SAROS es más ambicioso que Returnal y quiere aprovechar al máximo el hardware del PS5 – Entrevista

SAROS es más ambicioso que Returnal y quiere aprovechar al máximo el hardware del PS5 – Entrevista

Platicamos con Gregory Louden y Simone Silvestri de Housemarque sobre el próximo exclusivo de PlayStation 5

Por Ulises Contreras el 24 de abril de 2026

Returnal es uno de los exclusivos más originales de la generación del PS5 gracias a su ambientación inquietante y narrativa críptica, que deja espacio para la interpretación. Es evidente que SAROS proviene del mismo estudio, aunque eso no quiere decir que seguirá las mismas reglas.

En Level Up, pudimos entrevistar al director creativo Gregory Louden y al jefe de arte Simone Silvestri. Durante la charla, los desarrolladors nos hablaron largo tendido sobre cómo surgió la idea detrás de este ambicioso proyecto y qué pueden esperar los jugadores en términos narrativos. De igual forma, los líderes del proyecto profundizaron sobre las decisiones de diseño y las innovaciones técnicas.

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Una aventura original que toma riesgos

Es inevitable sentir que, en algunas ocasiones, el gaming depende demasiado de las franquicias conocidas que ya tienen grandes comunidades y bases de fanáticos. Es por eso que es muy común ver secuelas, spin-off, remasterizaciones, remakes, colecciones y demás relanzamientos de títulos retro y juegos contemporáneos.

En este contexto, resulta sorprendente y digno de aplaudir que Housemarque y PlayStation asumieron el riesgo de crear una franquicia totalmente original tras el éxito y buen recibimiento de Returnal. Inevitablemente, tuvimos que preguntar a los creativos cómo surgió SAROS.

De igual forma, durante la entrevista Gregory Louden nos comentó que están orgullosos de “poder crear algo nuevo” y señalan que Sony los apoyó durante el proceso. “También [estamos] muy agradecidos con PlayStation por permitirnos desarrollar este proyecto tan ambicioso dentro de la ciencia ficción oscura. Fue una experiencia increíble”, afirmó.

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Level Up: la industria del gaming suele apoyarse mucho en franquicias establecidas. Es por eso que me parece genial y valiente que Housemarque haga una nueva IP. Con esto en mente, ¿cómo nació la idea detrás de SAROS?

Gregory Louden:

Sí, es exactamente lo que nos propusimos hacer. Queríamos crear algo muy atrevido y realmente especial, algo nuevo que destacara. La idea comenzó después de terminar Returnal. Sentíamos que hicimos algo muy especial, algo que, como equipo, nos encantaba, y fue muy gratificante ver que, tras su lanzamiento, a la gente también le gustó muchísimo. Recibimos premios, reconocimiento… incluso hoy en día hay quienes dicen que es su juego favorito de PS5 o uno de sus títulos favoritos de todos los tiempos.

Pero también teníamos claro que queríamos que Returnal se mantuviera como una obra independiente. Queríamos que, al igual que Resogun, resistiera el paso del tiempo y que, cuando la gente piense en él, lo asocie con PlayStation 5. Aun así, todavía amamos la ciencia ficción oscura y queríamos explorar esa idea de transformación constante. Además, ya contábamos con una base tecnológica muy sólida.

Sin embargo, también sabíamos que debíamos innovar y añadir más elementos. Una de las primeras ideas fue introducir el concepto de “volver más fuerte”, para que más jugadores pudieran disfrutar la experiencia gracias a sistemas de progresión permanente. Así, cada muerte tiene valor.

Después, queríamos incluir más personajes, sumar más personas a este mundo de ciencia ficción oscura, hacer que interactúen entre sí y crear personajes que los jugadores puedan amar y perder. Y por último, queríamos escalar toda la experiencia. De ahí nació la idea del eclipse: tomar esa base tan sólida de Returnal y añadir una escalada que transformara el gameplay, los visuales y el sonido, creando una experiencia completamente nueva y atrevida. Ese fue el punto de partida.

La historia de SAROS

Si algo caracteriza a los juegos de Housemarque, es su gameplay. En efecto, las mecánicas y la forma en que los jugadores las abordan son la verdadera columna vertebral de dichas experiencias. Eso quedó más claro con Returnal, que se apoya mucho en sus sistemas para sostener el resto de la aventura.

Dicho esto, los proyectos del estudio también se caracterizan por tener historias atrapantes y, sobre todo, mundos llenos de misterio. El hilo argumental se perfila para ser una de los aspectos más interesantes de SAROS, pues incluso el nombre del juego guarda un gran significado.

Eso sí, ¿la historia del nuevo juego de la compañía resultará tan críptica como la de Returnal? Al respecto, Gregory Louden nos comenta cómo abordaron la narrativa en este proyecto.

Level Up: una de las primeras cosas que llama la atención del juego es precisamente el nombre: Tengo entendido que SAROS tiene un significado astronómico, entonces ¿qué significado tiene el nombre dentro del universo y la historia del juego?

Gregory Louden:

Sí. Uno de los grandes objetivos con SAROS era crear algo que se sintiera muy misterioso y también inquietante. De hecho, el nombre es algo que queremos que los jugadores descubran por sí mismos. Forma parte de los muchos misterios del juego, y es algo que la propia experiencia explica mejor que Simone y yo.

Tiene un significado profundo, y es algo que puedes descubrir mientras juegas. Pero al final, es un misterio que está ahí para que los jugadores lo desentrañen.

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Level Up: algo que me gustó mucho de Returnal es que, a pesar de que se apoya demasiado en el gameplay, la historia tiene mucho peso y es una parte importante de la experiencia. ¿Qué tipo de experiencia emocional quieren provocar en el jugador esta vez con SAROS?

Gregory Louden:

Con SAROS, queríamos explorar una variedad de temas, pero diría que uno de los principales es la idea de una persona, un extraño en tierra extraña, que llega a la perdida Carcosa, este planeta, dispuesto a hacer lo que sea para conseguir lo que quiere, y el costo que eso tiene tanto para él como para quienes lo rodean.

Así que abordamos temas como el poder y la corrupción, y buscamos crear una experiencia que conmueva y desafíe al jugador. El objetivo final es provocar una respuesta emocional, sorprender a los jugadores y retarlos a través del gameplay.

Somos un estudio que prioriza la jugabilidad, pero también la narrativa. Por eso existe una especie de cohesión entre cómo el juego te pone a prueba y cómo la historia avanza. De la misma manera en que superas a los jefes y los desafíos, también avanzas y descifras el misterio de SAROS.

En esencia, es un estudio de personaje ambientado en este planeta alienígena perdido que vas descubriendo. Me gusta compararlo con un iceberg: existe una superficie visible de SAROS, pero también hay una gran profundidad que puedes explorar si así lo deseas.

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Simone Silvestri:

Desde mi lado, mucho de esto nace de Greg, de hablar con él y entender su visión creativa. En cuanto a la dirección de arte, lo que yo quería era expandir todas esas capas. Así que construimos un mundo más rico, donde empezamos a dar forma a una civilización que habita en Carcosa, con su propia forma de venerar el eclipse, y tuvimos que encontrar un lenguaje visual que la definiera.

Queríamos pulirlo, pero también contar una historia a través del propio entorno, ser buenos aliados de la narrativa y asegurarnos de que Carcosa se convierta en un personaje más dentro de la historia, con su propia voz. Y es una voz imponente, peligrosa, pero también hermosa, pensada para perseguirte incluso mucho después de terminar el juego.

Para mí, cuando vi todo eso, pensé: “esto es increíble”. Así que nos pusimos a crear visuales realmente potentes que acompañaran, reforzaran y, sobre todo, expandieran toda la tonalidad que tiene este juego. Así es como lo abordé, al menos desde mi perspectiva.

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Level Up: en esta ocasión, tuve la sensación de que la historia de SAROS es más explícita que la de Returnal (pero no realmente, porque aún hay muchas preguntas). ¿Cómo decidieron cuánto explicar al jugador y cuánto dejar a interpretación?

Gregory Louden:

Sí, siempre es un equilibrio muy delicado, pero en muchos sentidos todo se reduce a una idea: queremos que los jugadores tengan preguntas. Me gusta decir que hay una diferencia entre ser confuso y ser misterioso. Si tienes demasiadas dudas, te pierdes. Para nosotros, todo consiste en encontrar ese punto exacto en el que puedes seguir lo que está pasando sin sentirte abrumado. Esa es, en general, la filosofía.

Ahora bien, sobre todo al inicio, casi a propósito queremos que te sientas perdido, de la misma forma en que Arjun lo está cuando llega (…) Al principio te lanzamos intencionalmente a lo desconocido y te dejamos descubrir el mundo junto a Arjun.

A partir de ahí, poco a poco entiendes qué le ocurrió a la tripulación y qué pasa en Carcosa. Lo hacemos a propósito, pero siempre con cuidado para que haya suficientes preguntas para impulsarte a seguir adelante, sin que sean tantas como para perderte, si eso tiene sentido.

Los retos de innovar y aprovechar la potencia del PS5

Sin temor a equivocarnos, podemos decir que Housemarque es uno de los estudios más interesantes que actualmente operan en la industria de los videojuegos. Cada uno de sus proyectos son distintos y apelan diversas sensibilidades, pero tienen un ADN claro que los hace facilmente distinguibles.  

SAROS es el resultado de años de experiencia, lo que es más evidente al revisar los trabajos previos de la compañía. También es cierto es que la potencia del hardware next-gen del PlayStation 5 abre un nuevo abanico de posibilidades, y ciertamente los desarrolladores hicieron todo lo posible para aprovechar las bondades técnicas. Así lo explicaron los creativos durante la entrevista.

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Level Up: Housemarque tiene una identidad muy marcada que se refleja en todos sus juegos, pero también hay una evolución clara. Por ejemplo, hubo un gran salto de Resogun a Alienation, y uno aún mayor de Alienation a Returnal. ¿Cómo describirían el salto de Returnal a SAROS?

Simone Silvestri:

La verdad es que nos planteamos muchos retos. En ocasiones pensábamos: “¿no intentamos abarcar demasiado?”. Pero al final era como: “no, esto está genial, vamos a hacerlo”.

Ahora, por ejemplo, tienes todo un elenco y una tripulación que te acompañan en el planeta, algo completamente nuevo. También hay toda una geografía del mundo frente a ti. Returnal era más un viaje narrativo y psicológico, pero en SAROS también queríamos crear un mundo que pudieras recorrer.

Cuando empieces a jugar, verás una ciudad. Puedes ir a esa ciudad y explorarla. Este tipo de lugares son muy importantes para entusiasmar al jugador con el mundo, y funcionan como una nueva forma de recompensa tras superar desafíos. Es otra área en la que queríamos seguir mejorando y evolucionando.

Gregory Louden:

Sí. En muchos sentidos el salto también es tecnológico. Pasamos de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5, lo que nos permitió llevar mucho más lejos la calidad visual y de los assets. Contamos con un nuevo sistema de iluminación global y muchas mejoras en nuestras herramientas artísticas, especialmente en efectos visuales.

Si miras la historia de Housemarque, siempre hemos hecho juegos muy reactivos, así que queríamos llevar eso aún más lejos. Ahora tenemos simulaciones de fluidos, el sistema del eclipse… hay muchísimos elementos nuevos. Partimos de la base de Returnal, pero como decía Simone, queríamos llevarlo al máximo, ir más allá y crear algo realmente impresionante para los jugadores.

Esto también nos permitió crecer como equipo y perfeccionar nuestro trabajo, al mismo tiempo que ofrecíamos algo nuevo. Hemos evolucionado en muchos aspectos con este juego. De hecho, uno de los mayores cumplidos que hemos recibido es que, aunque tanto SAROS como Returnal se juegan en PlayStation 5, el nuevo título luce increíble: es una mejora enorme. Y si tienes una PS5 Pro, lo llevamos aún más lejos. Es, en definitiva, un juego visualmente espectacular.

LevelUp: diría que Returnal es uno de los mejores ejemplos de un juego que realmente aprovecha las funciones y el hardware de PlayStation 5. Y considerando que SAROS es su segundo juego para PS5, ¿Returnal les dio la experiencia necesaria para llevar el hardware aún más lejos? ¿Qué aprendizajes de ese juego aplican ahora en SAROS?

Gregory Louden:

Sí, lo dijiste perfectamente. En Housemarque solemos decir que nos encanta exprimir el hardware al máximo. Con Returnal lo hicimos, y la respuesta fue increíble. A la gente le encantó lo que logramos con la retroalimentación háptica, el audio 3D y los gatillos adaptativos.

Así que, de forma natural, cuando pensamos en hacer algo nuevo, queríamos conservar todo eso, pero también, como creadores, retarnos a nosotros mismos y llevarlo aún más lejos. En cuanto a la retroalimentación háptica, buscamos crear una experiencia más física, que realmente te conecte con la historia. Uno de mis momentos favoritos es cuando escuchas el sonido de las olas y dejamos que se “sientan” a través del DualSense, para sumergirte en el mundo.

Con el audio 3D, no solo se trata de información —como poder ubicar a los enemigos durante el gameplay—, sino también de inmersión. Puedes escuchar el eclipse, a las criaturas, puedes escuchar Carcosa. Así que, para nosotros, todo se trataba de continuar y construir sobre esa base, elevar el nivel y crear algo especial para los jugadores.

Muchos miembros del equipo que trabajaron en Returnal están de vuelta en SAROS, pero no queríamos hacer lo mismo otra vez. Queríamos llevar el hardware aún más lejos. Así que, si te gustó lo que hicimos en Returnal, creo que en SAROS logramos algo aún más especial.

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Level Up: en la misma línea, la paleta visual más brillante y colorida representa un cambio muy importante. ¿En algún momento les preocupó perder ese tono opresivo que definía la estética y la atmósfera de Returnal?

Simone Silvestri:

Cuando veía Returnal y lo jugaba, creo que al menos una vez por semana mientras trabajaba en SAROS, una de las reglas que me impuse fue: no perder la atmósfera. Porque, para mí, Returnal es una clase magistral en ese aspecto. Quería asegurarme de que eso también se transmitiera en este juego.

Pero también sabíamos que este proyecto necesitaba algo diferente. No podíamos simplemente reutilizar la misma paleta o las mismas sensaciones. Este juego trata de otra cosa, y eso lo entendí al hablar con Greg. Discutimos el eclipse, cómo transforma el mundo, cómo afecta a los personajes y qué tipo de emociones queríamos evocar. Todo eso pedía una paleta muy distinta a la de Returnal.

Aquí queríamos algo más agresivo, más atrevido. Tenía que desafiarte, hacerte sentir el peligro. No es que Returnal no fuera peligroso, pero ese era un viaje más psicológico. En este caso, queríamos construir un recorrido visual muy diferente.

El eclipse juega un papel clave. El punto de inicio del juego debe ser relativamente contenido, porque después tienes que llegar a ese momento donde el cielo se llena de un naranja intenso y dominante. Eso representa un reto muy interesante, ya que te obliga a replantear la paleta base de cada bioma. Solo la presencia del eclipse cambia por completo nuestras necesidades de dirección artística frente a lo que hicimos antes.

Level Up: desde una perspectiva artística, ¿cómo logran equilibrar el espectáculo visual con la claridad, para que los jugadores siempre entiendan lo que pasa en pantalla, incluso en los momentos más intensos?

Simone Silvestri:

Es una colaboración muy interesante con el equipo de gameplay, porque en Housemarque priorizamos la jugabilidad. El arte está moldeado por el gameplay. Para mí, hay ejemplos muy claros de esto.

En el diseño de la arquitectura, por ejemplo, muchos de los detalles están en las partes altas. Cuando juegues, lo notarás: hay paredes con líneas verticales, pero las estatuas y otros elementos están arriba. La capa central es como un lienzo que debe mantenerse limpio, porque ahí es donde “pintamos” con nuestro estilo arcade. Queremos que esa zona esté lo más despejada posible.

Es una restricción interesante, pero definió nuestro estilo arquitectónico hacia algo único, al combinar elementos neoclásicos con futurismo italiano, lo que dio como resultado una estética alienígena muy particular.

Otro ejemplo es el diseño de las balas. Eso pertenece más al gameplay, pero queríamos que también fueran visualmente impactantes. Empecé a añadirles muchos detalles, pero el diseñador de gameplay me dijo: “esto es demasiado, no podemos ver los patrones, es confuso”. Así que tuvimos que simplificarlas (…) Y esto pasa todo el tiempo: cada decisión se toma al pensar en el gameplay. Un último ejemplo: los cofres del juego. Cuando encuentres uno, golpéalo… hay una razón por la que parecen dulces.

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Pueden leer la otra parte de la entrevista si dan clic aquí.

SAROS estará disponible el próximo 30 de abril de 2026 en exclusiva para PlayStation 5. Podrán encontrar más información sobre él si visitan esta página.

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