Espectadores de eSports no suelen jugar los títulos que ven

Estudio revela que la escena competitiva retiene a los jugadores retirados

Espectadores de eSports no suelen jugar los títulos que ven

Estudio revela que la escena competitiva retiene a los jugadores retirados

Existe una relación entre la audiencia de los eSports y sus hábitos de juego, por lo que todos esperaríamos que los fanáticos de la escena competitiva ocupen parte de su tiempo en jugar los títulos que suelen ver. Sin embargo, un estudio reciente a cargo de la firma Newzoo, reveló que no precisamente es así. De acuerdo a la información, 42% del publico de League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive y Dota 2, no juegan dichos títulos.

Asimismo, Newzoo reveló que la mayoría de los fans de los deportes electrónicos se concentra en alguno de estos 3 juegos, que han sido de los más famosos durante los últimos años. De entre ellos destaca League of Legends, con 36% de la base de espectadores de eSports en Estados Unidos, Canadá, Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, España, Países Bajos, Bélgica y Suecia. Además, el estudio sugiere que los eSports tienen un papel fundamental para que personas que jugaron, pero ya no lo hacen, sigan interesados en la industria.

Siguiendo con las cifras, 26% de los fans de League of Legends y 36% de Counter Strike: Global Offensive son espectadores solamente. Por otra parte, juegos como Hearthstone y Overwatch ya cuentan con una importante base de espectadores, pero no han alcanzado el nivel de las 3 franquicias mencionadas anteriormente. Estas diferencias, según Newzoo, residen en varios factores, como que algunos títulos son free-to-play, mientras que otros tienen un complejo sistema de microtransacciones.

Este aparente desinterés por los juegos en sí mismos, es una de las razones de la fuerte presencia en los eSports de empresas no especializadas en videojuegos. Si una gran parte de la audiencia no está interesada en el hardware ni en los periféricos de los patrocinadores tradicionales, entonces es lógico que se apueste por las compañías no endémicas.

De acuerdo a otros estudios, 6 mil millones de horas de eSports fueron vistas en 2016. Por otra parte, un equipo transgénero de Counter-Strike: Global Offensive no pudo participar en un torneo de ESL. Si quieres saber más sobre eSports, haz clic aquí.

¿Qué te parecen los datos revelados por Newzoo? ¿Tus hábitos de juego son similares? Déjanos tu opinión en los comentarios.

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