Review

Forspoken

Mucha magia, pero nada de asombro
LEVELUP 6.5 Malo

PROS:

Una historia interesante llena de misterio

Repleto de estilo; tiene una personalidad única

El combate y la exploración llegan a ser entretenidos y son una propuesta original

CONS:

Durante las primeras horas el combate es desangelado

Tiene errores muy marcados que limitan su potencial

Athia es un mundo con potencial, pero explorarlo es poco interesante

Parece que cada fortaleza está acompañada de un error grave

Conocido originalmente como Project Athia, Forspoken fue una de las primeras promesas de la nueva generación. Anunciado como una exclusiva para PlayStation 5, el proyecto de Luminous Productions nos mostraba un nuevo mundo mágico con el potencial de convertirse en una nueva franquicia.

A casi 3 años de su revelación, Forspoken está a punto de debutar. Lamentablemente, se encuentra en un momento donde el hype fue reemplazado por dudas y una sensación generalizada de apatica. ¿Será que Forspoken merece esto y en realidad estamos hablando de una joya? Lamentablemente no, pero es una experiencia repleta de estilo y personalidad.

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Video relacionado: Forspoken - ¡Lo Bueno, lo Malo y lo Meh!

Estilo y personalidad

La más grata sorpresa de Forspoken es que de inmediato te das cuenta de que su historia está lejos de apestar. Tampoco esperes que revolucione el mundo, pero es una narrativa suficientemente bien hecha para engancharte de principio a fin. Todo, sin el guión que parecía dar pena ajena en algunos comerciales y avances.

Lo que hace que la historia triunfe es que mantiene vivo el misterio. Todo empieza cuando Frey, una chica con pocos privilegios y muchos problemas, encuentra un brazalete que la transporta a Athia, un mundo afectado por un fenómeno conocido como el Desgarro, que tiene a la humanidad pendiendo de un hilo.

Poco a poco, la narrativa te responde dudas, pero presenta otras nuevas, y así es como te quedas enganchado para querer entender todo lo que pasa. Es como ir armando un rompecabezas en el que enormes piezas van cayendo poco a poco. Hay varios momentos sorprendentes con todo el potencial de dejarte con la boca abierta.

A eso se suma un arco de personaje satisfactorio para Frey, quien crece a lo largo de la historia y resulta una protagonista entrañable por su contraste con todos los pobladores de Athia. Tanto su personalidad como su manera de hablar choca de inmediato con individuos que parecen atrapados en la Edad Media, lo que lleva a algunas dinámicas curiosas.

Antes de decir lo siguiente, es importante dejar claro que Forspoken es un juego imperfecto y sobre eso hablaremos más adelante. Parece que muchas de sus fortalezas están acompañadas de errores grandes. Sin embargo, pasarla bien en su mundo es relativamente fácil porque triunfa en su misión de estar repleto de estilo. Tanto en combate como en movimiento, Frey se mueve como si estuviera en una danza continua con el mundo.

Lo anterior nos lleva al que quizás sea el punto más fuerte de Forspoken: tiene un sabor único. Tampoco es como que traiga muchas cosas a la mesa, pero es un conjunto diferente y repleto de personalidad. Es un juego de corte japonés con guión occidental y mucho estilo. Es de esas experiencias que se quedarán por un buen rato en el cerebro de quienes lo jueguen.

La narrativa poco a poco va construyendo un misterio interesante
La narrativa poco a poco va construyendo un misterio interesante

Mucha magia, pero poco asombro

Uno de los elementos cruciales de Forspoken es su combate, algo que era de esperarse teniendo en cuenta que se trata de un RPG de acción. Luminous Productions entregó un sistema de peleas entretenido y con buenas ideas pero, tristemente, tienes que esforzarte para llegar al punto en el que se vuelve interesante.

Entre las primeras 6 u 8 horas de Forspoken (puede ser un poco más o un poco menos, dependiendo de tu estilo de juego) enfrentarás un estilo de combate soso. En él tienes hechizos a larga distancia que te sirven para derrotar a todos los enemigos que se ponen en tu camino, así que todo consiste en mantener distancia, atacar y esquivar cuando un ataque se encuentra cerca.

Lo curioso es que, si te desempeñas así en el combate, vas en contra de lo que busca el estudio. Resulta que el punto es combinar los poderes ofensivos y de apoyo para crear combos que lucen y se sienten fenomenales. Después llegarás a un punto en el que se desbloquean nuevas clases de hechizos que añaden una dimensión adicional al sistema de combate y es ahí donde muestra su verdadero potencial.

El gran problema es que la forma de explotar su sistema de combate está lejos de ser la más intuitiva, de ahí que existan tantas quejas desde que se estrenó el demo. Lo peor es que tiene un sistema de calificaciones que te premia si esquivas, combinas tus ataques y aprovechas las debilidades de los enemigos; así pues, la forma correcta de jugar debería ser evidente.

Pero si el sistema de calificación está ahí, ¿por qué tantas personas lo ignoraron? No es que la instrucción sea imposible de entender. Más bien tiene que ver con un diseño de enemigos simplón y aburrido que rara vez te exige algo más. En la dificultad normal puedes usar sólo un hechizo para vencer a la mayoría de enemigos; algunos van a requerir que tengas un poco de paciencia, pero pocos resultan tan difíciles como para obligarte a replantear tu estrategia. Además, el sistema de calificación no resulta un incentivo suficientemente emocionante y es así como Forspoken termina escondiendo lo que quizás sea uno de sus apartados más poderosos.

"Por momentos, queda la sensación de que Forspoken simplemente no confía en sí mismo"

El juego tiene buenas ideas que podrían convertirlo en un RPG muy divertido por su visión única, pero en la ejecución hay conceptos que atentan contra todo lo que deberían ser sus valores principales. Es como si el equipo hubiera perdido la visión a medio camino y se dedicara a implementar otras ideas, en lugar de concentrarse en pulir lo que funcionaba y garantizar que las fortalezas siempre brillaran.

Tomemos como ejemplo el sistema de parkour. En papel, debería ser la estrella, ¿no? Así lo vimos en avances y tiene todo para ser la piedra angular que sostuviera la experiencia. Un RPG de mundo abierto con un sistema de exploración veloz y lleno de estilo tenía el potencial de ser esa chispa que necesita un género ya desgastado.

El estilo es uno de los puntos puentes de Forspoken
El estilo es uno de los puntos puentes de Forspoken

Bueno, pues en el sistema de parkour hay murallas imposibles de saltar. Hay un punto en la historia en la que Frey consigue la habilidad de usar magia de fuego para sacar una especie de lazo que le permite engancharse a algunos objetos para recibir un empujón que puede ser horizontal o vertical. Para utilizarlo tienes que presionar un botón que activa una cámara lenta que te permite apuntar al objeto que quieres usar como eje para columpiarte. El problema es que es un proceso torpe que frena en seco la acción y tira a la basura una mecánica que debería ser divertida. A eso tenemos que sumar un sistema de daño por caída que hace que pienses 2 veces antes de aventurarte a dar un salto.

Imagina que para Marvel’s Spider-Man Insomniac hubiera dicho, “¿por qué no obligamos al jugador a apuntar hacia donde quiere mandar la telaraña para columpiarse y, de paso, lo castigamos por fallar?”. Bueno, pues así se siente el sistema de parkour y exploración de Forspoken. De nuevo: en papel, debía de ser una experiencia fluida, rápida y llena de estilo, pero en la ejecución se siente como un intento pobre de lograrlo.

El mundo de Forspoken también está lejos de ser el más atractivo. Athia tiene un contexto llamativo y pasa por un momento crucial. Pese a eso, es difícil encontrar motivos para sentirse emocionado por explorarlo. El Desgarro obligó a la población a resguardarse detrás de unas murallas, por lo que viajar por el mundo exterior debería ser como explorar lo prohibido y desconocido; como ir a donde nadie nunca ha pisado. En su lugar, nos presenta un mundo con muchos puntos de interés, pero nada que descubrir. Athia está lleno de magia, pero carece de asombro.

Por momentos, queda la sensación de que Forspoken simplemente no confía en sí mismo. Es casi como si tuviera miedo de entregarse de lleno a sus mecánicas o como si desconfiara de que el jugador las entienda. Con esto, lo que podría ser una experiencia sobresaliente se queda en una propuesta retraída que se falla a sí misma.

El mundo carece de asombro
El mundo carece de asombro

A estas alturas, ya debió claro que Athia es un mundo que, por lo menos desde lejos, tiene mucho que ofrecer, pero nunca se aprovecha. Una de las mayores oportunidades que se dejó pasar es la narrativa ambiental para contar historias que den la sensación de que en ese mundo vivieron personas.

Tristemente, mucha de la exposición se queda relegada únicamente a largas notas de texto o descripciones de objetos que encuentras en el mundo y hasta ahí. Hay un montón de poblados regados por Athia donde claramente había gente antes del Desgarro, pero parece que nadie estuvo ahí. Son como esos desarrollos de vivienda que nunca se venden. Puede parecer un detalle menor, pero es la diferencia entre hacer un mapa y construir un mundo.

Uno de los tragos más agridulces es su localización al español latino. En su mayoría es buena, pero comete un pecado muy, pero muy grave: es exagerado.

Frey es una neoyorquina y el equipo de localización decidió que era necesario convertirla en chilanga, o sea, alguien de la Ciudad de México. Funciona por su forma de hablar urbana y casual, que es parte de su esencia, el grave error es que abusa de eso, caricaturizando una parte de la personalidad de Frey con traducciones fuera de lugar. Por ejemplo, cuando Frey dice “absolutely not”, frase de lo más común que se puede traducir como “¡En absoluto!” o “absolutamente no” los subtítulos dicen “nel pastel”. Esto falla a la hora de embonar con el lenguaje que se está usando en inglés. Sería fácil pasar un buen rato mencionando otros ejemplos, pero sería un sinsentido. Tampoco es como que una traducción literal sea la opción, pero es lamentable que un trabajo atrevido y carismático termine restando a la personalidad de su protagonista.

Video relacionado: Forspoken - Tráiler Cinemático

Ignorando las fortalezas para entregar un producto mediano

Decir que Forspoken es una decepción puede parecer duro, pero tampoco es algo que se aleje de la realidad. No es que Luminous Productions haya hecho un mal juego, simplemente sacó uno que tampoco es particularmente bueno. Será un lanzamiento del montón que se ganará algunos fans por sus fortalezas, pero no logrará trascender.

Forspoken cae en la categoría de decepción porque pudo ser mucho más. Hay una buena base, pero hace muy poco para explotar sus fortalezas y convertirse en algo más que las sumas de sus partes. En lugar de eso, se tomaron decisiones que hacen que sus carencias sean enormes agujeros por los que se escapa toda la calidad.

Forspoken llegará el 24 de enero a PlayStation 5 y PC. Sigue este enlace para ver más noticias relacionadas con él.

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