y probablemente habría sido muy popular al principio. Pero también habría llegado muy rápido el momento en que todos dirían: “Bueno, están haciendo todo lo que estaba en la lista”. Hay algo menos emocionante en saber desde el primer momento todo lo que viene.
Además, nos quedaríamos sin ese material bastante pronto. Si solo hiciéramos Hyjal, Karazhan, Gilneas y lugares así, llegaríamos a un punto en el que de golpe tendríamos que hacer únicamente cosas nuevas. Incorporar algunas cosas totalmente inesperadas junto con otras nuevas pero familiares y otras muy anticipadas nos permite mantener un equilibrio saludable durante mucho más tiempo”.
La explicación toca una contradicción difícil; querer recuperar el descubrimiento implica aceptar que habrá cosas desconocidas, incluso algunas que de entrada parezcan extrañas. La familiaridad puede abrirle la puerta a una novedad; también puede convertirse en la medida que impida cualquier desviación. Para sostener esa intención, el equipo tendrá que conseguir que sus ideas nuevas despierten curiosidad por sí mismas. Los vínculos con el pasado ayudan, pero cada incorporación necesitará construir sus propias razones para quedarse.

El límite también lo ponen quienes habitan Azeroth
La libertad para experimentar encuentra una prueba inmediata cuando el contenido llega a los jugadores. Greenfield lo reconoce al hablar de los modelos de los cielonato: durante el desarrollo consideraba suficiente ofrecer una sola versión. La respuesta de la beta lo hizo reconsiderarlo.
“Como la persona que desarrolló a los cielonato, admito que a mí me gustaban los modelos HD. Creo que en los elfos la diferencia entre un modelo HD y uno SD es un poco menos marcada que en los humanos. Pensaba que podíamos tener un solo modelo para ellos. Pero es de esas cosas a las que te acostumbras después de trabajar tanto tiempo. En algún momento te preguntas si está bien y, conforme lo sigues desarrollando, terminas convenciéndote de que sí.
Cuando llega a manos de los jugadores, te das cuenta de que necesitas hacer algo diferente. A veces hace falta esa respuesta, especialmente cuando llevas mucho tiempo desarrollando algo y estás completamente inmerso en ello. Que los jugadores lo prueben y expresen sus opiniones te ayuda a salir de esa perspectiva. En este caso nos hizo ver que sí necesitábamos una versión SD para esos modelos. Era importante y por eso estamos haciendo ese esfuerzo adicional”.

Este ejemplo continúa la discusión sobre preservar la identidad de World of Warcraft. Incluso dentro del equipo, aquello que parece compatible con el mundo necesita otra mirada. Escuchar servirá para detectar esas diferencias. También habrá que distinguir entre la incomodidad inicial de conocer algo distinto y los problemas que realmente rompen la coherencia del mundo. Esa diferencia puede definir cuánto margen conserva el equipo creativo.
Forever se juega buena parte de su atractivo en esa relación. Azeroth tiene espacio para crecer, pero sus habitantes ya tienen una idea de lo que significa estar en casa. Al final, volver a sorprender en un mundo conocido exige algo más que abrir una puerta cerrada o iluminar mejor un bosque. Requiere entender por qué queremos regresar y qué podría invitarnos a quedarnos.
La charla con Greenfield y Heyman nos deja algo claro, que se quiere ampliar el mundo sin borrar recorridos conocidos, y renovar la atmósfera y dar lugar a historias inesperadas. El resultado tendrá que comprobarse jugando, el próximo 4 de noviembre. Por ahora, el punto de partida propone una pregunta atractiva: cuánto puede cambiar Azeroth para que volver a recorrerlo despierte otra vez las ganas de mirar más allá del camino.
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