BioShock Infinite

Una experiencia que te pondrá en las nubes

Por Rodrigo Villanueva El 11 de enero a las 15:00 Xbox 360 , PlayStation 3 , PC

Esta semana tuvimos oportunidad de echarle un vistazo al próximo juego de Irrational Games, uno de los más esperados del año; nos referimos por supuesto a BioShock Infinite. En esta visita también platicamos un poco al respecto con Don Roy, productor artístico.

La demostración arrancó poniéndonos nuevamente en el mar, territorio más que familiar para quienes hayan jugado alguna de las entregas anteriores de la serie, sólo que esta vez navegamos sobre las olas de un océano picado y no en las profundidades. Nuestro personaje, Booker DeWitt, inspecciona una pequeña caja de madera con datos sobre la misión que tiene por delante mientras es conducido en una balsa hasta un faro.

DeWitt sólo sabe que se le citó en tal lugar y es hora de partir. Desde este punto ya es notoria una mejora gráfica en las texturas y la iluminación, aunque realmente es poco después cuando sale a relucir el deleite visual que ofrece BioShock Infinite.

En el momento en que llegamos al tope del faro nos encontramos con un interruptor protegido con un código, cuya solución estaba en el interior de la caja de madera que mencionamos. Inmediatamente después de introducir la secuencia se escucharon monumentales trompetas desde la profundidad del cielo, que se tiñó de rojo. El reflector del faro fue sustituido por un asiento. Sin saberlo, el protagonista se encontraba sobre una especie de cohete cuyo destino era, ni más ni menos, una majestuosa ciudad flotante situada justo sobre las nubes: Columbia.

Fue en este punto donde realmente pudimos apreciar el esplendor del trabajo visual realizado por Irrational Games. No se parece a algo que hayamos visto antes, ni siquiera en iteraciones previas de la franquicia. La ciudad es simple y sencillamente hermosa, con un cielo muy azul que cubre el horizonte y praderas verdes en esta auténtica pintura de lo que la vida perfecta era en el año 1900, pero fusionada con curiosos elementos steampunk, rieles de transporte, caballos robóticos y más.

“Elegir el inicio del siglo XX como contexto vino de la noción de que ese periodo histórico fue muy especial por la cantidad de avances tecnológicos que hubo; tenías tocadiscos, electricidad, y hubo muchos cambios, toneladas de cosas estaban cambiando y eso fue un territorio muy fértil para nosotros”, nos explicó Roy.

Columbia es una ciudad utópica donde la superioridad estadounidense y la tecnología sirven como brújula cultural, política y hasta religiosa del día a día. Roy nos dijo que, en el folclor de Infinte, cuando Abraham Lincoln llegó a ser presidente de Estados Unidos, hubo un grupo de gente que rechazó los cambios que introducía y quería que el país siguiera siendo como antes. Esa facción decidió separarse y fundar Columbia.

“Como vimos en BioShock, a menudo la utopía significa que has llevado las cosas a un límite, ya sea la religión, la ideología o el nacionalismo, como en este caso. Y cuando eso pasa, las cosas se ponen feas, esa es la historia de la humanidad.”

Al llegar, DeWitt fue recibido por una especie de culto y tuvo que pasar por un rito de bautismo para permitirle finalmente acceder a la metrópoli. Por lo poco que vimos del juego, habrá una dosis muy alta de religión, ya que Infinite será un retrato de lo que ocurre con el choque entre fanatismo e ideología.

“La religión es una parte muy importante de Columbia. La idea de América en esa época constituye una parte muy grande de lo que es la ciudad. Así que al llegar, notas que la estética es muy como de 4 de julio. Y luce demasiado bien para ser verdad. Y en la medida que juegas, descubres que realmente es muy bueno para ser verdad y que también hay algunos pasajes oscuros.”

Luego del rito, Booker recobra la conciencia y se ve a sí mismo tendido sobre las calles de Columbia. De inmediato llama la atención ver gente deambulando por el lugar e incluso niños, algo que no había en Rapture más allá de los agresivos y trastornados splicers.

“Amamos lo que hicimos con BioShock y Rapture, pero llegas a ese mundo y está muerto, y desde muy temprano en el desarrollo [de Infinite] nos propusimos hacer un mundo que estuviera vivo, que cambiara con tu presencia, y esa fue la idea central al comienzo”.

Así las cosas, después de explorar un poco los alrededores, DeWitt llegó a una simpática feria donde se exhibían algunas de las maravillas técnicas de la época, empezando por el Handyman, un personaje mitad hombre mitad máquina que a la después será uno de los enemigos a vencer. Pero también nos topamos con una amable chica que nos ofreció una probada de Vigor. El Vigor es la respuesta de BioShock Infinite a la necesidad de introducir poderes a la mecánica de juego. En otras palabras, los vigores equivalen a los plasmids de BioShock 1 y BioShock 2, y para funcionar requieren sales, el equivalente del Eve de los otros juegos.

En la demostración pudimos ver 2 vigores: posesión, que nos pone en control de otra persona para que sirva como aliada y, en una versión avanzada, también hackea torretas y otros aparatos; y el beso del diablo o devil’s kiss, que nos permite lanzar fuego con las manos. “Habrá muchas similitudes entre plasmids y vigores. Será uno de los elementos temáticos que la gente reconocerá como de un juego de BioShock, pero pienso que la habilidad para subirlos de nivel será muy importante”, nos explicó Roy. “En el juego encontrarás máquinas expendedoras donde podrás mejorar tus armas y vigores, y creo que esas decisiones que hagas en cuanto a tu crecimiento serán la diferencia más grande que notarán de los vigores con respecto a plasmids. Y luego está el hecho de que obviamente tienen diferentes efectos.”

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BioShock Infinite

BioShock Infinite

Xbox 360, PlayStation 3, PC, Mac

por Irrational Games

26 / Marzo / 2013

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