
DOOM: The Dark Ages - Revelations
¡Qué locura! Revelations convierte a DOOM en una obra maestra del combate
Por Luis Sánchez+ LO BUENO
- La Lanza Cadena transforma el combate y la movilidad
- Excelente combinación de las mecánicas de The Dark Ages y DOOM Eternal
- Arenas más verticales, complejas y exigentes
- Diseño artístico extraordinario
- Mejores acertijos, secretos y recompensas
- Campaña relativamente extensa con un endgame desafiante
- LO MALO
- La lanza tarda demasiado en mostrar su potencial
- Exceso exposición narrativa
- Varias zonas permanecen bloqueadas hasta completar la campaña
DOOM: The Dark Ages fue un juego difícil de juzgar; nos gustó ampliamente, pero también nos dejó una sensación agridulce. El logro de id Software fue construir una fantasía de poder extraordinaria, la más pesada y brutal en su historia; algo cercano a un tanque de combate medieval. Es una decisión que sorprendentemente lamentamos, porque implicó sacrificar gran parte de la movilidad, verticalidad y complejidad mecánica que convirtieron a DOOM Eternal en uno de los mejores shooters de su generación.
Después de jugar Revelations, la más reciente expansión, sentimos que es una respuesta directa a dichas críticas, casi como una carta de disculpas. Dicho de otra forma, este DLC toma las mejores ideas de DOOM: The Dark Ages y las combina con la velocidad vertiginosa de DOOM Eternal, para obtener un resultado brutal fraguado en el infierno. ¿Está a la altura de la leyenda del Slayer? Vamos por partes.
Un nuevo ritmo de combate en las profundidades del Infierno
Este paquete de contenido continúa los acontecimientos de la campaña principal y lleva al Slayer hasta el Alto Consejo del Infierno. Las cosas no salen según lo planeado y nuestro protagonista termina herido, sin su armadura y atrapado en un purgatorio congelado. Para escapar, tendrá que recuperar su poder con ayuda de una misteriosa figura llamada el Arquitecto, enfrentar algunos fantasmas del pasado y, por supuesto, masacrar todo lo que se cruce en su camino.
Temprano en la aventura obtienes la herramienta de combate principal de la expansión: la Lanza Cadena. Después de perder temporalmente el Escudo Sierra, el Slayer consigue esta nueva herramienta que modifica por completo el ritmo del combate. La lanza puede utilizarse para desviar ciertos ataques, destruir armaduras, aturdir enemigos y acercarse a ellos rápidamente. Además, el hecho de portar la lanza permite esquivar velozmente. También funciona como un gancho para impulsarte por los escenarios e interactuar con ellos, rodear objetivos mientras disparas e, incluso, permanecer en el aire durante más tiempo.
Sabemos que los conocedores ya están levantando una ceja y diciendo “esto parece una variación del gancho de la Superescopeta de DOOM Eternal” y están en lo correcto, pero es mucho más complejo que eso. Se trata de un sistema con más profundidad, debido a que los bloqueos y las evasiones perfectas llenan gradualmente un medidor con cargas que más adelante puedes gastar en movimientos especiales, como arrojar la lanza, repeler proyectiles, ejecutar un poderoso golpe contra el suelo o utilizar a los demonios como puntos de anclaje para moverte por toda la arena.
Gracias a esto, dejas de sentir que el Slayer tiene pies de plomo o un muro que espera pacientemente el momento de levantar el escudo para contraatacar. Ahora, es un depredador que puede cruzar ágilmente el campo de batalla en segundos, elevarse sobre los enemigos y reposicionarse cuando está rodeado. El combate se eleva, casi literalmente, a nuevas alturas para entregar una experiencia catártica que te mantiene al borde del asiento, te acelera el pulso y te hace nudos los dedos por la intensidad mecánica de apuntar y mantenerte en movimiento para sobrevivir: es éxtasis puro y sin adulterar.

Dos estilos de combate para sobrevivir al Infierno
Más adelante, recuperas el Escudo Sierra y puedes alternar entre ambas herramientas. Es entonces cuando el sistema de combate alcanza todo su potencial. El escudo sigue siendo ideal para controlar proyectiles, bloquear daño y avanzar de frente, mientras que la lanza favorece la movilidad y una forma de jugar mucho más agresiva. Si agregamos las armas de fuego, los ataques cuerpo a cuerpo, los bloqueos, las ejecuciones y las evasiones perfectas, cada enfrentamiento se convierte en una especie de rompecabezas violento donde hay que administrar espacio, recursos y, sobre todo, prioridades.
A todo esto se añade la limitación de munición, la verticalidad de las arenas y las combinaciones de demonios mucho más agresivas y molestas. Si antes sufrías con algún enemigo nivel jefe en la arena, id Software dice, ¿por qué no 2 jefes? Una locura. Esto ocasiona que elegir tu arma favorita y disparar hasta que todo deje de moverse es insuficiente. Ahora, tienes que cambiar constantemente de herramientas, identificar a los objetivos más peligrosos y aprovechar cada oportunidad para generar salud, armadura o municiones. Revelations entiende que un arsenal es interesante cuando el diseño de enemigos te obliga a utilizarlo.
Por ejemplo, está de regreso el Arch-vile, uno de los enemigos más odiados de la franquicia por su capacidad para invocar más demonios. A éste se suman nuevas variantes, líderes y campeones con patrones y ataques que aprovechan las opciones adicionales del Slayer que, como mencionamos, te obligan a darle una leída adicional a las descripciones de las armas para recordar cómo funcionan y aprender maneras de aprovecharlas. El resultado son encuentros brutales y memorables, donde morir no se siente como una trampa barata, sino como la consecuencia de una mala decisión.
El equilibrio perfecto entre acción y exploración
Otro gran acierto es el diseño de niveles. The Dark Ages alternaba entre pasillos demasiado lineales y zonas abiertas que, aunque espectaculares, podían sentirse innecesariamente grandes. Aquí, encontramos un equilibrio un poco más interesante con una sección hub, el Purgatorio y 5 niveles únicos de una longitud aceptable. Lo mejor es que están construidos con más densidad y propósito, para ofrecer una campaña que puede extenderse desde 12 hasta 16 horas, por supuesto, dependiendo del nivel de habilidad y dificultad.

Los escenarios están llenos de rutas secundarias, espacios interconectados y secretos que rascan la comezón de la exploración para conseguir platino, mejoras importantes, apariencias y coleccionables. Hay una sensación constante de que detrás de cada muro o plataforma puede existir algo realmente valioso y, sobre todo, de familiaridad con una exploración estilo metroidvania, pues tu repertorio de movimientos y artefactos te dan acceso gradual a otras áreas del mapa.
Los acertijos también recibieron atención. Siguen apoyándose en llaves, interruptores y objetos que deben moverse, pero ahora exigen combinar la lanza con el escudo y analizar mejor la arquitectura para llegar a la solución correcta. Eso sí, nunca alcanzan un nivel de complejidad que interrumpa demasiado la acción, aunque ofrecen descansos interesantes entre las grandes batallas.
idTech 8, una joya técnica
También vale la pena mencionar el apartado visual, que es una locura. El Infierno congelado, el purgatorio y las zonas inspiradas en el horror cósmico están repletos de construcciones imposibles y paredes que parecen fabricadas con carne, huesos y rostros. El apartado artístico conserva la fantasía medieval de The Dark Ages, pero introduce suficientes elementos nuevos para evitar que la expansión parezca una colección de niveles reciclados. Por supuesto, sigue presente el desempeño estelar propio de la manufactura de id Software y la belleza de motor gráfico que es id Tech 8.

Y, finalmente, se añade el Ripatorium 3.0, que representa una mejora importante para uno de los modos con más potencial de The Dark Ages. Ahora ofrece más opciones de personalización, permite guardar configuraciones y añade nuevos parámetros para controlar la aparición de enemigos, la disponibilidad de recursos y las condiciones de cada enfrentamiento. Esto permite crear batallas cada vez más caóticas, practicar combinaciones de enemigos y poner a prueba todo lo aprendido durante la campaña o bien, refinar las habilidades. Es una adición valiosa que amplía la rejugabilidad y convierte al Ripatorium en un auténtico laboratorio de combate.
Más profundidad narrativa, pero menos misterisa
El principal problema de Revelations es que la Lanza Cadena tarda en demostrar sus verdaderas capacidades. Por ejemplo, cuando la obtienes, tiene opciones limitadas y es menos satisfactorio usarla, si la comparas con el Escudo Sierra. De hecho, es decepcionante durante las primeras horas y hasta se siente mal que el juego te prohíba utilizar el escudo. Naturalmente, esta situación mejora conforme desbloqueas habilidades y aprendes a utilizarla correctamente. Siendo honestos, es una forma de juego que cuesta trabajo aprender, pero no es imposible. Sin duda, la primera impresión es decepcionante, pero una de las mejores sensaciones del juego es cuando dejas de pensar con pies de plomo y comienzas a planear saltos, esquives y trayectorias.
También tenemos que mencionar la historia. Revelations profundiza en el pasado del Slayer y conecta en círculo algunos elementos de The Dark Ages con otras entregas de la franquicia. Sin duda, hay ideas interesantes y momentos que disfrutarán los seguidores más empedernidos del lore; sin embargo, id Software continúa empeñada en explicar demasiado.

Hay más cinemáticas, conversaciones, facciones y conceptos mitológicos de los que necesita un juego como DOOM. Esto, por un lado, profundiza la ficción del juego para quienes disfrutan este apartado, pero también deja más preguntas que respuestas y una sensación de oscuridad porque hay demasiados cabos sueltos, como qué pasó con el consejo del Infierno o qué pasó con Thira.
Seguimos creyendo que DOOM es una franquicia que funciona mejor cuando el Slayer simplemente es una fuerza imparable de la naturaleza, más que el protagonista de un drama personal. Ver algunas grietas en su armadura emocional aporta contexto, pero mostrar demasiado también le resta parte del misterio que lo hizo tan famoso.
La Llave Maestra abre desafíos y también frustraciones
Lo único que nos dejó con un ligero sabor amargo es la manera en que se administra el contenido endgame. Una vez terminada la campaña, recibes una Llave Maestra que abre zonas bloqueadas dentro de los niveles. Ahí se encuentran desafíos adicionales de más dificultad, jefes ocultos, recompensas y secciones inspiradas en el DOOM clásico.
Seremos honestos: es contenido valioso que aumenta la duración, pero también obliga a regresar a lugares que ya exploraste. El problema es descubrir que algunas puertas jamás pudieron abrirse hasta después de los créditos, lo cual hace que la exploración deje de sentirse orgánica cuando sabes que, en realidad, no vale la pena enfocarse tanto en explorar, porque lo mejor llega al final del juego.
Revelations convierte a DOOM en una obra maestra del combate
DOOM: The Dark Ages - Revelations es mucho más que una simple expansión. Es la versión más completa y refinada de la fórmula que id Software comenzó a construir desde DOOM de 2016. Es una campaña desafiante que conserva el peso y la brutalidad de The Dark Ages, pero recupera la velocidad, verticalidad y exigencia mecánica de DOOM Eternal; es lo mejor de ambos mundos.
La Lanza Cadena transforma cada arena en un espacio tridimensional donde los demonios también funcionan como herramientas de movimiento. Cuando se combina con el Escudo Sierra y el resto del arsenal, el resultado es uno de los sistemas de combate más satisfactorios que hemos visto en un shooter que, a su vez, es potencializado por un impecable y sobresaliente diseño de enfrentamientos. Toda una masterclass en diseño.
Revelations es brutal, desafiante y sorprendentemente generoso con lo que ofrece. Más que el epílogo de The Dark Ages, parece la culminación de todo lo que id Software aprendió durante la última década.
A ti ¿qué te pareció esta secuela? ¿Qué piensas de la historia y el sistema de combate? Te escuchamos en los comentarios y te invitamos a mantenerte informado aquí, en LEVEL UP.
DETALLES
- Desarrollador:
- Publisher:
- Género:
- Fecha de Lanzamiento:
+ LO BUENO
- La Lanza Cadena transforma el combate y la movilidad
- Excelente combinación de las mecánicas de The Dark Ages y DOOM Eternal
- Arenas más verticales, complejas y exigentes
- Diseño artístico extraordinario
- Mejores acertijos, secretos y recompensas
- Campaña relativamente extensa con un endgame desafiante
- LO MALO
- La lanza tarda demasiado en mostrar su potencial
- Exceso exposición narrativa
- Varias zonas permanecen bloqueadas hasta completar la campaña
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