Review

Far Cry 4

Emocionante, pero poco innovador

LEVELUP

8

Bueno

PROS:

El Himalaya es un espacio rico e inexplorado en los videojuegos

Mapa gigantesco con muchas actividades

Historia con personajes interesantes

Intrincada economía y gratificante progresión

El helicóptero y el wing suit imprimen audacia a la navegación

Piloto automático para disfrutar más las persecuciones

CONS:

Anomalías de desempeño y errores técnicos

Mecánicas rígidas

Multiplayer desangelado

Dificultad para concertar partidas cooperativas o competitivas

El apego excesivo a la fórmula de Far Cry 3, redujo la innovación

Luego de una magnífica tercera entrega, Far Cry 4 arriba con la promesa de aprovechar el poder del nuevo hardware para llevar la serie a nuevos horizontes, el problema es que termina por ser únicamente un enlace entre el pasado y el futuro de la franquicia, no un parteaguas. Far Cry 4 propone poco y se limita a calcar casi por completo la fórmula de su predecesor, aunque en un nuevo lugar y con mejores gráficos. Ello no significa que sea un mal juego ―después de todo, Far Cry 3 fue sobresaliente―, pero esperaba más innovación.

Satisface ese apetito por lo exótico

Para hablar de cualquier Far Cry, resulta indispensable atender el contexto. Cabe acotar, por si nunca has jugado uno, que ésta es una saga compuesta por FPS situados en mundos naturales abiertos, y ahora toca el turno a los extensos valles y cumbres del Himalaya.

Alex Hutchinson, director creativo detrás de Far Cry 4, ha manifestado abiertamente en más de una ocasión que le interesan los lugares y las épocas poco exploradas, y no cabe duda que con este juego satisface ese apetito por lo exótico, toda vez que en la citada región convergen elementos culturales de India, China, Nepal, Pakistán, Tíbet y Bután, lo que se presta para una rica mezcolanza que no recuerdo haber visto retratada jamás en un juego o, por lo menos, no tan a fondo.

Los Rakshasa pueden controlar bestias salvajes
Los Rakshasa pueden controlar bestias salvajes

Tienes entonces un masivo valle boscoso, rodeado por gigantescas cumbres, en el cual habita fauna compuesta por tigres, perros salvajes, leopardos, águilas, jabalíes, cocodrilos, elefantes y un larguísimo etcétera.La cadena alimenticia es activa, pero además de animales, están los habitantes de Kyrat, una provincia en conflicto, oprimida por un carismático y demente cacique llamado Pagan Min, a quien la guerrilla del Sendero Dorado (Golden Path) trata de derrocar. Ésa es la situación y ése es el mundo de Far Cry 4 en el que juegas.

Si suena familiar es porque lo es. Cuando menos desde Far Cry 2, la serie ha puesto a su protagonista en medio de 2 facciones en ruta de colisión y el usuario, la figura que inclina la balanza a favor de una de ellas. Ésta no es la excepción y aunque distinto, el propio Pagan Min me recordó un poco a Vaas Montenegro ―antagonista de Far Cry 3―, pues es un psicópata que resulta simpático, al grado en que en ocasiones dan ganas de ayudarlo.

En fin, el punto es que la singular identidad de Far Cry 4 yace en la superficie, pero debajo se encuentra exactamente lo mismo que en la entrega previa, y con ello me refiero a la estructura y a la mecánica de juego. De hecho, el arranque de la aventura es, esencialmente, lo mismo que en Far Cry 3, y los objetivos de ciertas misiones también nos resultaron extrañamente familiares.

Far Cry 4 es un juego donde 90% del tiempo transcurre recolectando artículos y disparando a todo lo que se mueve. Kyrat es una provincia en guerra civil, y los adeptos de Pagan Min merodean por todas partes, controlando fuertes y torres que deben ser conquistadas para revelar el mapa, ampliar la penetración de los rebeldes y, por ende, desbloquear nuevas tareas.

Los controles son sólidos y responsivos

Los animales, por su parte, fungen como materia prima para incrementar la capacidad de carga del protagonista Ajay Ghale, y así pueda portar más arsenal. Es exactamente lo mismo que en Far Cry 3, pero en vez de jungla, es bosque y montaña, y ahora te permiten montar un elefante de vez en cuando.

La fórmula funciona muy bien. Los controles son sólidos y responsivos, y la cuota de actividades es tan vasta que definitivamente no alcanzará una renta para terminar la historia principal, ya ni hablemos de las misiones secundarias y las tareas de recolección, por ejemplo ayudar a un diseñador de modas malayo a reunir materiales para su siguiente conjunto, arrancar todos y cada uno de los carteles políticos adheridos por Kyrat, los típicos cofres, cartas del papá de Ajay, y la lista sigue.

Vas caminando por el sendero y te topas con una chica que pide a gritos que rescates a su familia. Cerca de ahí está una casa que ha sido tomada por el Ejército Real y debes eliminar uno a uno a los soldados, sin generar alarma, para finalmente liberar a los cautivos. La familia te paga con algunas rupias y sigues tu camino, pero antes de dar 2 pasos, te ataca una jauría de perros salvajes. Una vez despachados, los destazas para vender su piel a un sherpa que patrulla la zona. De ahí, emprendes el paso a una torre. Como en Far Cry 3, llegar a la cima supone descifrar un pequeño laberinto vertical, y una vez en el tope, puedes revelar una parte del paisaje circundante. Bajas, tomas un planeador y te encaminas a lo que sigue.

Las cumbres del Himalaya son exclusivas de unas pocas misiones
Las cumbres del Himalaya son exclusivas de unas pocas misiones

Lo anterior describe bien un día regular en Kyrat, un lugar inspirador que aunque con abundantes elementos reciclados, es un espacio profundo que vigoriza la narrativa del juego. Una en la que por cierto, todos los protagonistas tienen sustancia, personalidad y motivaciones muy claras. Además, la toma de decisiones a menudo pone al jugador en situaciones moralmente grises que generan un poco de reflexión: ¿Quemarás el sembradío de droga enemigo o lo harás tuyo para vender la mercancía y dar comida a tu pueblo?

Otra idea interesante es la de Shangri-La, un paraíso mítico donde acontecen algunas misiones que desenvuelven un arco argumental alterno, lleno de leyenda y fantasía. En este lugar, no combates al Ejército Real, sino a monstruos enmascarados que están rompiendo la armonía. Se trata de una especie de paréntesis para el tono semirealista del resto del juego, que despierta la curiosidad del mismo modo en el que lo hacen las anomalías temporales de Unity o el spin-off Blood Dragon de Far Cry 3.

Otro acierto es el sistema de manejo ahora mejorado, que permite poner el vehículo en piloto automático para disparar a los perseguidores sin miedo a chocar, y también me gustó el traje de ardilla voladora (wingsuit) para descender a gran velocidad por las pronunciadas pendientes de Kyrat. La escalada, por otro lado, me decepcionó.

Y ya que hablo de expectativas, tampoco puedo decir que la presentación general me haya sorprendido

Cuando vi los trailers de Far Cry 4, imaginé que, siendo éste un contexto montañoso, el jugador iba a poder usar su equipo de alpinismo con absoluta libertad ―a la Just Cause―, pero no es el caso. Sólo puedes usar el gancho y la cuerda en los lugares específicos que dicta el mapa, lo que significa que frecuentemente te sorprendes rodeando colinas y perdiendo varios minutos a pie. Abundan los vehículos, pero poder escalar con libertad era algo que personalmente daba por hecho y cuya omisión se traduce en episodios poco pragmáticos.

Y ya que hablo de expectativas, tampoco puedo decir que la presentación general me haya sorprendido. Sí, Far Cry 4 luce mejor que su antecesor, pero no representa el mismo salto gráfico que ya dieron Assassin's Creed o Call of Duty, lo que atribuyo a la repartición de recursos entre versiones de actual y previa generación. La destructibilidad se reduce casi por completo a los vehículos y, como dije antes, Ubisoft recicla demasiados elementos como para dejarlo pasar. Es decir, si juegan Far Cry 4, más de una vez se van a preguntar si ya vieron esa misma casa o templo en otra parte. La regla de oro en el diseño de juegos es economizar recursos, pero hizo falta maquillarlo un poco más.

En lo que respecta a mecánicas, Far Cry 4 está a la altura de cualquier FPS decente con el añadido del combate cuerpo a cuerpo, que aquí brinda más versatilidad. Existe un amplio árbol de habilidades, con las cuales Ajay Ghale es capaz no sólo de acuchillar a un enemigo despistado, sino también de arrojar un cuchillo al tipo de al lado al mismo tiempo, por poner un ejemplo. Esto ya era posible en Far Cry 3, y también hay habilidades pasivas que incrementan la resistencia, mejoran la salud u optimizan los dotes de recolección, así como el efecto de las inyecciones.

Shangri-la es un lugar hermoso aunque le pesa al Xbox One
Shangri-la es un lugar hermoso aunque le pesa al Xbox One

El crafteo o manufactura de artículos sigue siendo pivote en Far Cry 4, y eso implica cazar todo lo que se pueda y también arrancar plantas para crear sueros que potencien los talentos de cacería o recuperen al personaje. Insisto, todo esto ya era posible en la entrega previa, y lo único que cambió es que ahora los talentos están agrupados en 2 categorías: Tigre y Elefante, en vez de Araña, Tiburón y Garza. Es un cambio nominal, pero no de función.

De la mano de esto, está por supuesto la progresión del personaje en sí. En la medida en la que acumulas experiencia, sumas créditos para desbloquear habilidades. Eso por un lado, por el otro están las rupias que encuentras en el calzón de un enemigo abatido o en el típico baúl y con los cuales compras un nuevo rifle, un camuflaje, el chaleco antibalas, la mirilla de gran alcance etcétera. Y en Far Cry 4 hay una divisa adicional que es el Karma, proveniente de eventos espontáneos y los cuales se invierten en refuerzos por si no tienes un amigo para jugar en cooperativo. Estos aliados no siempre llegan a dónde estás o si lo hacen, quizá es a destiempo o no pueden entrar a donde tú estás. A veces contribuyen, pero puedes jugar el título completo sin recurrir a ello en lo absoluto.

Pero volviendo al tema del cooperativo, este modo fue promocionado como una de las grandes mejoras para Far Cry 4. La buena noticia es que, cuando funciona, es rápido y añade una dosis extra de diversión a un título ya de por sí cargado de acción, así como también un valioso aliado al tomar por asalto ciertos fuertes sumamente resguardados; la mala, es que concertar las partidas no es tarea fácil, y lo mismo aplica al multiplayer, un modo con ideas interesantes, pero poco fértil, en el cual no nada más hay escasos modos, sino que algunos de ellos son de difícil acceso.

Lo rescatable del modo competitivo es que Ubisoft trasladó algunos conceptos de la campaña al frente online y así, en vez de tener 2 bandos tradicionales, en esencia iguales, están los Rakshasa: guerreros místicos con poderes sobrenaturales, aunque armados sólo con arco y flecha; y otro que es el de Golden Path, guerrilleros estándar con armas normales.

Los atributos online de Far Cry 4 se sienten más como una idea de segundo orden

Como concepto, se trata de uno curioso y diferente, pero en la práctica, el multiplayer de Far Cry 4 es semilento y el tamaño de los mapas no ayuda, pues son excesivamente grandes para partidas donde no suelen participar más de 8 personas.

En el mismo orden de ideas está el instrumento de creación de escenarios, que te permitirá dar rienda suelta a tu creatividad, diseñando un nivel de supervivencia por oleadas en el lugar que quieras y con las condiciones que pongas. La herramienta es poco intuitiva, pero es una alternativa extra, a final de cuentas. Para redondear, los atributos online de Far Cry 4 se sienten más como una idea de segundo orden, con conceptos interesantes, pero una ejecución desangelada.

Puedes amarlos u odiarlos, pero no ignorar a los personajes de Far Cry 4
Puedes amarlos u odiarlos, pero no ignorar a los personajes de Far Cry 4

Dejo para el final el tema de las anomalías de desempeño. Éste ha sido un otoño turbulento para Ubisoft en cuanto a pifias de calidad y aunque Far Cry 4 no las padece al grado de Unity, tampoco está libre de ellas. La primera vez que logré establecer una partida cooperativa, por ejemplo, la pantalla completa se tornó negra ―sólo se apreciaban los indicadores del HUD―, y fue hasta que llegué a un vehículo, guiándome con el mapa, cuando el escenario reapareció.

Durante 20 horas, aproximadamente de juego, Far Cry 4 se trabó una vez y me expulsó a la interfaz principal; me caí por la textura del mapa en el multiplayer una vez también y la baja en el índice de cuadros, aunque poco frecuente, es una realidad, especialmente en Shangri-La, en la cinemática que se reproduce al desbloquear una nueva región del mapa y en ciertos momentos donde se aglomeran muchos NPC o hay demasiada acción.

La fauna como tal, también me hizo fruncir el ceño más de una ocasión. Una vez, estaba metiendo el cuerpo de un sujeto en el portaequipaje de un carro ―era una cinemática programada― pero en ese momento me atacó un leopardo y la secuencia se trabó de un modo extraño. En otra, abrí mi paracaídas muy cerca de una avioneta; el sistema lo reconoció como que había muerto, pero también como que había llegado al checkpoint correspondiente, así que desplegó la cinemática que correspondía, pero una vez finalizada, morí.

La amalgama es firme, la solidez tanto del contexto como de la historia le dan forma, pero de fondo, la experiencia resulta excesivamente familiar

Tampoco es raro que pases por un lugar, elimines a todos los enemigos, regreses un minuto más tarde y hayan respawneado. Y un detalle raro, pero que vale la pena mencionar es el del contraste. En las opciones hay una escala para que la paleta de color, el brillo y demás, luzcan como debe ser; sin embargo, al entrar en cuevas, por ejemplo no es factible distinguir una pared de un corredor y la desorientación es la consecuencia.

En cuanto al audio, Cliff Martínez hizo un buen trabajo de musicalización, al generar una atmósfera consistente con el tono espiritual y ―a falta de un mejor término― tibetano de la experiencia. Lo único que a veces falla es la sincronización de labios y los NPC a menudo repiten las mismas frases, pero las percusiones y los instrumentos de aire típicos de la región resultan perfectos para ambientar.

Para sintetizar, Far Cry 4 es un buen juego. Incluso si jugaste la tercera entrega, te va a entretener durante 1 o 2 meses. Su historia es interesante, sus personajes, simpáticos y el mundo es tan profundo como seductor, pero si buscas una verdadera evolución de la fórmula, como la que atestiguamos hace un par de años, aquí no la vas a encontrar. Esta secuela implementa la receta de su predecesor prácticamente al pie de la letra y aquello nuevo en el juego, no lo es dentro del género. La amalgama es firme, la solidez tanto del contexto como de la historia, le dan forma, pero de fondo, la experiencia resulta excesivamente familiar.

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