Review

God of War Ragnarök

Digno de dioses
LEVELUP 9.5 Épico

PROS:

Impecable presentación digna de los dioses

La dinámica entre Kratos y Atreus evoluciona entrañablemente

Fue un gran acierto otorgar protagonismo al elenco secundario de personajes

Tiene una gama interesante de villanos y están bien realizados

Combate visceral y dinámico que apantalla fácilmente y entretiene por horas gracias a su profundidad

Es una secuela brillante que mejoró en todo departamento

CONS:

Es víctima de su propio ritmo; a veces los personajes hablan mucho

En ocasiones, algunas tareas mundanas requieren completarse en múltiples pasos

Atreus y Kratos se juegan igual cuando son temáticamente distintos

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En el panteón de franquicias legendarias ahora tenemos a God of War, una serie que sobrevivió un renacimiento temático gracias a un acto casi perfecto de balance que mantuvo lo visceral del combate y elevó a nuevos niveles la narrativa. El resultado fue un título para la posteridad que vino a cambiar la manera en la que se cuentan historias, se retratan personajes y se engancha a los jugadores con un impresionante combate. Esto pasó en 2018, una época donde los galardones a lo mejor del año llegaron a cántaros a las oficinas de Santa Monica Studios e Internet se desvivía por las aventuras de Kratos y su hijo Atreus. Por esto, cuando se anunció la secuela, God of War Ragnarök, indudablemente comenzó a rondar la duda sobre la posible calidad de la secuela: ¿será mejor o peor? Una incógnita alimentada por la noticia de que Cory Barlog no continuaría en la misma posición dentro del estudio para dirigir la secuela.

Después de jugar durante decenas de horas tal entrega, puedo afirmar que los temores estaban mal fundamentados. God of War Ragnarök no es peor que el juego de 2018, tampoco es igual: es mucho mejor. Es una aventura que entendió sus debilidades, las afronto y terminó entregando una de las mejores experiencias del año. Enseguida, te cuento toda mi experiencia en esta reseña.

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VIDEO: God of War Ragnarök - ¡Lo Bueno, lo Malo y lo Meh!

Nunca antes había experimentado algo igual

Prepárate porque estás a punto de ver un magnífico viaje lleno de momentos impactantes que dejan ver una escala inimaginable; una experiencia explosiva, con silenciosos momentos dramáticos, que es acentuado con un visceral combate que apantalla fácilmente y entretiene por horas gracias a su profundidad. Las palabras son insuficientes para describir el nivel de intensidad que se vive en God of War Ragnarök: épico y legendario se quedan cortas. Solo puedo decir que NO había vivido algo de una magnitud semejante. Es una travesía que plantea si Kratos y Atreus son fundamentalmente libres de seguir sus actos, o están determinados por fuerzas fuera de su control. Es justo para la historia que el dilema originalmente haya sido expuesto por los antiguos filósofos griegos porque mantiene encendida la llama de los juegos originales.

Kratos y Atreus son el eje que mueve esta atrapante narrativa. Kratos es un personaje que nuevamente se muestra vulnerable ante la idea de dejar solo a su hijo. Atreus, por su parte, está en la flor de la adolescencia. Y ya sabes lo que esto significa: un choque entre las dos personalidades. Ambos personajes tienen sus momentos de incertidumbre y dudas, sentimientos que se sienten a flor de piel gracias a las poderosas caracterizaciones de Christopher Judge y Sunny Siljic.

Dichos momentos se recargan en los hombros de su sobresaliente reparto de personajes. Kratos y Atreus son los protagonistas, pero el resto tienen una presencia tan imponente que, por momentos, llegan al estrellato. Cada rostro en pantalla se toma su tiempo para expresar sus motivaciones y defender sus creencias. En momentos se sienten vulnerables y es satisfactorio verlos crecer cuando vencen sus retos. Son personas con las que fácilmente te puedes sentir identificado. Incluso el elenco opositor tiene su espacio en la pantalla para desarrollarse dentro del conflicto, siguiendo los mismos principios que los aliados de Kratos y Atreus. ¡Qué tipazos son algunos de ellos! Conocer a ambos bandos es una conjugación épica que suma a la experiencia narrativa.

"Santa Monica Studio aplicó a lo largo del juego la filosofía de hacerlo todo mejor; no solamente hacer el mismo juego otra vez"

En otro tema, el mundo de Ragnarök sigue muy de cerca los fundamentos de la entrega pasada. Pero en esta ocasión, Santa Monica Studio aplicó a lo largo del juego la filosofía de hacerlo todo mejor; no solamente hacer el mismo juego otra vez. Esto se ve en el impresionante ritmo, presentado en una planosecuencia, que hila sin problema los momentos cinemáticos con la exploración, la navegación de ambientes y el estridente combate… ya hablaré de esto último.

La exploración en Ragnarök es una delicadeza cuidada hasta el mínimo detalle, cuyo mayor crédito es agilizar la navegación de Kratos con las espadas que ahora funcionan como un gancho retráctil, y así los mapas tienen más verticalidad. El ambiente está labrado de tal manera, que las recompensas las cobran quienes son curiosos; toda desviación del camino más obvio, es retribuida con una jugosa recompensa. Pero antes hay que superar ingeniosos acertijos ambientales que sirven como una especie de método para sosegar la carga dramática. Es interesante ver cómo el juego se las ingenia con nuevas formas de utilizar las herramientas de Kratos y hasta combinarlas de maneras ingeniosas.

Por otro lado, Ragnarök tiene muchísimas actividades, como una multitud de retos a cumplir y su importante dosis de misiones secundarias que te dejarán atado al control en las más de 50 horas que sin duda te va a durar el título.
Me fue impresionante ver que que para la hora 25 o 30 de juego, al juego se le añadían sorpresas, sistemas y mecánicas que cambian la experiencia.

Combate apantallante, pero profundo

Pero suficiente de esto, ¿qué hay del combate? Es brutal. Ninguna sorpresa, ¿no? Pues te equivocas. Los fundamentos son los mismos de la entrega pasada, pero multiplicados por 10, elevados a la octava potencia y sumándole 1. No exagero. El combate genera una descarga de adrenalina como ninguna otra experiencia en el género; dominarlo es una de las experiencias más satisfactorias que he tenido.

Una gran parte de esta sensación es la carga sensorial que acompaña cada golpe de Kratos en la pantalla, especialmente con el nuevo énfasis en el parry. Después de conectar cada desvío con el escudo, el juego se ralentiza, mientras el sonido de la lámina metálica retumba secamente en los oídos. Ver a Kratos hundir su hacha en los cráneos enemigos, rebanar torsos violentamente con sus espadas y desgarrar mandíbulas de las bestias más temerosas de los 9 reinos, inmediatamente se convirtió en uno de nuestros pasatiempos favoritos.

Lo sobresaliente es que no solamente es apantallante y recompensante, también tiene capas y matices; es un ballet visceral de caos controlado. Por ejemplo, lo más criticado de la entrega pasada fue la variedad de enemigos y jefes, y si bien se soluciona en Ragnarök, la familiaridad del combate queda elevada con otra clase de actividades. La norma es que siempre hay una prioridad que atender y no se limitan a parrys, interrumpir enemigos, activar los poderes rúnicos, talismanes o amuletos, además hay que responder a las habilidades de los enemigos y sus diferentes variedades.

"Los fundamentos son los mismos de la entrega pasada, pero multiplicados por 10, elevados a la octava potencia"

Además, es fluido. Por ejemplo, movimientos que en el pasado eran una habilidad desbloqueable, ahora están integrados dentro del repertorio natural de Kratos. ¿Recuerdas que con Leviathan’s Fury dabas un salto para rematar enemigos? Ahora puedes ejecutarlo desde elevaciones para atacar a los enemigos. Con las Chaos Blades desde el inicio puedes hacer el Hyperion Pull para atraer a los enemigos, y así es con otros ataques especiales.

También es interesante ver una dualidad que te motiva a malabarear constantemente tu armamento en vez de permanecer estático con una. Por ejemplo, los enemigos ahora reciben daño adicional del elemento opuesto cuando están congelados o en fuego. Y no es todo, las habilidades evolucionan y se hacen poderosas conforme se usan, lo que desbloquea modificadores para tus ataques. Esto se logra con retos que te motivan repetir una y otra vez cada una. Es como si fuera un entrenamiento espartano, donde la repetición forja la memoria muscular y el hábito.

Como dijimos, es un combate que ofrece profundidad gracias a sus sistemas y entrega una de las experiencias más poderosas en mucho tiempo. Es simplemente impresionante.

VIDEO: God of War Ragnarök - Primeras impresiones

Quejas menores...

Ragnarök llega a ser víctima de la carga narrativa de los personajes. En algunos momentos, me llegué a sentir agobiado por tanta plática, principalmente en algunos tramos dentro de la exploración que conectan 2 acontecimientos de la historia. Lo único que quería hacer era llegar al siguiente punto para comenzar a partir cabezas a la mitad. Es una queja menor, sin embargo, se relaciona también con la exploración. Verás, es tanta la insistencia de Ragnarök en dar espacio a los personajes que, a veces, acciones tan básicas como activar un botón implican situaciones mundanas adicionales. Creo que exageran con esto.

Al mismo tiempo, dentro del combate no todo brilla con la misma intensidad, pues nos pareció que algunos árboles de habilidades llegan a presentar ciertas similitudes, probablemente para mantener uniformidad mecánica a lo largo de la experiencia. Esto se agrava con una de las novedades de Ragnarök: ahora puedes jugar como Atreus. Y si bien tienes un arco y ataques a distancia mejor logrados que los de Kratos, la experiencia de ambos personajes es más o menos similar; incluso muchos de los combos son idénticos.

Ragnarök se toma demasiado en serio la presentación cinemática al grado de robar cierta agencia o control al jugador con tal de mantener en lo máximo la perilla de lo épico. Por ejemplo, durante una carrera de vida o muerte, vi a Kratos salvar el día mientras fallé todos los Quick Time Events sin consecuencia. ¿Por qué continúan existiendo estos eventos que no tienen consecuencia narrativa?

Además, los sistemas RPG no terminan por consolidarse. Al final, todo se resume en utilizar la pieza de armadura con más numeritos en pantalla, a menos, claro, que juegues en la dificultad máxima, que es el momento donde en verdad importan los atributos. A pesar de esto, se resolvieron muchas cosas del inventario con tal de mejorar la calidad de vida del jugador. Por ejemplo, ahora puedes actualizar tu primera armadura a nivel 9, en vez de conseguir nuevas a cada rato.

Digno de los dioses

No puedo más que desvivirme en halagos hacia Santa Monica Studios y todos los responsables detrás de God of War Ragnarök. Es una clase maestra sobre cómo desarrollar una secuela sin morir en el intento; una tarea imposible después de terminar el juego anterior con una nota tan elevada.

Si bien nuestra primera impresión fue que el juego estaba marcado por la similitud con la entrega pasada, la sensación cambió una vez que se apilaron las horas y fueron haciendo clic los engranes que mueven la historia, dan peso al combate y llevan al límite las apuestas.

God of War Ragnarök es un espectacular juego de acción con una escala monumental, repleto de momentos estridentes que quedarán guardados en la posteridad del gaming, acentuado con un combate visceral y brutal. Una producción del presupuesto más alto, digna de dioses.

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