Niños compran skins en juegos para ser populares y evitar el bullying, según estudio

Una investigación aborda el impacto que tienen los micropagos en los jóvenes

Niños compran skins en juegos para ser populares y evitar el bullying, según estudio

Una investigación aborda el impacto que tienen los micropagos en los jóvenes

Para bien o para mal, cada vez son más los juegos que adoptan un modelo de negocio agresivo; hablamos de tiendas premium que ofrecen artículos a cambio de dinero real o Pases de Batalla que caducan con el tiempo. Estas prácticas están normalizadas, pero ¿cuál es el impacto social que tienen en las audiencias más jóvenes?

Kamilla Knutsen Steinnes y Clara Julia Reich de la Universidad Metropolitana de Oslo, Noruega, realizaron una investigación exhaustiva donde analizan la influencia de los videojuegos y los artículos cosméticos en niños y adolescentes de entre 10 y 15 años.

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El impacto que tienen las microtransacciones de los videojuegos en los jóvenes

Las nuevas generaciones tienen acceso a nuevos espacios sociales que permiten entablar vínculos con personas de su edad. Hoy más que nunca, los videojuegos forman parte de la vida de muchos niños y adolescentes. Esto significa que lo que ocurre en esos ecosistemas digitales tienen una repercusión en su desarrollo personal.

“No existe una distinción clara entre el mundo online y el fuera de línea. Estas son simplemente partes distintas del mundo social por el que navegan, y la apariencia y los skins son marcadores de identidad importantes”, afirmó Kamilla Knutsen Steinnes.

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Los resultados del análisis señalan que los jóvenes se sienten excluidos si carecen de ciertos recursos, como monedas del juego o internet para jugar con sus amigos. Incluso hay quienes son víctimas de bullying por el skin que utilizan en los videojuegos que frecuentan.

“Los niños pueden experimentar que los llamen pobres si no gastan dinero en sus personajes. Gastan dinero para obtener una mayor atención y otras ventajas, lo que les permite ganar popularidad”, comentó una de las investigadoras.

La presión social a la que se enfrentan los niños y adolescentes se parece a la que ya existe en otros contextos, pero adopta nuevas formas dentro de esos espacios digitales. Una joven de 13 años comentó durante el análisis que, si no juega videojuegos, no tiene con quién hablar en la escuela.

Los jóvenes expresan sus gustos a través de los juegos que disfrutan y los productos que compran
Los jóvenes expresan sus gustos a través de los juegos que disfrutan y los productos que compran

Por supuesto, los jóvenes son grupos vulnerables que sufren acoso en los videojuegos. Algunos adolescentes afirmaron que fueron víctimas de racismo y discriminación de género, mientras que una niña de 14 años aseguró que recibe mensajes machistas.

En lo que respecta a la monetización agresiva de muchos de los juegos más populares del momento, la investigación destaca que las compañías presentan estrategias de marketing poco éticas que apuntan a la necesidad de un sentido de pertenencia.

“Los videojuegos emplean una variedad de estrategias de mercadotecnia personalizadas para dirigirse constantemente a los niños y su necesidad de tener un sentido de individualidad y pertenencia. Además, encontramos varias prácticas de diseño engañosas en los juegos y una falta de regulación”, comentaron los investigadores.

Las interfaces está diseñadas para engañar o presionar a los consuimidores, según el estudio
Las interfaces está diseñadas para engañar o presionar a los consuimidores, según el estudio

Justamente, se destaca que algunos infantes ni siquiera eran conscientes de que gastan dinero real en el juego. Los niños que participaron en el estudio compran entre $10 USD y $100 USD al año en artículos digitales.

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“La influencia social se sumó a la presión comercial, donde los niños querían mantenerse actualizados sobre las 'tendencias de skins’ y pertenecer al juego junto a sus pares”, se lee en la investigación.

Pero cuéntanos, ¿qué opinas de los resultados de este estudio? Déjanos leerte en la caja de comentarios.

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Fuente 1, fuente 2

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