“Nosotros también amamos este juego”: Ubisoft explica por qué rehizo Assassin’s Creed Black Flag para una nueva generación – Entrevista con Richard Knight
Por Ulises Contreras elRichard Knight, director del juego, nos reveló más información sobre el esperado remake del clásico moderno de Ubisoft

Assassin’s Creed Black Flag Resynced es posiblemente el secreto peor guardado de los últimos años, pero eso jamás mermó el entusiasmo de la comunidad. Y es entendible, pues la entrega original de 2013 se consolidó fácilmente como uno de los puntos más altos en la historia reciente de la franquicia, así que la idea de revisitar esta aventura pirata aumentó las expectativas de los fans.
Ya pasaron más de 10 años desde que conocimos a Edward Kenway por primera vez, pero el título original aún mantiene un buen nivel visual y es muy divertido. Con eso en mente, es inevitable preguntarse si un remake es necesario en primer lugar.
Gracias a una invitación de Ubisoft LATAM, en Level Up viajamos hasta el centro de San Francisco para asistir a un evento especial y jugar un demo especial de Black Flag Resynced. También charlamos con Richard Knight, director del proyecto, y le preguntamos por qué el equipo optó por rehacer el título de 2013 en lugar de otra entrega de la franquicia, cuál fue la influencia de Skull and Bones en las nuevas batallas navales y mucho más.
Les recordamos que también pueden leer nuestra entrevista completa con el director creativo Paul Fu en esta página.
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¿Por qué Assassin’s Creed IV merece un remake?
Cuesta creerlo, pero el próximo año se cumple el 20.° aniversario de la franquicia. Con tantos títulos sobre sus espaldas, es fácil argumentar que la primera entrega u otras experiencias más antiguas merecen un remake en lugar de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Con esto en mente, queríamos saber por qué el equipo se deleitó por el cuarto título numérico de la serie.
De igual forma, teníamos curiosidad sobre cómo fue trabajar en esta versión modernizada con el legado de la entrega original mientras el equipo cargaba con el legado original sobre sus hombros. Y sí, también teníamos dudas sobre si Ubisoft Singapore aplicó la experiencia adquirida de Skull and Bones en las nuevas batallas navales.
Level Up: al leer algunas opiniones en Internet, creo que algunos fans consideran que Assassin’s Creed, e incluso la primera entrega, merecían un remake antes que Black Flag. Así que quería pregunta: ¿por qué sintieron que AC IV era la elección correcta para recibir un remake?
Richard Knight:
“Es una gran pregunta. La forma en la que lo vemos es la siguiente: si le quitas el ‘IV’ al nombre de Assassin’s Creed IV: Black Flag y lo analizas por sí solo, te das cuenta de que es un juego que ya tiene la suficiente edad como para que la gente lo ame y lo recuerde con cariño… y nosotros también amamos ese juego.
Pero al mismo tiempo, ya pasó suficiente tiempo como para empezar a imaginar cosas como: ¿y si tomamos ese juego que todos adoramos y lo llevamos a un nuevo motor gráfico con todas estas posibilidades modernas? ¿Cómo podríamos modernizarlo?’
Entonces empezamos a pensar en todo lo que hace especial a este título. Tiene este escenario caribeño increíble, que prácticamente es como unas vacaciones tropicales para los jugadores. Tiene a Edward, un personaje que todo el mundo ama y con el que es muy fácil conectar. De cierta forma, puedes vivir su viaje como una introducción al universo de Assassin’s Creed. Y además están estos 2 pilares de jugabilidad tan únicos: por un lado el combate naval y la fantasía de ser un pirata al mando de un barco, y por otro el gameplay clásico de Assassin’s Creed enfocado en infiltración y asesinatos sigilosos.
Así que teníamos todos estos elementos y también este sueño de imaginar cómo podríamos traerlos al presente. Y específicamente en Ubisoft Singapore, hemos trabajado con la franquicia desde Assassin’s Creed II. También participamos en el Black Flag original, y todavía tenemos personas en el equipo que trabajaron en ese juego.
Entonces juntamos todo eso y pensamos: ¿por qué no? Sentimos que realmente era el momento ideal. Claro, hay muchos otros grandes juegos dentro de Assassin’s Creed, pero honestamente sentimos que este era el indicado para regresar ahora”.
Level Up: Black Flag es fácilmente uno de los mejores juegos de toda la franquicia, así que realmente me alegra que esté de regreso. El juego original es muy querido por los fans, así que ¿eso generó cierta presión dentro del equipo de desarrollo?
Richard Knight:
“Por supuesto. Definitivamente hubo presión. Tenemos personas en el equipo que trabajaron en el juego original, pero también muchos que son fans de Black Flag.
Por ejemplo, cuando salió el juego original, yo estaba en casa con mi hijo recién nacido; apenas tenía como un mes de edad, y recuerdo jugar mientras él dormía sobre mis hombros. Es un recuerdo muy especial para mí.
Así que sí, hay muchísimo cariño por el juego original, pero eso también genera una gran responsabilidad. Todos sabemos lo importante que es Black Flag para muchísimas personas, así que era fundamental mantenernos lo más fieles posible al espíritu original”.
Level Up: el combate naval es uno de los aspectos más importantes y divertidos del juego. El remake hace un muy buen trabajo al mejorar aún más esa parte de la experiencia. Ubisoft Singapore también trabajó en Skull and Bones, así que me preguntaba: ¿esa experiencia ayudó a moldear esta nueva versión del combate naval en Black Flag? ¿aplicaron alguna lección en ese juego en el remake?
Richard Knight:
“Bueno, lo que diría es que Ubisoft Singapore ha estado involucrado con la franquicia desde Assassin’s Creed II, y estuvimos ahí durante la creación de toda esta jugabilidad naval. Así que, para nosotros, gran parte del aprendizaje realmente viene desde dentro de Assassin’s Creed. Yo mismo incluso trabajé en Shadows. Participamos en algunas de las mecánicas relacionadas con el agua y la navegación de ese juego.
Así que nos gusta decir que continuamos el trabajo que hizo Shadows para llevar la serie hacia adelante. Claro, tenemos algunas personas que trabajaron en Skull and Bones, pero no es el principal referente que tomamos en cuenta. De hecho, los juegos que más observamos son títulos como Shadows, Mirage y otros proyectos recientes de la saga.
Queremos que los jugadores sientan la continuidad y evolución natural de Assassin’s Creed, y la mejor forma de lograrlo es mirar los juegos en los que ya trabajamos antes. Básicamente, tenemos que convertirnos en historiadores de la franquicia, porque estamos reconstruyendo un juego antiguo que al mismo tiempo debe sentirse moderno.
Así que constantemente volvemos atrás y pensamos: ‘¿cómo resolvió esto Rogue?’. Por ejemplo, la ametralladora giratoria de los combates navales está inspirada en la versión de Rogue. Algunas ejecuciones de Edward durante el combate vienen de juegos como Unity. Entonces, siempre nos preguntamos: ‘¿qué encaja mejor con Edward?’ y ‘¿qué respeta más el espíritu del juego original?’. Ésas son las ideas que retomamos y evolucionamos para este remake”.
¿Cómo modernizar una de las mejores entregas de la serie?
Al considerar que la entrega de 2013 es una de las entregas más ambiciosas en la historia de la serie, imaginamos que desarrollar Assassin’s Creed Black Flag Resynced fue una aventura llena de retos.
Por ello, durante nuestra entrevista con Richard Knight aprovechamos para preguntar cuáles fueron los desafíos que el equipo enfrentó al momento de trasladar el viaje pirata de Edward a la modernidad con un nuevo motor gráfico. De igual forma, queríamos saber cómo influyó la retroalimentación de los fans durante el proceso de producción.

Level Up: lo primero que destaca de este remake es lo impresionante que luce. Entonces, ¿cuáles fueron los mayores retos de reconstruir el mundo abierto de Assassin’s Creed IV con el nuevo motor gráfico de AC Shadows?
Richard Knight:
“Diría que lo más difícil fueron, en realidad, los rostros. Todo el mundo tiene un recuerdo muy claro de cómo lucían Edward y sus compañeros. Y mucha gente en realidad ya no recuerda cómo se veían las cosas en la época del Xbox 360. Entonces, a veces tenemos que poner lado a lado la imagen vieja y la nueva para que puedan comparar.
De hecho, en cierto momento invitamos a creadores de contenido al estudio para mostrarles: ‘así se veía antes y así luce ahora’. Mucha gente lo veía y decía: ‘wow, se ve muchísimo mejor’. Pero luego añadían: ‘aunque en mi memoria ya se veía como esta nueva versión’.
Y entonces comenzaban a fijarse en pequeños detalles: ‘quizá Edward no tiene suficientes sombras en el rostro’, o ‘Adewale luce un poco distinto’. Se volvían muy específicos con esos aspectos. Así que trabajamos mucho con ellos para asegurarnos de que los personajes se vieran correctos.
Pero eso también nos enseñó algo muy importante: a veces no importa tanto cómo lucía o cómo se jugaba realmente el juego original, sino cómo lo recuerda la gente. La memoria emocional también importa mucho. En ocasiones tuvimos que hacer un esfuerzo extra para alinearnos con las expectativas y los recuerdos de los fans, más allá de simplemente replicar una captura antigua del juego”.

Level Up: durante la presentación mencionaron que el equipo trabajó muy de cerca con los fans. ¿Podrías contarnos cómo fue ese proceso de colaborar con personas que conocen tan bien el juego original?
Richard Knight:
“Siempre es emocionante… y un poco caótico también. Porque pasas mucho tiempo desarrollando un juego y luego, de repente, es como: ‘bien, chicos, ¿qué opinan?’
Desde el principio sabíamos que, mientras nos mantuviéramos fieles al espíritu del juego original —al viaje de Edward, a la esencia de la jugabilidad y la narrativa— íbamos por el camino correcto. Pero traer a fans, creadores de contenido y personas muy apasionadas por el juego ayudó muchísimo a corregir pequeños detalles, porque ellos recuerdan cosas que incluso nosotros ya habíamos olvidado.
De hecho, hasta integrantes del equipo original de desarrollo llegaron a decir: ‘oh, cierto, había olvidado que esto funcionaba así’. Y entonces un creador de contenido o incluso un moderador de Reddit nos explicaba: ‘sí, así era como debía funcionar’.
Uno pensaría que, como devs, tenemos una enciclopedia completa sobre cómo funcionaba el juego original, pero la realidad es que no es así. Tenemos builds antiguas, los discos originales y muchos recuerdos de distintas personas, pero la memoria cambia con el tiempo. Por eso, trabajar con personas apasionadas por Black Flag nos dio ese impulso extra para asegurarnos de que todo terminara exactamente donde debía estar”.

Level Up: ya jugué algunas horas y debo decir que el juego es fantástico. El combate es más fluido, el parkour es genial… aunque yo soy terrible en el sigilo. Tuve la impresión de que el equipo realmente se divirtió mucho al revisitar estos elementos del juego original. Entonces, ¿qué aspecto disfrutaron más mejorar? ¿Y cuál fue el más difícil?
Richard Knight:
“Bueno, como director del juego, mi trabajo es asegurarme de que todos avancen en la misma dirección, así que normalmente no suelo elegir favoritos. Pero sí puedo decir que hubo sistemas que se adaptaron más fácilmente que otros.
Por ejemplo, la jugabilidad naval fue algo que tuvimos que reconstruir primero, aunque también fue un apartado que se trasladó bastante bien desde el juego original. En cambio, el combate sí necesitó una reinvención completa.
Definitivamente, el combate requirió mucho más trabajo que las batallas navales, aunque ambos sistemas recibieron el mismo nivel de cuidado y atención. Así que no elegiría uno como favorito; simplemente diría que algunos demandaron más esfuerzo que otros. Al final, el objetivo era que todos los sistemas encajaran de manera natural entre sí.
Level Up: ¿cuál fue el aspecto más desafiante?
Richard Knight:
“Sin duda, el combate. Principalmente porque necesitábamos algo nuevo. No queríamos reutilizar el sistema de Shadows, pero tampoco queríamos volver al combate original de Black Flag. Sabíamos que necesitábamos una experiencia que conservara el espíritu del juego original, pero que al mismo tiempo se sintiera más moderna, como ocurre con Shadows y otros títulos actuales. Por ejemplo, ahora puedes hacer parries, medir bien el tiempo de tus disparos y luego ejecutar remates letales.
Y sí, aún puedes jugar de una forma similar al título original. Si dominas el timing, puedes eliminar enemigos rápidamente, correr y encadenar bajas. Pero si no tienes buen ritmo, los enfrentamientos se vuelven más peligrosos.
Por eso tuvimos que explorar nuevas mecánicas: ahora puedes patear enemigos, derribarlos y rematarlos; también puedes usar el dardo con cuerda. Queríamos integrar todas esas herramientas para crear un sistema de combate más orientado a la acción”.

Llegó el momento de regresar al Caribe
Assassin’s Creed es una franquicia con mucha presencia en Latinoamérica, y podemos decir sin temor a equivocarnos que Black Flag es una entrega particularmente popular en nuestra región. Por ello, queríamos saber si el desarrollador de Ubisoft tenía un mensaje especial para los fans de esta parte del mundo.
Level Up: Black Flag original es fácilmente uno de los juegos más populares en Latinoamérica. ¿Tienes algún mensaje para los fans de México y LATAM?
Richard Knight:
“Primero que nada, muchísimas gracias. Como mencioné antes, todavía tenemos con nosotros a personas que trabajaron en el desarrollo original del juego. Incluso hablé con Jean Guesdon, el director creativo original, y todos están muy felices de que la gente aún quiera tanto este título.
Y sí, esa es justamente la razón por la que el juego todavía se vende hoy en día, incluso ahora con Resynced. Así que lo único que puedo decirles a todos los fans es que el 9 de julio ya está muy cerca. De verdad esperamos que le den una oportunidad a nuestro juego y, sobre todo, esperamos que lo disfruten muchísimo. Muchas gracias”.
(Fin de la entrevista).

Agradecemos una vez más a Ubisoft LATAM por la invitación al evento y por hacer posible esta entrevista.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced llegará a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC (vía Steam, Epic Games Store y Ubisoft Store) el próximo 9 de julio de 2026. Podrán leer más información sobre este esperado remake si dan clic aquí.
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