Star Wars Zero Company es, básicamente, XCOM en una galaxia muy, muy lejana… y sí, la comparación es inevitable. Después de todo, Bit Reactor fue fundado por veteranos de Firaxis (desarrolladores de XCOM) y su debut se inspira en los principios de dicha serie: coberturas, porcentajes de impacto y gestión de una base.

La diferencia es que Zero Company utiliza estos sistemas como para construir una aventura que entiende muy bien la fantasía de Star Wars. Cada disparo de bláster, salto de un Jedi y rescate en el último momento tiene la energía de una escena que podría pertenecer a una película o a uno de las mejores batallas de La Guerra de los Clones, pero a una escala menor.

Además, tiene todo el sabor de Star Wars: tiene blásters, Jedi, mandalorianos y un escuadrón de inadaptados dispuesto a salvar la galaxia, siempre y cuando los porcentajes estén de su lado.

Pero ¿es una gran aventura táctica o solamente XCOM disfrazado de Star Wars? Es momento de averiguarlo.

La guerra de guerras entre las sombras

Empecemos hablando de la historia, que se desarrolla durante La Guerra de los Clones. Aquí, tomamos el papel de Hawks, un antiguo oficial de la República que reúne a un grupo de mercenarios y especialistas para enfrentar a la Espiral Infinita, una secta comandada por Kundri Fathom que amenaza con propagar por la galaxia una plaga mortal. La premisa explora el conflicto de las películas desde las sombras, lejos de los grandes generales, las batallas más famosas y los miembros del Consejo Jedi. En su lugar, seguimos operaciones de bajo perfil, pero con la importancia estratégica de poder inclinar la balanza, aunque sea un poco.

Hawks es un personaje interesante a quien los años le han enseñado que la vida es injusta, y por eso su forma de comandar es un tanto desenfadada y un poco indecisa. Su genuino interés por ayudar a las personas lo han rodeado de personalidades interesantes que, si bien pueden dudar de su comando, son incapaces de abandonarlo. Estos son los miembros de Zero Company que realmente sostienen la campaña: un clon, una mandaloriana, una padawan, una baronesa y otros personajes provenientes de todas las sendas de la galaxia, cada uno con perspectivas muy distintas sobre la guerra.

Una manada de locos

La dinámica con los miembros de Zero Company indudablemente recuerda a entregas como Mass Effect. Al principio, se reúnen únicamente por conveniencia, pero a lo largo de la campaña y después de derramar sangre en el campo de batalla empiezan a convertirse en una verdadera hermandad y una unidad cuya cohesión es imposible quebrantar.

No todos los personajes poseen el mismo desarrollo; algunos son más importantes para la campaña, mientras que otros se quedan a los costados como apoyo. Algo que nos gustó de la campaña es que hay espacio para ofrecer misiones de alto impacto dramático, momentos de camaradería cotidiana y grandes sacrificios; todos los componentes que necesita una buena historia de escuadrones. Escuchar cómo 2 compañeros se felicitan, discuten o reconocen sus diferencias después de sobrevivir juntos produce un apego que la historia principal rara vez consigue.

Cuatro operadores, una sola misión

Ahora, entrando en terreno de juego, Zero Company es un juego desafiante de probabilidades, con una buena dosis de combate táctico por turnos donde cada movimiento cuenta y la composición de tu escuadrón es la diferencia entre salir ileso o con bajas catastróficas.

Cada integrante dispone de 3 puntos de acción por turno, y que debe utilizar para desplazarse, atacar o activar habilidades especiales. Es un sistema diferente, por ejemplo, al de 2 acciones de XCOM, que aporta gran flexibilidad. Podemos movernos hacia una cobertura, disparar y todavía reservar un punto para reposicionarnos; gastar todo en atravesar el escenario; o preparar una guardia que castigue a los enemigos durante su turno. Las reglas son muy claras, lo que permite comprenderlas y aprovecharlas rápidamente.

Hay una variedad saludable de misiones, con objetivos variados y, por lo mismo, no todas consisten en eliminar hasta el último enemigo. Hay evacuaciones, rescates, sabotajes y operaciones en las que avanzar hacia el objetivo es más importante que limpiar el mapa. Los enfrentamientos más memorables utilizan refuerzos constantes del enemigo, límites de tiempo y escenarios con diferentes alturas para mantener al equipo en movimiento y con las apuestas en contra. Permanecer atrincherado puede parecer la decisión segura, pero con frecuencia sólo permite que la situación se vuelva más peligrosa.

Combate estelar

Aquí, la cobertura y los porcentajes siguen siendo esenciales. La cobertura mejora tus probabilidades de defensa; estar detrás de una cobertura alta es mejor que estar detrás de una cobertura baja y es mucho mejor que estar de pie sin cobertura. Pero estar detrás de cobertura no es la última palabra, porque muchas pueden destruirse con explosiones o con los impactos de los disparos errados, por lo que el movimiento es esencial.

Asimismo, nos gustó que el sistema de juego apunta automáticamente contra el rival con las mejores probabilidades de acertar el tiro. Además, cuando mueves a un personaje puedes ver en tiempo real los porcentajes de acierto y la visibilidad que tiene del enemigo. Esto es útil en el momento de planear cada movimiento.

Una de las mecánicas que más nos gustaron fue que los operadores pueden solicitar apoyo para combinar ataques y preparar emboscadas. Es un sistema que fomenta la experimentación con las habilidades del escuadrón para controlar el movimiento enemigo.

Jedi Padawan

Otra mecánica son los puntos de Ventaja, que se acumulan al causar daño. Es un recurso compartido que activa las técnicas más poderosas del escuadrón y genera un ritmo de juego satisfactorio, porque te lleva a utilizar las acciones básicas para impactar al enemigo, acumular ventajas y desatar una cadena de ataques devastadores. Cuando el plan funciona, la serie de ataques y asistencias puede desatar el caos en las líneas enemigas y desmantelar una posición que parecía imposible derribar.

También nos agrada que es un sistema que expresa la personalidad de cada personaje. Un Jedi tiene una manera específica de atacar y aprovechar sus movimientos con la Fuerza (empujar y atraer); un clon es una base de fuego sólida; la especialista mandaloriana es móvil y versátil; y el droide es un apoyo insuperable. Ninguna unidad opera de manera independiente; todos actúan como una unidad. El resultado es un sistema de juego donde es increíble descubrir la cadena de acciones necesarias para desatar jugadas devastadoras. Es en estos momentos cuando Zero Company alcanza el zenit, cuando dejamos de pensar en turnos y comenzamos a diseñar maniobras y a ejecutarlas con los 4 personajes.

Además, la interacción entre los miembros de la compañía mejora el sistema de relaciones. Combatir juntos, apoyarse y tomar determinadas decisiones fortalece o debilita los vínculos entre los operadores. Conforme una relación progresa, ambos personajes obtienen beneficios. De esta manera, la convivencia es una parte de la estrategia que modifica la forma de resolver crisis.

Decisiones galácticas y batallas espectaculares

Entre misiones regresamos a la Guarida, un carguero fuera de servicio anclado en el Anillo de Kafrene, que funciona como centro de operaciones y espacio social. Allí, reclutamos operadores, compramos equipo, mejoramos instalaciones y conversamos con la tripulación. No posee la complejidad administrativa de XCOM, pero mantiene las decisiones importantes sin inundar al jugador con procesos complicados.

En la Guarida también encontramos el mapa galáctico que divide la campaña en ciclos. Las misiones de combate compiten con operaciones que consumen Inteligencia y ofrecen créditos, objetos, influencia o cambios en las relaciones. No será posible atender cada problema antes de que avance el tiempo, de modo que debemos elegir qué recompensas perseguir y qué amenaza permitir que crezca. Nos agradó este sistema, pues comunica la idea de una compañía pequeña que intenta contener una crisis demasiado grande para sus recursos.

Roger! Roger!

En general, Zero Company sobresale en la presentación de las batallas. Aunque el escenario se observa desde una perspectiva táctica, el juego se acerca a los personajes durante ataques, asistencias y ejecuciones para vender la fuerza de cada acción. Los droides se desploman con torpeza, los sables de luz iluminan el encuadre, los mandalorianos atraviesan el campo con sus propulsores y los disparos dejan marcas sobre las coberturas. Incluso los combatientes que esperan su turno intercambian fuego de ambientación, por lo que el campo nunca parece congelado. Con este dinamismo, se resuelven los momentos pausados propios de un sistema de juego por turnos; ahora, es un espectáculo de luces que mejoran la presentación del juego.

El sonido es el componente que completa la ilusión. Los blásters, droides y moduladores de los clones poseen la textura inconfundible de la galaxia Star Wars, mientras la música de Gordy Haab recupera el espíritu de John Williams sin limitarse a reciclar sus temas más famosos. La banda sonora acompaña la tensión de una mala posición y el alivio de una victoria conseguida en el último turno. Bit Reactor comprende el ritmo audiovisual que hace reconocible a Star Wars, y va más allá de ser una simulación.

Una amenaza que promete más de lo que cumple

Una de nuestras principales quejas está en la historia. La Espiral Infinita cumple su función como amenaza y aporta enemigos con poderes que diversifican el combate, pero sus motivaciones carecen de la claridad y el peso político de los mejores relatos de esta era.

La campaña aborda temas como la lealtad, la explotación y las contradicciones de la República; sin embargo, su conflicto central termina siendo mucho más convencional y menos complejo de lo que promete. Al final, son los personajes y sus historias secundarias —no el misterio de Kundri Fathom— los que realmente nos motivaron a seguir avanzando.

También sentimos que la balanza está demasiado inclinada a favor de los operadores de Zero Company. En pocas palabras: el juego es permisivo y, por momentos, demasiado sencillo.

Combate épico

Entendemos perfectamente por qué Bit Reactor tomó esta decisión. Después de todo, tiene entre sus manos una de las licencias más importantes de la galaxia y busca ofrecer una experiencia accesible para toda clase de jugadores. No podía darse el lujo de ser un XCOM 3 disfrazado de Star Wars. Si tuviera toda la complejidad mecánica, la profundidad y, sobre todo, la apabullante dificultad de la saga de Firaxis, probablemente dejaría fuera a muchas personas que sólo quieren disfrutar una buena aventura de Star Wars.

El problema es que esta accesibilidad termina restando importancia a varios de sus sistemas. Muchas de las decisiones relacionadas con la construcción y mejora de la Guarida tienen un impacto limitado o importan poco. Del lado de los personajes, tampoco tardamos demasiado en encontrar patrones y combinaciones que podíamos repetir para explotar las reglas a nuestro favor. Nos volvimos extremadamente poderosos, pero también dejamos de experimentar con otras estrategias y operadores.

Por último, el desempeño técnico deja algo que desear. Notamos bajones en la tasa de cuadros por segundo dentro de la Guarida y resulta evidente que el motor tiene problemas al procesar ciertas situaciones del combate. En ocasiones, el juego se congela durante unos instantes, como si estuviera “pensando” o resolviendo toda la lógica detrás de una acción. No es algo terrible ni arruina la experiencia, pero resulta muy notorio cuando acabas de idear un movimiento espectacular y el juego te obliga a esperar antes de ejecutarlo.

Runa

No es que nos haya dejado indiferentes. Quizá se trate de la ansiedad por separación que sentimos después de terminarlo, pero Star Wars Zero Company nos pareció un poco breve. La campaña tiene un número limitado de ciclos para llegar a su conclusión. Es decir, no podrás desarrollar la Guarida al máximo ni fortalecer los vínculos entre los personajes y completar las diferentes operaciones. Como en la vida, el tiempo es limitado, muy limitado para nuestro gusto.

Por un lado, esto claramente favorece la rejugabilidad. Una nueva campaña permite explorar otras líneas de diálogo, tomar decisiones diferentes y utilizar a los operadores que pasaron demasiado tiempo en la banca. En nuestro caso, descuidamos bastante a Luco y nos quedamos con ganas de llevar a Kabb a más misiones. Quizá reciban su oportunidad en una campaña posterior.

Esto también significa que nuestra primera partida terminó justamente cuando sentíamos que el escuadrón y la base habían alcanzado todo su potencial. Y entendemos por qué: el juego simplemente llegó a su límite. Esto se debe a que la variedad de enemigos es restringida y a que nos evolucionan acordemente para ofrecer un reto más variado, salvo por enfrentar un par de droides de combate. Queríamos más, pero el juego simplemente fue incapaz de ofrecerlo.

Nunca me digas las posibilidades

Star Wars Zero Company resultó una verdadera sorpresa. Tomó una estructura conocida y demostró por qué encaja de manera casi perfecta con la galaxia de Star Wars. Es un juego repleto de decisiones satisfactorias, aunque queda mucho a deber en cuanto a profundidad.

Su triunfo más importante consiste en hacer que el escuadrón se sienta propio. Al terminar una misión no sólo celebramos una buena táctica: recordamos quién cubrió la retirada, quién acertó el disparo imposible y quién regresó con vida cuando se encontraba al borde del abismo.

Bit Reactor creó una aventura de Star Wars inteligente, accesible y llena de personalidad. Es familiar en sus sistemas y genuina en la forma de utilizarlos para contar una historia de camaradería interesante. Zero Company entiende que una victoria es memorable por las personas que consiguieron sobrevivir juntas.