Uno de los grandes debates en la historia de los videojuegos tiene que ver con si son, o no, arte. Por supuesto que hay valor artístico como medio de expresión, pero la inmanente relación con lo comercial y con una industria ponen la cuestión sobre la mesa. Recientemente, Yoko Taro, creador de Nier, habló sobre el proceso de desarrollo de videojuegos.

Lejos de lo que se puede esperar en términos románticos, el creativo japonés aseguró que todo proyecto inicia, no con una idea, sino con el dinero. El presupuesto es esencial, pero también hay otros factores a considerar e incluso obligaciones.

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“Todo comienza con el dinero”: Yoko Taro sobre el desarrollo de videojuegos

Durante una entrevista reciente en Japón (vía VGC), Yoko Taro, el talentoso creador de Nier: Automata, habló sobre el desarrollo de videojuegos y todo aquello que lo afecta y que no tiene que ver, precisamente, con el apartado creativo.

De acuerdo con el creativo japonés, todo proyecto de videojuegos inicia con el dinero. Saber cuánto presupuesto se tiene y construir el proceso a partir de ello.

"No es muy glamuroso, pero empieza con el dinero. Desde el principio soy consciente de cuánto dinero tengo para trabajar, así que al mirar cuántos recursos me dan en cuanto a tiempo de desarrollo y personal, automáticamente dicta lo que podré ganar. El equipo es, sin duda, el elemento más importante, porque si le dices a un grupo de desarrolladores veteranos de acción que hagan algo que no sea un juego de acción, no va a salir bien"

Yoko Taro
El creador de Nier, Yoko Taro

¿Realmente hacen el tipo de juego que quieren hacer?

A diferencia de otras expresiones artísticas, y por más que haya directores de culto en el gaming, no se trata de la visión y esfuerzo de una sola persona. Un pintor, un escultor, un músico pueden dar rienda suelta a su creatividad y bajo sus propias condiciones.

En el caso de los videojuegos, Yoko Taro señala que hay factores a considerar, como la selección de un equipo de desarrollo que influirá en el resultado final. También, las exigencias de quien publica el juego y que aportó el dinero para su realización.

Al respecto, el creativo japonés reveló:

"Tienes que adaptar el juego al talento de tu equipo, así que cuando empieces un proyecto, yo revisaré las habilidades de cada uno y decidiré cuál es el mejor tipo de juego al que podemos aspirar. A veces, la editorial o quien financie el proyecto solicita un tipo concreto de juego, así que quizá adapte mi propuesta a eso también. No creo que ninguno de mis proyectos haya empezado con que yo dijera: este es el tipo de juego que quiero hacer“.

Yoko Taro

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