Review

1-2-Switch

Prueba de concepto

LEVELUP

5.5

Muy malo

PROS:

Las actividades de precisión funcionan bien

CONS:

Pésima presentación visual

Tutoriales más largos de lo que deberían

Muchas actividades necesitan apoyo visual

Es un experimento

Poco valor como juego de fiesta

Nintendo Switch está en nuestras manos y con él llegaron los juegos de lanzamiento que tímidamente comienzan a cubrir de forma experimental las bondades técnicas del híbrido de consola. En esta ocasión tenemos 1-2-Switch, título que pretende ser la killer app que ponga el concepto de Switch en la consciencia de todas las personas a la que está dirigida la consola, sin embargo, se queda corto en ejecución y en factor de diversión, resultando en una experiencia que carece de ritmo para lograr su función.

1-2-Switch es un juego de fiesta. Aquí los participantes compiten de forma trivial en 28 actividades que aprovechan los variados y precisos sensores del aparato. Lamentablemente, la experiencia no tiene profundidad; el ritmo del paquete es abrumador por su diseño didáctico con largas secuencias explicativas y periodos confusos de preparación, lo que da como resultado un juego que pelea por ser el corazón de la fiesta, pero antes de la diversión pide a los presentes que abrochen las cintas de sus zapatos y guarden su distancia, y después, cuando entran en calor, los envía a descansar.

Cada actividad de 1-2-Switch está acompañada por un video con actores reales que explica la mecánica del minijuego. Estos videos cuentan con una manufactura visual óptima y carecen de diálogo, pero su duración es mayor de lo que debería y en ocasiones las instrucciones resultan ambiguas. La alternativa es aprender sobre la marcha, lo cual es una de las facetas más divertidas de 1-2-Switch porque garantiza una ronda de risas entre los participantes.

Sin embargo, el diseño general del juego resta el ritmo necesario para que el juego brille como un verdadero entretenimiento de fiesta. Cuando una actividad termina es necesario regresar a una especie de menú principal donde los jugadores presionan un botón para indicar que están listos y después deben asumir una posición de inicio antes de entrar en el juego. El resultado es un juego lento y meticuloso con afán de garantizar la mejor experiencia posible.

El fuerte de 1-2-Switch es la gran variedad de actividades

En teoría, el fuerte de 1-2-Switch es la gran variedad de actividades que cuentan con diferentes personalidades. Por ejemplo, encontramos un duelo entre pistoleros donde la mecánica consiste en reaccionar a un sonido para levantar el Joy-Con y presionar el gatillo. Otras son de ritmo como la pasarela de modas donde debes contonear la cadera y caminar para finalizar con tu pose favorita de Sailor Scout. Otro tipo de actividades requieren precisión inaudita como el minijuego donde debes rotar el control de forma cuidadosa. En resumen, podemos decir que 1-2-Switch presenta una exquisita variedad de actividades para diferentes gustos y estilos de juego.

Muchas de las actividades requieren que ambas partes estén en sintonía para hacer boberías. Por ejemplo, existe un juego de dados donde sientes, a través de la retroalimentación háptica del control, la cantidad de puntos del oponente. Gana quien tiene más puntos, sin embargo, la sensación registrada es la del oponente. Aquí, en teoría, debes convencer al rival de volver a tirar los dados con la esperanza de que obtenga menos puntos, pero falta sustancia o algún elemento para que el juego logre su cometido.

Prueba de paternindad: fallada
Prueba de paternindad: fallada

Otro tipo de minijuegos tienen carácter dinámico, pero algunos se quedan cortos en su ejecución por la falta de apoyo visual y porque 1-2-Switch está diseñado para utilizar lo menos posible la pantalla. Un ejemplo de esta implementación es el duelo entre espadachines donde un participante debe ejecutar un movimiento vertical con el Joy-Con, mientras que la misión del oponente es golpear el control con las palmas de las manos para emular que detiene una espada. Este juego requiere que los cómplices se encaren y funciona muy bien.

Algunos se quedan cortos en su ejecución por la falta de apoyo visual

En el espectro contrario encontramos un duelo de espadas donde el objetivo es golpear (imaginariamente) al oponente al mismo tiempo que se bloquean los ataques. Asimismo, se encuentra el minijuego de ritmo donde se emula un gorila con ligeros golpes en el pecho y la actividad de beisbol, donde la señal para batear son sonidos confusos. Este tipo de actividades no funciona y resultan confusas por la falta de apoyo visual.

El uso de la pantalla queda en segundo plano
El uso de la pantalla queda en segundo plano

A pesar de que el registro de movimiento de algunas actividades es ambiguo, no dudamos de que algunos encuentren el método exacto de movimiento para ser más exitosos que los menos metódicos y los que se dejan llevar por la fantasía del juego. Ejemplo de esto es la actividad donde adoptas cierta postura; en teoría, el ganador es quien que mantiene la pose de forma serena. Sin embargo, para ganar podrías mantener el control en la palma de tu mano sin posar o dejarlo en una superficie plana.

Ahora bien, 1-2-Switch brilla dentro de las actividades que requieren fineza de movimiento y destreza de los Joy-Con. Por ejemplo, en un minijuego hay que liberar de cadenas un cofre como si fuera una madeja de estambre. En otro hay que tomar el control y girarlo 360 grados o más de forma cuidadosa, pero el que más nos asombró fue el que te pide calcular la cantidad de balines que contiene una caja imaginaria; aquí debes tratar el Joy-Con como si fuera una caja y predecir la cantidad de objetos que tiene después de sentir las delicadas vibraciones del control. Estos minijuegos requieren precisión, son sencillos y, sin duda, son los más disfrutables, sin embargo, son pocos.

En general, son minoría los minijuegos que realmente funcionan y son disfrutables gracias al diseño de su control, mientras que otros terminan en el departamento de lo olvidable por la ambigüedad del registro de movimiento y la carencia de apoyo visual. Las actividades se perciben como una prueba de concepto más que como un juego en sí. Por ejemplo, mecer el Switch como si fuera un bebé para después recostarlo en una cuna imaginaria es una actividad que no podrías repetir más de una vez porque su valor de innovación se agota después del primer intento; esto sólo nos indica que es posible con la tecnología actual, pero su valor como juego o actividad es nulo.

Algo recurrente en la experiencia es la presentación visual del menú de juegos: es horrible. Las personas que sirven de ejemplo y que representan al jugador desentonan con los fondos artísticos fuertemente modificados. Es una amalgama anómala que sufre con una fuente de texto atroz. No hay manera de defender este apartado.

En fin, 1-2-Switch es un experimento con aciertos y numerosos errores más que un juego. Esta entrega no puede emular el éxito de otros títulos de lanzamiento que ha tenido Nintendo a lo largo de su historia, ni mucho menos otras entregas esporádicas que funcionan mejor como juegos sociales. Nos preguntamos qué pensó Nintendo al no introducir esta experiencia dentro del paquete de la consola, pues no recomendaríamos adquirir esta entrega por separado. Sin embargo, tiene sus momentos llenos de risas y bromas, pero lamentablemente desaparecen tan pronto termina el factor de innovación.

No va a suceder
No va a suceder

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