Un 82% de los consumidores globales han jugado o visto videojuegos durante la pandemia del COVID-19
Por José Miguel Tapia elAdemás en ese país se duplicaron los espectadores de Twitch

Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / Cobertura / Instagram / Discord
The Nielsen Company es una compañia estadounidense que trabaja en el área de la información, los medios y las encuestas. Generalmente entregan información útil para estudios de mercado en diferentes áreas. Ahora la empresa reveló interesantes datos sobre la industria del gaming.
Según revela la publicación, la pandemia global de COVID-19 ha afectado positivamente a la industria del gaming en todos los espectros posibles. Un 82% de los consumidores globales han jugado videojuegos o han visto contenido relacionado a este en Internet en la pandemia.
En el artículo explican que la ausencia de deportes competitivos de la vida real ha llevado a muchos a buscar una opción en las competencias virtuales tales como el eNASCAR iRacinng Pro Invitational o torneos online deNBA 2k.
De acuerdo a las estadísticas de Nielsen Video Game Tracking (VGT) el número de gamers que ha aumentado considerablemente su consumo de videojuegos en EE.UU marca un 46%.
Por otro lado, las estadísticas que han rescatado de Twitchtambién son sorprendentes. Desde enero a marzo de este año, los espectadores de Twitch en ese país pasaron de 13 millones a 31 millones, con League of Legends, Fortnite y CS GO llevando consigo un 33% del total de las horas.

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(Fuente)
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