Hacer tus videojuegos se volvió una pesadilla

Los títulos que esperas tardan y fallan porque la industria tiene problemas graves


Los videojuegos que más esperamos se han vuelto de pronóstico reservado, tardan años en llegar o fallan y solemos culpar a estudios y desarrolladores. Atrás han quedado las generaciones en que la industria mostraba un equilibro entre la creatividad y el negocio, ahora hay situaciones que indican que hacer esos títulos muy esperados se ha convertido en una pesadilla ¿Qué pasa en realidad? Vamos a averiguarlo.

PROBLEMÁTICAS LABORALES

La industria de los videojuegos tiene problemas muy grandes y no lo decimos por sus ingresos enormes y ganancias jugosas. Hablamos de que algo sucede, y hechos recientes evidencian problemáticas que se arrastran desde hace años y que ya es imposible ocultar. La primera es de tipo laboral.

A inicios de este año, el escándalo rodeó otra vez a Ubisoft por la tensa relación entre directivos y trabajadores. Yves Guillemot y su directiva responsabilizaron de los retrasos y lo que suceda en el presente y futuro de la compañía al resto del personal desde quienes desarrollan hasta los que se encargan de la comercialización. Todo esto mientras la empresa está en llamas.

Yves Guillemot, uno de los rostros que muestran lo que está mal en el gaming
Yves Guillemot, uno de los rostros que muestran lo que está mal en el gaming

A la par, Microsoft anunció más de 10,000 despidos, algunos de los cuales golpearon a 343 Industries, creadores de Halo Infinite. A partir de estos 2 hechos, los afectados alzaron la voz y evidenciaron que el desarrollo de videojuegos pasa por un mal momento; incluso dejó de ser un sueño profesional para convertirse en una pesadilla.

De acuerdo con un reporte de Kotaku, la declaración de Guillemot “ahora la pelota está en su cancha” respecto a los trabajadores consiguió una respuesta contundente: “si ustedes tenían la pelota, ¿por qué la manejaron tan mal y ahora nosotros debemos arreglarlo todo?” Por su parte, los creativos de Ubisoft reclamaron a los directivos su estrategia reciente de perseguir las tendencias en busca de un milagro financiero, un éxito al nivel de Call of Duty o Fortnite, pues eso de exprimir a la vaca llamada Assassin’s Creed no está resultando. Un desarrollador preguntó “¿por qué debemos seguir tendencias en vez de establecerlas?”

"Halo Infinite fracasó por un liderazgo incompetente"

Mientras eso sucedía en Europa, en este lado del mundo la bomba estalló después del anuncio de recorte de personal en Microsoft. Patrick Wren, diseñador de 343 Industries, tomó Twitter para exponer la realidad del estudio y lo que pasó con Halo Infinite debido a un liderazgo “incompetente”, además de que condenó los despidos y aseguró que no debieron suceder.

De acuerdo con su testimonio, los jefes de 343 arruinaron Halo Infinite, pues el equipo estaba comprometido con hacer un Halo grandioso, pero los malos manejos del estudio y los problemas que salieron a la luz en años recientes, como la falta de dirección y la creación de cantidades enormes de contenido que daban hasta para 3 juegos completos. llevó a un resultado pobre. Xbox terminó perdiendo una oportunidad de oro y evidenciando que la situación en las grandes ligas del gaming está en muy malas condiciones. Dentro de este marco salió a la luz que el proyecto se vio afectado porque Microsoft tiene una política de subcontratación que obliga a terminar la relación laboral a los 18 meses sin opción a renovar; o sea que cada año y medio cambia una parte importante del equipo. Hoy, Halo Infinite luce moribundo, dando tumbos en espera de resurgir con su Temporada 3 y es uno de los grandes ejemplos de lo que está mal en la industria.

Video: Halo está en peligro

Estas polémicas se unieron a lanzamientos desafortunados como el de The Callisto Protocol, un fracaso en ventas que arrastró las finanzas de KRAFTON y cuya previa al lanzamiento estuvo marcada por un escándalo de explotación laboral protagonizado por Glen Schofield, director del estudio. Ahora la franquicia tiene que lidiar con el desastre.

"... en el desarrollo de videojuegos se conjuga una lista larga de problemas como explotación, nepotismo, acoso, abuso, violencia, incertidumbre laboral que nos lleva a la pregunta ¿cómo hacer videojuegos de calidad en tiempo y forma bajo estas condiciones?"

Desde esta perspectiva, en el desarrollo de videojuegos se conjuga una lista larga de problemas como explotación, nepotismo, acoso, abuso, violencia, incertidumbre laboral que nos lleva a la pregunta ¿cómo hacer videojuegos de calidad en tiempo y forma bajo estas condiciones? Son muchos los testimonios relacionados con la terrible cultura laboral del “crunch”, incluidos los de empleados de compañías tan laureadas como Rockstar Games y Naughty Dog, donde el desgaste ha llevado a que los desarrolladores ya no estén dispuestos a trabajar, ni siquiera ganando más dinero.

Es aquí donde la espiral del desarrollo de videojuegos inicia su camino descendente y afecta el ciclo de los procesos creativos, pues una base laboral explotada, cansada y mal pagada difícilmente puede cumplir metas muy altas. Cada vez es más difícil que un videojuego salga a tiempo y que cumpla en términos de calidad. La creación de videojuegos funciona como un sistema, así que la falla de una parte afecta al resto. Por ejemplo, no es coincidencia que una de las áreas más infravaloradas y golpeadas, la de control de calidad, haya dado de sí bajo estas condiciones y su personal deje pasar una cantidad importante de errores y detalles que cobran una factura muy cara en el producto final; finalmente, así es como los problemas laborales terminan afectando los resultados.

El gran fracaso de The Callisto Protocol
El gran fracaso de The Callisto Protocol

PROCESOS DE DESARROLLO AFECTADOS POR EXPECTATIVAS DESMEDIDAS

Hace tiempo, el periodista de Bloomberg Jason Schreier encendió las redes con el tweet “los ciclos de producción de videojuegos se han vuelto tan largos que si un estudio con gran presupuesto comenzara a trabajar en un nuevo proyecto hoy, probablemente sería lanzado para PlayStation 6”. Lo más interesante es que hubo desarrolladores indie que respondieron asegurando que incluso ellos, con producciones menos ambiciosas, sólo pueden planear un juego por generación.

A simple vista, esto parece consecuencia lógica del desarrollo de proyectos más ambiciosos, con más y mejores valores de producción y de la necesidad de responder al avance del hardware mediante experiencias superiores a las de anteriores generaciones, pero hay más.

Durante décadas, la industria de los videojuegos tuvo un ascenso notable y procesos de desarrollo dinámicos capaces de adaptarse de forma óptima a las necesidades del mercado. Aun siendo negocio, la balanza estaba inclinada hacia el lado creativo y, aunque había historias de excesos en materia laboral, la maquinaria daba muestras de buen funcionamiento, pues había grandes lanzamientos en poco tiempo y sólo proyectos ambiciosos y monstruosos se daban el lujo de tomarse años para salir.

Quizás este proceso alcanzó su punto de equilibrio en la era del PlayStation 3 y Xbox 360 , cuando era común ver el nacimiento de franquicias AAA con lanzamientos cada 2 años; prácticamente vivíamos en un paraíso gamer lleno de hype y entregas constantes. Todo se rompió en la siguiente generación porque la industria y el mercado habían cambiado sin que nos diéramos cuenta.

Sí, sucedió, una trilogía AAA y hasta un The Last of Us en una sola generación
Sí, sucedió, una trilogía AAA y hasta un The Last of Us en una sola generación

Hardware más poderoso, valores altos de producción y metas más ambiciosas anticipaban videojuegos espectaculares, pero los procesos creativos más complejos, exigentes y sensibles a cualquier error o dificultad en la gestión alargaron los tiempos de entrega. Esto provocó que tuviéramos que empezar a pensar en que algunos de los grandes AAA requerirían 3, 4, 5 o más años en desarrollo. Recordemos pesos pesados de PlayStation 4 como The Last of Us: Part II, que apareció en E3 sin que se hablara de fecha de lanzamiento; Halo Infinite, que requirió 6 años (y contando) o el infame Cyberpunk 2077, de cuya existencia supimos en 2013 y salió hasta 2020.

Cualquiera pensaría que la fórmula presupuesto + años de desarrollo resulta en un videojuego de época, la realidad está lejos de eso. Lamentablemente, los procesos creativos se ven bajo fuego amigo porque las compañías intentan mantener nuestro interés en lo que aseguran que será su próximo y gran título. Las altas expectativas se vuelven inevitables y algunos proyectos terminan saliendo de su justa dimensión..

Pensemos en el caso más reciente, que es Forspoken, un videojuego que en cada avance se mostraba como un mundo abierto espectacular y con lo suficiente para dejar su marca en el género de aventura en la actual generación. El resultado fue mediocre, y generó cuestionamientos sobre el papel de Square Enix en torno a la manipulación promocional del producto que publicó y que terminó por ser una gran decepción. Hoy, el equipo de desarrollo se disculpa y promete mejoras aunque ya fue absorbido por Square, pero es casi imposible cambiar la percepción cuando el consumidor de videojuegos se enfrenta a una situación en que las compañías madre han decidido vender primero y arreglar después.

Forspoken no debió ser un AAA, ni promocionarse como tal... un fracaso
Forspoken no debió ser un AAA, ni promocionarse como tal... un fracaso

Si bien hay juegos AAA que han llegado a buen puerto, parece que cada vez es más difícil que eso suceda porque ahora se necesitan años de desarrollo, durante los que las empresas vacilan sobre la delgada y peligrosa línea del hype que generan y la presión de un ente financiero que es cada vez más importante.

EL GAMING Y LA PRESIÓN DEL ENTORNO FINANCIERO

Por si el entorno no fuera suficientemente oscuro, la llegada de los videojuegos a la cima trajo un nuevo invitado: los inversionistas, quienes vieron en esta forma de entretenimiento una fuente naciente de grandes negocios. Las grandes compañías recibieron el respaldo que las llevó al cielo financiero, pero esa relación las dotó de responsabilidades frente a los nuevos amos.

Hoy, los informes financieros trimestrales y anuales tienen más importancia e impacto en el gaming. El proceso creativo queda relegado porque se pretende comercializar el concepto, exprimirlo y reiniciar el proceso cuantas veces sea necesario. ¿Cuál es el objetivo? En las grandes compañías de videojuegos ya no es propiamente vender, sino cumplir con expectativas del mercado y sector financiero. Quizás uno de los mejores ejemplos sea el reporte financiero de Activision Blizzard de 2019, que reflejó récords internos en todos sus sectores… pero que no cumplió con las expectativas de los inversionistas y tuvieron que despedir a cientos de empleados.

2019: año récord en ingresos y ganancias que resultó en despidos masivos
2019: año récord en ingresos y ganancias que resultó en despidos masivos

Esta situación ha llevado a incertidumbre respecto a la inversión en grandes proyectos de videojuegos debido a una combinación de restricciones creativas y posibilidades mínimas de innovación. En el estado actual de la industria, cada vez son menos los que, en su sano juicio, ponen en juego cientos de millones de dólares en un proyecto que tardará años en crearse y que venderá 10 millones de copias a lo largo de 2 o 3 años. Por supuesto, cada paso creativo se mide pensando sólo en las finanzas… nada más. La otra opción es tomar el camino de las tendencias.

CONCLUSIÓN

Para bien y para mal, los videojuegos tienen algo para todos. Hay grandes títulos que han cumplido su ciclo sin contratiempos y que entregaron resultados excelentes, pero una breve consulta en Internet muestra que estos casos empiezan a ser los menos. Hoy, los jugadores debemos hacernos a la idea de que los videojuegos que amamos y tanto esperamos van a tardar en llegar, pero también de que existe la posibilidad de que terminen siendo un desastre porque hacerlos se volvió una pesadilla.

Video: Hacer tus videojuegos es una pesadilla

Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / YouTube / Instagram / Noticias / Discord /Telegram / Google News

Comentarios

 
 
  • Mejores

  • Nuevos

    Advertising
    Advertising