
Fire Emblem: Fortune’s Weave
El rey de los juegos de estrategia está de vuelta y mejor que nunca
Por Santiago Villicaña+ LO BUENO
- Acertó al dar la opción de poder jugar cada ruta en el orden y momento que queramos
- Los 4 protagonistas y sus historias son sumamente interesantes
- Lo que pasa alrededor de la trama de los personajes principales tambiéne está a la altura
- El cast de personajes secundarios también son fascinantes de conocer
- Todas las actividades que ofrece Dagsion son entretenidas y tienen mucha utilidad a la jugabilidad
- Las actividades y habilidades exclusivas de cada protagonista reflejan muy bien su personalidad
- Da muchos motivantes para jugar todas las rutas
- El combate se siente tan bien como siempre, y las adiciones se ensamblan de maravilla
- Muchos de los mapas y objetivos de batalla son muy divertidos
- LO MALO
- El ritmo de la historia puede llegar a flaquear considerablemente
- Los mapas y combates que hay en el mapa pueden llegar a ser muy repetitivos
- Aunque las rutas tratan de ofrecer cosas diferentes, muchas cosas (como tutoriales, diálogos y misiones secundarias) se repiten
- Gráficamente queda a deber
Fire Emblem está de regreso con un juego que retoma mucho de lo que hizo tan querido a Three Houses, arregla lo que no gustó de Engage y añade varias cucharadas de su propia receta para darnos un platillo fino y que parece que nunca termina.
No es perfecto, pero su tamaño, calidad, ambición y ejecución lo hacen uno de los más destacados de la saga. Definitivamente, se siente como su futuro, pues es un balance perfecto entre lo ya hecho y lo que nos gustaría ver en el futuro. Dentro y fuera del campo es muy enganchante, y ya sea en el tiempo libre o en los Juegos Heroicos, difícilmente queríamos soltar el control.

Las 4 caras de la moneda
Fire Emblem: Three Houses es el juego más exitoso de la franquicia, y su innovación en la fórmula tradicional hizo pensar que también sería su futuro. Engage, descartó mucho de lo que hizo y se fue por un camino más clásico, pero también básico, lo que decepcionó a muchas personas. Por lo mismo, se preguntarán si Fortune’s Weave es como Three Houses o como Engage.
La respuesta es que se fue más por el lado de Three Houses, y lo hizo de forma excelente, pues corrigió los pequeños fallos y errores de la entrega de 2019, y ahora se siente más pulido y mejor ejecutado. En Three Houses había 4 rutas, y para verlas todas había que completarlas de inicio a fin. Esto podía hacer que algunas partes se sintieran repetitivas, e incluso hubo quienes ni siquiera vieron todas.
Fortune’s Weave nos presenta a 4 protagonistas que podemos controlar en el orden y momento que queramos: Theodora, Dietrich, Leda y Cai, todos con historia, contexto y rutas diferentes. Por ejemplo, podemos comenzar con el camino de Cai y, tras unos capítulos, cambiar al de Dietrich, y conservar el progreso.
La opción nos pareció fantástica porque cada quien puede jugar al ritmo que quiera: completar la historia de un protagonista de jalón, ir poco a poco o cambiar constantemente de personaje. Lo mejor es que la mayoría de los tutoriales que vemos no vuelven a salir, así que iniciar una nueva ruta es más directo.

Los dioses los hicieron y ellos se juntaron
La historia y el contexto de cada uno es muy diferente, porque vienen de pueblos y ciudades muy separadas. Theodora es una princesa de Saramis, quien, tras el asesinato de su padre y una disputa con su hermano, se convierte en reina. Dietrich viene de Fódlan (continente en donde ocurre Three Houses), y tras una tormenta que destruye su barco, termina en Dagda.
Leda es de Cydonia, pero debe escapar y cambiar su identidad después de una invasión. Finalmente, Cai nació en el pequeño pueblo de Ribeira, donde su vida era normal hasta que su padre fue condenado a muerte. Los distintos orígenes hacen que comenzar cada ruta sea muy atractivo, entretenido y emocionante; es como jugar algo completamente nuevo.
Todos deben viajar a Dagsion, capital del Imperio, para participar en los Juegos Heroicos, un torneo que dura un año, y en donde el vencedor puede pedir cualquier deseo al rey Solel. Theodora quiere refundar el antiguo Imperio de Saramis; Dietrich necesita un barco que lo lleve de vuelta a casa y pueda saciar su sed de sangre; Leda quiere vengar la muerte de su padre; y Cai quiere salvar al suyo.

Cada protagonista y los grupos que los acompañan son muy carismáticos y fascinantes, y conforme avanzamos descubrimos un montón de arcos que suceden alrededor. Por ejemplo, mientras competimos en los Juegos Heroicos, es muy intrigante ver la operación de una organización secreta llamada Orden de Mithras que busca reunir los tesoros de Drake para dominar al mundo.
Los caminos y las historias de los 4 protagonistas y los personajes secundarios se cruzan de vez en cuando, y es muy curioso ver las diferentes interacciones dependiendo de los caminos, pues las perspectivas cambian. Jugar todas las rutas ayuda a conocer a fondo a los personajes, así que más que sentirse como una pesadez u obligación, es muy recomendable y divertido.
Si vieron el Direct que Nintendo dedicó a este lanzamiento, sabrán que, en realidad, hay otro protagonista: nuestro avatar, quien con ayuda de Fortuna, viaja en el tiempo para asistir a los 4 personajes principales a fin de que cumplan su destino. Todo esto hace que la historia de Fortune’s Weave sea muchísimo mejor que la de Engage, muy criticada por lo débil de su construcción y desenlace, y numerosos clichés.
Eso sí, tiene momentos en los que el ritmo decae de manera dramática. Hay conversaciones que van de los 10 hasta los 20 minutos, lo que hace eterno el tiempo entre batallas. El juego ofrece 1000 actividades para que todo sea más dinámico, pero ciertas partes de la narrativa funcionan como topes, sobre todo, porque muchas son irrelevantes.

Cada minuto cuenta
Como los Juegos Heroicos duran un año, tenemos mucho tiempo libre entre batalla y batalla, y aquí es donde se replica uno de los elementos más queridos de Three Houses. La capital del imperio presenta varias actividades, como invitar a algunos personajes a comer, entrenar en el Coliseo, hacer servicio en uno de los Templos, ir al establo, cambiar de clase, pasar tiempo con nuestro avatar, comprar objetos, regalos y armas en el mercado, tener conversaciones con nuestro equipo y reclutar a más personas.
Algo que nos gustó mucho del sistema de reclutamiento es que cada personaje requiere un nivel de afecto y prestigio diferente con cada protagonista, lo que añade otro elemento para que las rutas se sientan diferentes. Por lo mismo, a veces tardaremos muchísimo para convencer a una unidad para que entre en nuestro equipo, y, en otras, lo haremos casi de inmediato.
Las actividades funcionan muy parecido a lo que podíamos hacer dentro del Monasterio de Garreg Mach, en Three Houses, pero la diferencia es que aquí debemos subir nuestro prestigio dentro de Dagsion y es posible salir de la capital para recorrer otras zonas del mapa.
Subir de prestigio es útil para reclutar y expandir el mundo, lo que da acceso a nuevas tiendas, pueblos y misiones. Para hacerlo, cada protagonista puede ejecutar actividades diferentes y únicas: Theodora debe reunir provisiones para enviarlas a Saramis; Dietrich tiene que pelear contra los Temerarios; Leda, visitar tabernas y dar shows de baile; y Cai, cumplir con las misiones de altruismo.

Otras maneras de ganar prestigio es cumplir misiones secundarias o peleando en el mapa, pero eso da poquitos puntos, así que hay que enfocarnos en lo que cada protagonista puede hacer exclusivamente. Además, el mapa presenta tareas como explorar cuevas, mazmorras y minas y recolectar recursos.
En el mapa, cada protagonista también tiene actividades exclusivas que están relacionadas con su historia: Theodora recluta batallones para usar en combate, Dietrich usa su espada Respondedora para encontrar enemigos, Leda se presenta en shows de baile y Cai atrapa animales. Ésta es otra razón para jugar todas las rutas.
Si les parece abrumador la cantidad de cosas por hacer o prefieren combatir y enfocarse en la historia, tenemos una buena noticia: pueden hacer las actividades en automático. Solamente vayan al lugar donde ocurre la misión principal y activen la función para evitar lo que consideren paja o relleno. Fortune’s Weave realmente es tan libre, amplio y directo como cada quien quiera.

Lo que pasa en el campo de batalla se queda en el campo de batalla
Pasemos a la jugabilidad, que también sufrió varias modificaciones. Una de las primeras que notamos es la desaparición de la pirámide de las armas, por lo que ya no hay que fijarnos en si nuestra unidad hace más o menos daño con un hacha al grupo que tiene una espada o una lanza. Por un lado, esto elimina una capa de profundidad a las batallas y puede desencantar a los fans más longevos, pero puede servir para atraer a los primerizos.
Para esta entrega se agregaron elementos para que el combate no se sienta básico o simple. Por ejemplo, nos gustó mucho que, en ciertos mapas, puede haber cambios climáticos que afecten ciertas acciones: la lluvia impide el uso de catapultas, y entonces resulta más efectivo usar ataques con truenos. No comentaremos más ejemplos para conservar el encanto de descubrirlos.
Algo que muchos querrán saber es la durabilidad de las armas. En Fortune’s Weave, las espadas, lanzas, arcos y demás pueden romperse cuando se desgastan por completo, pero sólo aplica al utilizar las técnicas de combate. Esto nos encantó, porque tenemos la opción de hacer más daño al aplicarlas, pero sabemos que sufrirá desgaste. Igual no es tan preocupante, pues en Dagsion podemos arreglarlas.
Otro añadido para cada protagonista son las Técnicas de Ignición, que son ataques especiales que podemos activar a cambio de Puntos de Vida. Theodora y Cai tienen un rayo que impacta a la distancia; Dietrich puede moverse, aunque su turno termine y Leda puede bailar para subir ciertas estadísticas a quienes están a su alrededor.

Nos gustaron las Técnicas de Ignición porque ayudan a que cada protagonista se exprese dentro del campo de batalla en correspondencia con su personalidad, además de que están muy bien balanceadas. Se acoplan perfectamente al ADN de estrategia de la saga, pues al quitarnos Puntos de Vida, elimina la posibilidad de spammearlos en cada turno.
Los mapas de los Juegos Heroicos son enormes, interesantes, divertidos y tienen temáticas diferentes, por lo que cada batalla resulta diversa, inesperada y épica. Por ejemplo, en uno, hay enemigos que usan carrozas que cada cierto tiempo atacan en línea vertical y dañan todo a su paso, así que hay que planear nuestros turnos para evitarlas.
La mayoría de las misiones principales tienen objetivos que van más allá de los que hemos visto en la franquicia (derrotar a todos los enemigos, durar cierta cantidad de turnos, escapar, etcétera). En un mapa que nos gustó mucho, cada equipo debía encender unas antorchas, y después de varios turnos, gana quien tenga más activadas.
Aunque disfrutamos muchísimo las batallas dentro de los Juegos Heroicos, las de los mapas pueden sentirse repetitivas debido a que la variedad de mapas, enemigos y objetivos es muy escasa. Además, la experiencia y el prestigio que ganamos en ellas son mucho menores que las que conseguimos en las actividades principales, así que en ocasiones no valen la pena y hasta tratamos de evitarlas.
También hay secciones y misiones secundarias que son un copy paste total, lo que las hace monótonas y repetitivas. Esto también se observa en unas cuantas cinemáticas, donde los diálogos de algunos NPC y unidades que podemos reclutar y lugares donde encontramos objetos son idénticos, al grado de que nos hizo pensar que vivíamos un dejá vu.

Unos últimos detalles
Por último, las Batallas Rápidas aparecen en ciertas partes de la historia y cuando exploramos alguna cueva, mina o campamento. Éstas son en corto y por turnos, como en un JRPG. Podemos atacar individualmente o hacer cadenas con algún miembro de nuestro equipo; al final, nos dan experiencia, así que hay incentivos para entrar en ellas.
Son un cambio de ritmo muy necesario para los momentos de exploración, pues el chiste de estas cuevas y mazmorras es que entremos, las saqueemos y huyamos lo más rápido posible. Las Batallas Rápidas van directo al grado, nos ayudan a seguir mejorando a los personajes con la experiencia y se mantienen al margen de la esencia de un título de estrategia.
A pesar de que el Nintendo Switch 2 es una consola mucho más poderosa que su antecesora, Fire Emblem: Fortune’s Weave se ve menos espectacular de lo que esperábamos. Las animaciones y cinemáticas son sensacionales, pero las expresiones de los personajes durante las conversaciones, los fondos y las texturas tanto de los escenarios como de los ambientes se ven muy pobres.
Hay partes que rozan los niveles de los juegos más recientes de Pokémon, y vaya que hemos sido críticos con ellos. Esto también fue un problema en Three Houses y, por lo mismo, varios fans han rogado por una edición para Nintendo Switch 2, así que es muy decepcionante que en Fortune’s Weave haya muy poco avance al respecto. Lo único “positivo” es que el problema es sólo visual y no afecta la jugabilidad.

Veredicto
Fire Emblem: Fortune’s Weave es lo que esperábamos que fuera Engage, porque rescató lo que provocó que tantos adularan a Three Houses, lo mejoró, respetó la médula de la narrativa y el combate de la saga y añadió elementos que lo hacen ver como el paso correcto para el futuro de la franquicia.
Por momentos, el paquete se siente interminable, y eso es excelente; es tan enganchante, que queríamos que durara para siempre. En todo momento ofrece algo interesante por hacer: desde la historia hasta las actividades libres en Dagsion, pasando por todo lo que ofrece el mapa y el combate. Fortune’s Weave tiene algo para cada fan de Fire Emblem, y la cereza en el pastel es la libertad que otorga.
Esta entrega confirma su posición como el estandarte de los juegos de estrategia que quiere mantenerse como uno de los pilares de Nintendo.
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Fire Emblem: Fortune’s Weave
Fire Emblem: Fortune's Weave es un juego de rol estratégico por turnos que gira en torno a los Juegos Heroicos, un torneo en el que guerreros con diferentes motivaciones compiten por la oportunidad de que el Soberano Divino les conceda su mayor deseo. El juego se basa en los fundamentos tácticos de los títulos anteriores de Fire Emblem y presenta combates por turnos con artes de combate, tácticas y escudos. Una nueva mecánica llamada «Blaze Arts» permite a las unidades gastar puntos de salud para ejecutar poderosas habilidades especiales en el campo de batalla.
DETALLES
- Desarrollador:Intelligent Systems
- Publisher:Nintendo
- Género:Role-playing (RPG), Simulator, Turn-based strategy (TBS), Tactical
- Fecha de Lanzamiento:16/Septiembre/2026
+ LO BUENO
- Acertó al dar la opción de poder jugar cada ruta en el orden y momento que queramos
- Los 4 protagonistas y sus historias son sumamente interesantes
- Lo que pasa alrededor de la trama de los personajes principales tambiéne está a la altura
- El cast de personajes secundarios también son fascinantes de conocer
- Todas las actividades que ofrece Dagsion son entretenidas y tienen mucha utilidad a la jugabilidad
- Las actividades y habilidades exclusivas de cada protagonista reflejan muy bien su personalidad
- Da muchos motivantes para jugar todas las rutas
- El combate se siente tan bien como siempre, y las adiciones se ensamblan de maravilla
- Muchos de los mapas y objetivos de batalla son muy divertidos
- LO MALO
- El ritmo de la historia puede llegar a flaquear considerablemente
- Los mapas y combates que hay en el mapa pueden llegar a ser muy repetitivos
- Aunque las rutas tratan de ofrecer cosas diferentes, muchas cosas (como tutoriales, diálogos y misiones secundarias) se repiten
- Gráficamente queda a deber
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