Review

Until Dawn

Decisiones de vida o muerte

LEVELUP

7.5

Regular

PROS:

Gran ambientación

Sistema de decisiones con varias ramificaciones

Trama simple y predecible, pero muy entretenida

Momentos de tensión muy bien distribuidos

Clichés de todo tipo que amarán los fans del cine de terror

CONS:

La calidad de los gráficos varía entre personajes

Constante caída de frames

El juego te impide explorar los escenarios a fondo

Movimiento acartonado y lento

Se siente como una experiencia de una sola vez

El género de los juegos de terror se encuentra estancado desde hace tiempo. La industria está llena de copias y copias de lo mismo —como las repetitivas secuelas de Freddy—, los estudios que se atreven a experimentar terminan con entregas que se pierden en una silenciosa colina y muy pocos pueden levantar el estandarte del Survival Horror. ¡Gracias Mikami! En esta ocasión, es el prácticamente desconocido estudio Supermassive Games quien busca colocarse en el radar con una propuesta que mezcla elementos que conocemos y el resultado es una aventura interactiva que homenajea al cine de terror de los ochenta.

El término aventura interactiva puede parecer poco atractivo, sobre todo por la oleada de juegos que buscan sumergirse más en la historia dejando atrás el gameplay. Until Dawn busca contar una historia donde tú, el jugador, está a cargo de lo que sucede de principio a fin. La trama puede cambiar de un momento a otro e incluso puedes terminar el juego sin conocer qué fue lo que realmente pasó en la montaña. Todo gira alrededor de la toma de decisiones, ya que guían el rumbo del juego. Girar a izquierda o derecha, ocultarse o correr, mentir o decir la verdad, todo tiene repercusiones gracias al Butterfly Effect, cuyo nombre viene del concepto de que existe un sistema dinámico donde, por ejemplo, si una mariposa aletea puede provocar un tsunami en otro lado del mundo. Esto quiere decir que cuando eliges una opción verás que su resultado provoca distintas combinaciones de consecuencias, por lo que cada quien puede tener su historia.

Es imposible que todas las decisiones que tomes sean satisfactorias
Es imposible que todas las decisiones que tomes sean satisfactorias

En Until Dawn hay todos los clichés necesarios para considerarlo un homenaje a películas de terror como The Thing o Friday the 13th. La trama es ésta: buscando confort, 8 amigos viajan a una cabaña en medio de una montaña, donde un año antes sufrieron una dolorosa pérdida que aún los atormenta. Cada personaje tiene personalidad muy marcada —otro cliché de películas de terror—, así que están el nerd, la sexy, el quarterback rey de la graduación y hasta aquel que, aunque parece ser la voz de la razón, nadie lo escucha, entre otros. Desde que los chicos llegan al lugar se dan cuenta de que no están tan solos como pensaban, y comienzan a ocurrir extraños sucesos alrededor de la cabaña. Una tormenta de nieve los deja incomunicados, así que están a merced de los juegos de un psicópata. La columna vertebral del juego es la historia, por lo que adentrarnos en ella sería un spoiler; sólo te diré que la combinación de temas sobrenaturales, deseos sexuales y espeluznantes locaciones prepara a la perfección el momentum para sumergirte en la trama y hacerte sentir que estás viendo tu película favorita de Slashers.

Habrá momentos en los que el destino de alguien termine en un cliffhanger

El juego se desarrolla a través de 10 capítulos donde controlas por etapas a los 8 protagonistas, pero todos funcionan igual y tienen las mismas habilidades. Como buena película de terror, en algún momento de la historia los chicos se separaran y entonces la historia toma diferentes rumbos, de modo que cada uno ve los sucesos desde una perspectiva distinta. Éste es uno de los pilares del juego: habrá momentos en los que el destino de alguien termine en un cliffhanger y no sabrás qué sucedió hasta un par de capítulos después; esto te tendrá siempre a la expectativa, pues no sabrás si esa fue la última vez que pudiste controlar al personaje o si había algo más que pudieras hacer por él. Cada vez que tomes una decisión importante verás una animación de mariposas —por el efecto mariposa del que hablé antes—, lo que indica que cambiará el rumbo del juego. Algunas veces las cosas suceden tan rápido que no sabrás en qué momento hiciste algo definitivo, ya que hay sucesos que no sabes que cambian la historia hasta que es demasiado tarde; pero no te preocupes, el juego tiene una bonita manera de recordarte tus errores o aciertos.

Sin embargo, la experiencia no es sólo cinemáticas, por supuesto que existe gameplay, aunque las mecánicas son simples. Habrá segmentos donde podrás controlar al personaje asignado, te moverás como en cualquier juego en tercera persona, pero a una velocidad algo lenta, lo cual puede ser desesperante; puedes acelerar un poco tu movimiento presionando un botón, pero siempre se siente un poco trabado, sobre todo si consideras que estás en peligro e intentando escapar y que lo último que harías sería caminar despacio. Esto sólo sirve para desplazarse de un lugar a otro o para interactuar con los objetos; el verdadero gameplay viene en los momentos en que entras en una escena donde hay quick time events en los que debes presionar rápidamente el botón que aparece en pantalla; también hay momentos donde tienes que disparar colocando tu cursor sobre una retícula en la pantalla y apretar el gatillo o no mover el control en lo absoluto mientras tu personaje está escondido, porque si fallas produces ruido que delata tu presencia.

Más que combatir, deberás estar preparado para correr
Más que combatir, deberás estar preparado para correr

Los desarrolladores buscaron balancear lo cinemático y el gameplay, así que los momentos de acción y tensión están colocados de una manera en que el ritmo casi siempre se mantiene, pero existen momentos donde sientes que sólo estas encerrado, caminando de un lado a otro viendo al piso para encontrar pistas, ya que no puedes explorar con libertad. El recurso de puertas que no se abren mágicamente te confina a ciertos cuartos y lugares y existen segmentos donde el juego te frena; por ejemplo, al ir escapando encuentras puertas y aunque el instinto te indica que sigas adelante sin mirar atrás, el juego te obliga a detenerte, cerrar la puerta, poner el candado y luego volver a correr. Estas interacciones se sienten incluidas a la fuerza y totalmente fuera de contexto, pero no todo es malo, pues en ocasiones la toma de decisiones así como los quick time events tienen cuenta regresiva, por lo que no tienes tiempo para detenerte a pensar y eso aumenta tu adrenalina y te obliga a no quitar los ojos de la pantalla porque nunca sabes cuándo pasará algo importante.

El ritmo casi siempre se mantiene

El aspecto gráfico no termina imponiéndose como parecía en los trailers y aunque los personajes lucen muy similares a los actores que prestaron sus rostros, las expresiones y movimientos aún se sienten poco naturales y hasta cierto punto, exagerados, sobre todo las caras, pues reflejar el miedo y la tensión no es fácil y muchas veces parecen estar pasando por un terrible caso de estreñimiento y no desesperados por sobrevivir. De cualquier manera, los desarrolladores hicieron un gran trabajo: la montaña, el bosque, la cabaña, todo está lleno de detalle y desde los primeros momentos la ambientación te atrapa; elementos como la música, la poca iluminación, tus pisadas en la nieve, las muestras de daño en el cuerpo y la ropa de los personajes, se suman para ayudar a que te sumerjas en el juego. Sin embargo, hay caída constante de frames que terminan dañando tu experiencia.

Los coleccionables son más que una excusa para hacerte jugar otra vez; cada coleccionable sirve como una pista de eventos que rodean la historia. La mayoría está a simple vista y basta con interactuar con ellos para que se agreguen como pista, pero en otros casos tendrás que estar atento y revisar cada rincón porque no hay forma de saber a cuál capítulo pertenece el coleccionable que te falta. Existen varios tipos, pero los más importantes son los tótems, que sirven como un vistazo al futuro de los personajes, algo que puede ayudarte en la toma de decisiones; algunos te muestran la muerte de algún protagonista, mientras que en otros ves elementos donde puedes interactuar o simplemente te ayudan a decidir en los momentos cruciales. Los tótems sólo te muestran un futuro, pero depende totalmente de ti el rumbo que tomará el acontecimiento. Al avanzar irás desbloqueando pequeños videos de la producción y desarrollo del juego, entrevistas, detrás de cámaras, así como la creación de la música, entre otros.

La ambientación es de lo mejor del juego
La ambientación es de lo mejor del juego

Un aspecto a recalcar es que no encontrarás lugares para guardar tu avance, eso ocurre automáticamente en puntos específicos y cuando tomes tus decisiones, así que si te arrepientes de una decisión o fallas en algún quick time event, el juego salva y te coloca directamente después de tu última acción; de nada servirá apagar tu consola. Esto agrega un toque de tensión, ya que no sabrás si tomaste la decisión adecuada hasta que sea muy tarde.

Until Dawn es una experiencia divertida que te mantendrá al filo del asiento, el problema viene al concluirlo porque los sustos y las sorpresas se pierden cuando comienzas a jugar por segunda vez; es cierto que la historia puede cambiar porque tomaste otras decisiones, pero el sentimiento de terror se pierde rápidamente. Juegos de este tipo resaltan más por la producción que por el gameplay; contratar actores medianamente conocidos y explotar su fama como publicidad es aceptable, siempre y cuando el producto final sea bueno. Until Dawn tiene sus fallas, pero termina cumpliendo, sobre todo porque no busca revolucionar la industria sino complacer a los fans del terror de película con diálogos tontos, estereotipos, y sobre todo, con sustos de clóset que te harán soltar una risa nerviosa. Ah, y si tienes una PlayStation Eye, conéctala mientras juegas, no te arrepentirás.

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