
+ LO BUENO
- Cambios a la fórmula de FPS hacen que una arena de combate simple se convierta en una pelea de bar
- Soundtrack que acompaña momentos de exploración que dictan su atmósfera, mientras que su ritmo explosivo eleva los momentos de combate
- Mucho valor de rejugabilidad gracias a su sistema de movimiento, extras y bucle de combate
- Excelente dirección artística
- El espectáculo de partículas y efectos visuales llenan cada pelea de adrenalina y satisfacción
- Campaña relativamente corta que nos dejó con ganas de más
- LO MALO
- La falta de control de recursos por parte del jugador provoca que algunas partes se sientan repetitivas
- iertas decisiones de diseño sonoro chocan con la presentación del resto del juego
- Algunos enemigos carecen de opciones para erradicarlos
Se habla poco de lo bien que lo pasamos los fanáticos del boomer shooter. Adictos al headshot, hemos disfrutado un buffet de entregas de alto calibre gracias a la escena independiente mientras ese sector de la industria del gaming se dio cuenta de lo mucho que extrañamos cargar arsenales completos en la mochila mientras limpiamos cuartos interconectados sin una dirección narrativa.
Es un poco surreal presenciar en carne y vida la repetición de un patrón que vivimos desde hace años: los DOOM clones (la etiqueta noventera que mejor describe a los First Person Shooter antes de que este género tuviera nombre propio) llegaron a generar hartazgo en su época. Como suele pasar en esta industria, equipos de desarrollo, publicaciones y empresas trataron por todos los medios de aprovechar el boom de un hit comercial, pero corrieron y tropezaron porque no entendieron por qué ese primer golpe había sido tan contundente con muchas audiencias.
Algo similar ocurre actualmente con en este subgénero del FPS. SPRAWL zero se dio la tarea de tomar un género que comenzó a asquear a su audiencia por la repetición sin intención, y logró evolucionar un bucle de juego que da el siguiente paso con un aire de nostalgia, mientras modifica a su gusto la siguiente generación en materia histórica del género.
MEDIA VIDA ANACRÓNICA
SPRAWL zero es el tercer título en el universo en la megápolis militarizada SPRAWL, que vive una guerra contra un grupo de cultistas que buscan terminar de destruir lo que queda de una sociedad en colapso total.
Ante esta situación, JUNTA, el organismo gubernamental de este universo, decide crear soldados cibernéticamente mejorados. Aquí, tomamos el control de GOLEM o “Five”, un peón enviado para limpiar la amenaza inmediata llamada IMAGO-DEI, el culto en turno. Al menos, eso es lo que dicen los documentos y briefs antes de cada misión.
El juego arranca con una inserción a unas cuantas cuadras de tu primer combate, y es aquí donde comienzan a mostrarse la estructura y los giros de fórmula. Verás.
Desde los primeros minutos del juego nos inundó una atmósfera difícil de replicar. Cuando pensamos en el estilo visual de cyberpunk, de inmediato imaginamos señales de neón, pisos urbanos mojados que acentúan colores y luces de una vida nocturna que nunca descansa, y lluvia ligera que obliga a los peatones a conglomerarse en un espacio aún más reducido para evitar empaparse.

SPRAWL zero avienta todo eso por la ventana durante las primeras horas y, en su lugar, muestra complejos departamentales brutalistas bañados con un sol fulminante que acentúa el óxido de las calles traseras inundadas de infraestructura industrial que sólo existe para proveer infraestructura rudimentaria a lo poco que queda de la vida civil.
En lugar de pasar los primeros minutos reventando cabezas de demonios o militares malvados, SPRAWL zero nos deja respirar en un estacionamiento dilapidado por años de conflicto y una ciudadanía que no logró ser evacuada antes de la tragedia. Todo esto, mientras tus colegas, soldados que no han sido parte del programa de JUNTA, sueltan susurros enervados por tu presencia.

La presentación es altamente efectiva, la moderación de MAETH —el equipo de desarrollo de SPRAWL zero— en pantalla al mostrar primero el universo, crea un aire de malestar por no entender por completo nuestro propósito en este despliegue.
La anticipación escaló mientras nos familiarizábamos con los controles, la música aceleraba y nuestro primer combate reventó en pantalla en cuanto salimos del estacionamiento.
VIAJANDO DE MOCHILERO
SPRAWL zero se deshace de la idea de tener un arsenal de fácil acceso en nuestras teclas. En medio del combate, hay que buscar armas regadas al lado de soldados y cultistas caídos, con la ocasional caja de naturaleza “arcade” que tirará dados al momento de abrirse y mostrará un arma que podrás usar para la siguiente pelea, siempre y cuando no te quedes sin munición en el cargador individual.
Es un cambio mayúsculo a la fórmula, y no podemos culparte si tu primera reacción es de disgusto, pero te imploramos que mantengas la mente abierta.
El cualquier momento, tienes acceso a habilidades de combate dignas de un supersoldado cibernético, un escudo temporal, un golpe de adrenalina para ralentizar el tiempo y, crucialmente, un guante gravitacional que pondrá en tus manos el arma a la cual estés apuntando.

Es así como el combate deja de ser un simple “apunta y dispara” y pasa a lo que sentimos más como una pelea de bar. Nos vimos obligados a mantener un conteo de balas en la mente mientras seleccionabámos y priorizábamos objetivos, siempre tomando nota de otras armas en la arena de combate.
En lugar de tener una “rotación” en el arsenal, SPRAWL zero te mantiene escaneando la pantalla por todos lados, buscando cualquier ventaja en el entorno que pueda servir durante la pelea, barriles explosivos para aventar en dirección a tus enemigos, cajas de madera que aturdan a tu amenaza inmediata y rutas alternas para sorprender a los cultistas que empujan tu posición mientras escuchan el cargador vacío en tus manos.
Si todo falla, puedes usar tu escudo para interceptar balas, lo que te regalará unos segundos para orientarte, tomar tu siguiente decisión y, de paso, regresar esos proyectiles a los desgraciados que los enviaron.

También está el tema de regeneración de salud. Mientras que en arenas de combate más complejas hay uno que otro botiquín —que deberás destruir para recibir sus jeringas de uso inmediato—, tu mejor opción es el bullet time, para poner todo en cámara lenta unos segundos, durante los cuales podrás eliminar enemigos y recibir recursos para regenerar tu barra de vida.
Una inspiración difícil de ignorar es F.E.A.R., el shooter de terror del difunto estudio Monolith Productions.
SPRAWL zero disfruta enormemente cuando convierte cada arena de combate en un espectáculo de partículas, donde piezas de concreto reaccionan a la violencia de armas de fuego de alto calibre, coberturas dejan de ser efectivas por ser destruidas con explosivos y muestra mil y una formas de derretir cultistas en animaciones exquisitamente creadas para inflar nuestros delirios de grandeza. Todo ello perfectamente acompañado de un diseño sonoro, comunicaciones y sonidos de líneas planas que expresan la muerte de un enemigo.

A esto tenemos que añadir la banda sonora compuesta por REVEL, un sonido que recuerda el Drum and Bass de juegos de los 2000, pero con su propia cosecha que mezcla tintes de techno y electrónica, mientras coros y cánticos reemplazan lo que un compositor menos creativo expresaría con violines y cuerdas. Es una combinación que dicta el ritmo del combate y nos hizo apretar los dientes mientras vaciábamos pólvora y usábamos técnicas de bunnyhop para evadir el fuego. Después, nos acompañó música ambiental para dejarnos respirar mientras contemplamos la destrucción resultado de la pelea.
SPRAWL zero mantiene un bucle de juego que podría haber salido terriblemente mal, por ignorar completamente la identidad de un arsenal o arma “principal”. En lugar de eso, eligió herramientas temporales cuyo propósito resuena con su mensaje narrativo. Serás útil hasta que dejes de serlo.
EL TIEMPO ES UN CÍRCULO PLANO
Si bien estamos encantados de sentir un aire fresco en lo que se espera de un subgénero cuya evolución es complicada, dadas sus inspiraciones de origen, SPRAWL zero tropieza en la ejecución de algunos elementos a lo largo de la campaña para un solo jugador.
Para empezar, falta arsenal y la necesidad de reemplazar opciones defensivas y ofensivas con habilidades de traje en las primeras horas de juego. Esto, sin duda, es para dar opciones de combate tempranas al jugador, pero elimina la oportunidad de “premiarnos” con un objeto que nos deje una sonrisa; por ejemplo, todos recordamos la primera vez que recojimos una BFG en DOOM o cuando encontramos la palanca en Half-Life.

Al tratarse de armas que recoges del suelo o de una caja que escupirá un arma aleatoria, SPRAWL zero carece de un sentimiento de progresión significativo a medida que se desarrolla la historia.
No nos malinterpretes: es divertido usar la mayoría de las armas; sin embargo, el diseño de niveles y enemigos llegan a jugar en contra de esta filosofía de diseño, porque pocas veces los desarrolladores pueden predecir qué clase de armamento se encuentra a la disposición del jugador al iniciar una arena de combate.
Mientras que las mejoras de habilidades fungen como metas de progresión, hay momentos de SPRAWL zero que pueden ser repetitivos por aventar oleadas de enemigos cuya solución para despacharlos varía poco o nada, a medida que te abres paso por las calles de la ciudad.

El más claro ejemplo son los helicópteros de ataque que aparecen durante las peleas. Si no tienes un lanzacohetes, la solución siempre será esperar a tenerlos a la vista, recibir sus balas con el escudo y regresarlas unas 3 o 4 veces hasta vaciar su barra de salud.
Así pues, el bucle de juego se mantiene con variaciones escasas. Es una buena muestra de la frase “lo que ves es lo que hay”. El bucle fue suficiente para mantenernos enganchados gracias a su diseño de niveles y variedad de armamento, pero también fue inevitable sentir que estábamos tocando las mismas notas a lo largo de la campaña.
También tenemos que advertir que quienes no jugaron el primer SPRAWL se sentirán un poco perdidos en cuanto a la narrativa. Personajes, referencias y algunos momentos cruciales serán confusos y sin resolución, porque este juego toma lugar antes de los eventos del primer juego.
UN SHOOTER DE UNA REALIDAD ALTERNA
SPRAWL zero es el tercer título de MAETH, un equipo de 4 personas que se ha dedicado enteramente a desarrollar shooters en este universo cyberpunk.
A lo largo de sus entregas, hemos presenciado la evolución en sus decisiones de desarrollo. Todo inició en 2023, cuando el pastel del boomer shooter estaba recién salido del horno con SPRAWL. En 2024 regresamos a festejar su aniversario con una entrega gratuita: SPRAWL ‘96; y ahora están de regreso con un título que homenajea a los grandes de la época de la cual toma inspiración, como Half-Life, F.E.A.R., Halo:Combat Evolved y Killzone, y lo hace con un gusto e ímpetu sólidos y suficientes para buscar su propia identidad en lo que sería un shooter que podríamos haber jugado a principios de los 2000, si viviéramos en una realidad alterna.
Con una ambientación inmaculada, un bucle de juego altamente satisfactorio, música memorable y las patadas existenciales características de la escuela de diseño cyberpunk, SPRAWL zero nos dejó con ganas de más. El mejor de los casos en un género tan saturado.
Para amantes del género boomer shooter, SPRAWL zero es una compra obligada.
DETALLES
- Desarrollador:
- Publisher:
- Género:
- Fecha de Lanzamiento:
+ LO BUENO
- Cambios a la fórmula de FPS hacen que una arena de combate simple se convierta en una pelea de bar
- Soundtrack que acompaña momentos de exploración que dictan su atmósfera, mientras que su ritmo explosivo eleva los momentos de combate
- Mucho valor de rejugabilidad gracias a su sistema de movimiento, extras y bucle de combate
- Excelente dirección artística
- El espectáculo de partículas y efectos visuales llenan cada pelea de adrenalina y satisfacción
- Campaña relativamente corta que nos dejó con ganas de más
- LO MALO
- La falta de control de recursos por parte del jugador provoca que algunas partes se sientan repetitivas
- iertas decisiones de diseño sonoro chocan con la presentación del resto del juego
- Algunos enemigos carecen de opciones para erradicarlos
Reseñas
Inicia sesión desde el menú superior para publicar una reseña.
Aún no hay reseñas para este juego.
ADVERTISEMENT





Comentarios
Inicia sesión desde el menú superior para dejar un comentario.
Sé el primero en comentar.