Eugene Jarvis: es importante saber cómo matar al jugador
Por Alonso Zamora elEl creador de Defender y Robotron habla en el GDC

En el marco del GDC, el legendario diseñador de los arcades de Williams, Eugene Jarvis, habló acerca de la creación de una de sus obras esenciales: Robotron 2084, el difícil juego de disparos sobre el apocalipsis robótico. Jarvis aseguró que en la era arcade las limitaciones eran la esencia del diseño y que el título estaba pensado para poner a sus usuarios a prueba máxima.
Jarvis comentó que el concepto de Robotron era una manera de alejarse del diseño scroller de Defender y Stargate. Por tal razón, eligió una progresión por pantallas en el que estuvieras rodeado por todas partes. Asimismo, el origen de la presencia de tal variedad de enemigos que caracteriza es que estuvo "pensando en todas las maneras posibles de eliminar al jugador".
El legendario diseñador aseguró que el juego estaba pensado como un reto mayúsculo para los veteranos de Defender, arcade que tenía fama de ser implacable. "Había que practicar no sólo durante horas, sino durante días para ser un verdadero héroe". Jarvis agregó que en dicha época las limitaciones definían todo el diseño: "Todo se trataba del gameplay. Era lo único que teníamos: dificultad, balance, progresión, reto."
Por último, Jarvis habló sobre las tremendas dificultades que confrontaron los pioneros de la programación arcade: "La primera PC de IBM era una mierda. Nosotros usábamos una Gimix 6809. En esos días no había lenguajes de alto nivel, API o Photoshop. Todo estaba en lenguaje máquina y tú hacías tus cosas. Pero era también paradisíaco: podías escribir tus propias cosas sin preocuparte por un manual de 400 páginas".
Para concluir, señaló que el diseño era interactivo: "comenzabas con un diseño mínimo, y lo mejorabas hasta que era divertido. Un juego podía evolucionar hasta ser algo completamente distinto a su intención original. Buscábamos la diversión, no un guión de películas."
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