El estándar de calidad de Rockstar Games es de los más altos en la industria y más a nivel interno. Se piensa que basta con vender millones de copias para considerar que un título fue un éxito, pero en la compañía de Grand Theft Auto hubo (o hay) otro tipo de opiniones respecto a la trascendencia de una obra.

Tal es el caso de Max Payne 3, título que para muchos fue un juegazo, pero para otros no, pero para Dan Houser, fue un fracaso en uno de sus apartados y esto no tiene que ver con el número de copias que vendió.

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Para Dan Houser, Max Payne 3 fue un fracaso y su trabajo no estuvo a la altura de la obra de Sam Lake

En 2002, Remedy Entertainment vendió los derechos de Max Payne a Take-Two Interactive por $34 millones de dólares. La franquicia noir de acción y drama se ganó un lugar en la industria con 2 entregas y la tercera generó gran expectativa.

El proyecto tardó mucho en tomar forma y quedó en manos de Rockstar Games, quien por fin lanzó Max Payne 3 en 2012. Los creativos responsables no tenía que ver con el estudio de Finlandia y el guion quedó a cargo de Dan Houser, cofundador de Rockstar.

Recientemente, el creativo habló sobre este título con IGN y para sorpresa de todos, consideró que fue un fracaso pese a vender más de 4 millones de copias.

No se trata de un enfoque cuantitativo, sino de la calidad de la historia y la escritura:

“Me equivoqué completamente. Conozco bien a Sam Lake, y es un tipo muy bueno y muy talentoso. Pensaba que habíamos hecho un buen trabajo haciendo otro juego de Max Payne. A algunas personas les gustó, a otros no. Así que nos equivocamos, o yo me equivoqué. Fallé. Mi parte no tuvo éxito. El juego está bellamente hecho y no fue tan exitoso como debería haber sido. Así que diría que gran parte de ese fracaso fue culpa mía como una de las personas que tomaban las decisiones y también como escritor, cuando la gente realmente echaba de menos su escritura”.

Max Payne 3

El cofundador de Rockstar piensa que la gente odia Max Payne 3 por su culpa

Posteriormente, Dan Houser reveló que pasó de la emoción a la decepción, pues mientras desarrollaban el juego pensó que todo quedaba increíble, pero tras el lanzamiento se quedó con la idea de que la gente lo odiaba y asumió la responsabilidad.

Al respecto, declaró:

“Era un juego lineal, un poco diferente a escribir un juego de mundo abierto, un poco más estructurado. Disfruté mucho esa experiencia. Me encantó lo que hicimos en cuanto a diseño, la forma en que el juego no tenía muchísimas cosas como para saturarse, cómo parecía una película de 12 horas, algunas de los detalles visuales que hicimos con palabras en pantalla. Sentía que estábamos creando una experiencia digital noir realmente increíble, pero el consenso en ese momento era que la gente la odiaba”.

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