Chris Hecker: los juegos repetitivos son culpa de todos
Por Rodrigo Villanueva elConsumidores, medios y diseñadores favorecen falta de creatividad

El analista, conferencista, miembro de la junta de consejeros de la GDC y creador de la tecnología detrás de Spore (Maxis/EA), Chris Hecker, aprovechó su ponencia durante la Game Developers Conference de este año para referirse al fenómeno de la repetición en los videojuegos, la cual atribuyó a una actitud pasiva de parte de las tres columnas de la industria, es decir: consumidores, medios y desarrolladores.
?Todos necesitamos ser proactivos, lo que significa que los jugadores deben demandar y comprar variedad. La variedad no es sólo una misión de torreta dentro de un FPS,? explicó.
?La prensa juega todos los títulos, tienen una visión completa de la industria; deben proveer contexto, deben decir si es necesario otro juego así, tienen que hacer responsables a jugadores y desarrolladores. Son la conciencia de la industria.? Para ilustrar este punto, trajo a colación las revisiones de Call of Duty, las cuales sólo critican sus campañas cortas, mas no el hecho de que te hacen comprar ?el mismo jodido juego [sic].?
En cuanto a los programadores, Hecker atacó una de las filosofías del diseño de videojuegos contemporáneo. ?Existe esta obviedad entre los desarrolladores al decir que hacen los juegos que les gustaría jugar. Bueno, ¿podrían por favor querer hacer y jugar cosas más variadas?? demandó.
Para concluir, Chris Hecker advirtió que la industria podría terminar convirtiéndose en una vergüenza y desperdicio de potencial si no se hace algo por remediar esta falta de innovación de la cual padece desde hace ya algunos años. Y éste no es el primero ni el último de los reclamos concernientes a lo reiterativo de la industria. Tan sólo la semana pasada, Peter Molyneux, emblemático diseñador británico responsable de la saga Fable, así como de Black & White, arremetió también contra el éxito de Call of Duty y señaló que el entretenimiento electrónico es ya tan repetitivo como Hollywood.
Valdría mencionar que en nuestro análisis de 2011, resaltamos el hecho de que fue un año saturado de títulos AAA, la mayoría de los cuales fue también secuela, con una dosis realmente mínima de nuevas propuestas.
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