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El dinero detrás de los videojuegos
Por Daniel Dehesa elProfundizando en la economía de la industria

Al encender la consola y la pantalla y tomar el control, lo que menos consideramos es el monstruoso aparato industrial que impulsa al entretenimiento del pixel; a efecto, lo más relevante para cada jugador es recibir la esperada diversión, sin pensar en las prácticas de los distribuidores para generar dinero a costa de nuestro entretenimiento. Y es que a veces es difícil quitarse la venda de los ojos respecto a que se trata de un negocio que genera miles de millones de dólares anuales, recibiendo más ingresos que la industria del cine o la música, y como tal, se rige bajo un énfasis por monetizarlo todo, desde una insignificante manzana virtual hasta el capítulo faltante en la historia de nuestra franquicia favorita. Con ello, existe la noción de los diferentes métodos de comercialización, como las microtransacciones, contenidos descargables y suscripciones, pero en ocasiones es difícil mirar el trasfondo, sobre todo porque en últimos años se ha complicado de manera considerable, es por todo esto que decidimos profundizar en los aspectos de negocios que están cambiando a la industria, tanto para explorar las implicaciones, como para predecir el posible futuro de los videojuegos como medio de entretenimiento.
Paradigma casual
La idea para comercializar videojuegos solía ser simple hace una década, los grandes fabricantes como Nintendo, SEGA, Sony y Microsoft junto a otros que se han quedado en el olvido, lanzaban sus consolas con la conciencia de que habría un margen de pérdida por unidad, pero a largo plazo redituaría jugosos ingresos en regalías con la venta de títulos producidos para dicha plataforma. La audiencia, usualmente jóvenes tecnófilos, compraban los títulos de tiendas físicas, los jugaban durante un par de semanas y al final, los abandonaban por más frescas propuestas; tal público sigue presente y se rige bajo las mismas costumbres, pero ahora lo acompañan otros perfiles de jugador, algunos con poca o nula experiencia al control, quienes consumen sin miramientos títulos superficiales, de bajo contenido y poco reto. Peter Moore, antiguo presidente de Xbox y actual jefe de operaciones en Electronic Arts, diría en una de sus muchas entrevistas: ?En los últimos años se dieron dos cambios importantes, el primero es la proliferación de plataformas, y el segundo, que es más fácil denominarse jugador serio?. Mientras tanto, en la industria el esquema continúa, pero los novedades empiezan a ser evidentes; es cada vez mayor el interés por crear una oferta de entretenimiento más amplia ?en todos sentidos?, con lo que se ha creado una salvaje variedad de sectores y nichos.

En el extremo tradicional, todavía se cobra alrededor de $60 USD por un juego popular de consola, en especial cuando tiene gráficas ultrarrealistas y ofrece experiencia cinemática. Desde el otro lado del cuadrilátero, infinidad de pequeños estudios trabajan en ideas simples y de bajo costo ?tanto en producción como para el consumidor?, dirigidas a un grupo de compradores más extenso y diverso; y en el medio, se mantiene un puñado de entusiastas que experimenta con nuevas formas de desarrollo o distintos modelos de negocio. El viento de cambio se dio con el levantamiento de los dispositivos móviles como plataforma alternativa de videojuego, y para ejemplo el hecho de que los títulos diseñados para esta área generaron $8 mil millones de dólares de los $56 mil millones que recolectó la industria en su totalidad, aun cuando se vendieron a menos de una décima parte de un ejemplar de consola. La razón es evidente, en su mayoría requieren poco compromiso, son fáciles de entender e imponen poco reto, lo que los hace especialmente atractivos para la gente con tiempo reducido, habilidad mínima con los controles o con poca práctica en esta área del entretenimiento, aunque es bien sabido que hasta los más veteranos se ven seducidos con frecuencia por esta clase de propuestas. Para las casas desarrolladores también ha significado un territorio provechoso, gracias a la baja inversión y aparadores en línea que cumplen la función de publicitar los juegos; en pocas palabras, se movilizan solos.
El potencial de este mercado es enorme, el número de suscripciones a teléfonos inteligentes ascendió a 5 mil millones en el mundo, y de esa cifra, 1,600 millones se dieron a lo largo de 2011. Tal audiencia llama la atención hasta del más estoico ?sería lógico pensar que incluso Nintendo lo considera, a pesar de sus declaraciones?, con lo que THQ, Electronic Arts, Activision y Square Enix ya cuentan con departamentos dedicados al sector móvil, mientras otros distribuidores muestran señales de unirse a la tendencia. Lo irónico de la situación es que son los pequeños desarrolladores quienes se están llevando la mayor tajada, y el mejor ejemplo es el más clásico: Rovio con Angry Birds. En términos de ventas, se cataloga entre los títulos más populares de la historia, junto a la colección de los de Mario y la trilogía Modern Warfare, gracias a descargas que superan los 500 millones. Sobra decir que en contraste, un juego convencional de consola se considera un éxito rotundo cuando logra movilizar al menos un millón de ejemplares. La relación de ganancia funciona de un modo complejo, pero dado que los costos de producción de las franquicias taquilleras puede dejar un margen humilde de dividendos, es evidente que aún a bajo precio, un caso como Angry Birds sigue generando olas de billetes para su creador, en algunos casos ganancias superiores a estudios que hicieron una inversiones más fuerte en su proyecto.

De acuerdo con varios analistas, incluido Michael Patcher ?que se ha vuelto nuestro comentarista de cabecera?, ?el ámbito de los juegos para dispositivos móviles seguirá creciendo a pasos agigantados, arrebatando una porción importante al resto de la industria en cuanto a ganancias e interés del público?. Si bien es cierto que su opinión está bien fundamentada, también es razonable pensar que el entretenimiento del pixel no debe reducirse necesariamente a quien, entre consolas y móviles, se ubica en la vanguardia comercial. En su lugar, los videojuegos como medio tendrán un alcance mayor, después de todo al capturar nuevas audiencias, la base de jugadores crece, incluso considerando que muchos de ellos prometen poco compromiso.
Enamoramiento masivo
Desde que la conexión de Internet ha crecido en velocidad, la red mundial se erigió como una plataforma conceptual, que alberga las actividades de infinidad de jugadores. La ramificación se extiende de servicios en línea para consola a oferta para redes sociales y hasta títulos de gran bagaje como World of Warcraft, que cuenta con más de once millones de usuarios regulares, cada uno de los cuales paga una suscripción mensual de $15 USD. Y aunque versátil en forma, la motivación se mantiene en la misma venia que el sector casual, es decir, busca atrapar a una audiencia cada vez mayor, fuera de los confines del jugador convencional. El problema ante la perspectiva crítica se debe a que lo más redituable sigue siendo lo superficial. Bejeweled peca de sencillo y se rige por un formato de puntaje, justo como los juegos de antaño, pero su arcaico esquema arcaico no le ha impedido llegar al corazón de 50 millones de personas, incluso a expensas de costar $20 USD.
Más dramático es el crecimiento de los juegos en círculos sociales como Facebook, que en inicio carecía de cimientos adecuados para sustentar propuestas de gran alcance, y ahora se levanta como uno de los objetivos más importantes de todo desarrollador que se digne de respeto. Al igual que con los móviles, la razón está en las dimensiones de la audiencia potencial, pues esta célebre red social cuenta con 800 millones de usuarios activos al mes, de los cuales un alto porcentaje nunca ha tenido contacto con un videojuego. Es así como mientras Texas Hold?em atrapa la atención de 30 millones de personas cada mes, Zynga mantiene a 51 millones de devotos, que les generan $850 millones de dólares anuales en ingresos.

A la luz de un análisis detenido, FarmVille y demás homólogos podrían catalogarse como simuladores, en lugar de juego formal, dada la falta de una relación congruente entre recompensas y penalizaciones, entre muchos otros factores, pero precisamente esta situación los ha llevado al éxito, ya que estimulan y funcionan bajo la actividad principal de toda red social: comunicarse con amigos y estar al tanto de su vida. CityVille es caso ejemplar, donde se ofrecen incentivos por ayudar a los vecinos con su ciudad; a diferencia de títulos tradicionales donde se impulsa la competitividad o la cooperación, la convivencia pasiva atrae a un público que sólo busca pasar un rato de ocio, algo que los denominados juegos sociales cumplen a la perfección, pues no demandan la atención del usuario y están diseñados para disfrutarse en dosis reducidas de tiempo, siempre considerando que tienden a causar un efecto adictivo en el promedio de audiencia. Por otro lado, son gratuitos, al menos para quien no cae en la trampa de invertir dinero en beneficios adicionales y ventajas virtuales dentro del juego.
A la mirada de Frank Gibeau, presidente de Electronic Arts ?se invierten cifras en millones de un solo dígito, el trabajo no se extiende por más de seis meses, la implementación en la plataforma es sencilla, y los estudios de telemetría permiten conocer rápidamente lo que a la gente le gusta y lo que le desagrada, para así refinar el producto instantáneamente?. Así, las robustas opciones en preferencias de usuario dan oportunidad a los desarrolladores de conocer con exactitud las impresiones de cada jugador, y sobre esa base, hacer los ajustes pertinentes para complacer las exigencias, de forma instantánea y sobre todo, sin intermediarios. Por otro lado y para contrastar con dicho fenómeno, el desarrollo de un juego de consola cuesta típicamente entre $20 y $30 millones de dólares, necesita personal que puede superar varias centenas y varios años de trabajo.

A reserva de la promesa de juegos casuales y un vuelco en la industria, el sector de consolas conserva el liderazgo, al contabilizar $28 mil millones de dólares en ingresos (de los 58 antes mencionados), y habría que observar los beneficios que le acarrea a Activision seguir enfocando su franquicia bélica a Xbox 360 y PlayStation 3, en lugar de buscar lanzarla para iOS, Android o Facebook. Lo que es indiscutible es el cambio de la balanza; según analistas como Tim Merel de Digi-Capital ?un banco de inversiones especializado en los negocios de videojuegos?, las ventas relacionadas con consolas se estancarán en los años venideros, en tanto el sector móvil y en línea seguirá creciendo a ritmo constante, y de continuar la tendencia, en 2014 abarcarán la mitad de ganancias de la industria.
Una nueva generación
Mucho se ha especulado de las consolas de siguiente generación. Se desconoce fecha de lanzamiento, especificaciones técnicas o una posible lista de títulos disponibles, pero es obvio que establecerán mejor conectividad e incluirán una oferta gráfica superior ?ligada al incremento tecnológico? y el primero de la nueva tendencia será Nintendo Wii U, en tanto el destino para Microsoft y Sony augura que seguirán con su propia plataforma en 2013 y 2014, respectivamente. La interrogante en torno al futuro es si podrán conservarse como consolas dedicadas o terminarán siendo plataformas de entretenimiento en las que los videojuegos tengan una parte de menor relevancia ?como aparenta suceder desde ahora en la nueva interfaz de Xbox 360, donde los videojuegos se localizan en la cuarta pestaña?. De frente a los síntomas, Patcher especula que ?la siguiente podría ser la última generación como se le conoce tradicionalmente?, dado que las exigencias están cambiando y el jugador clásico se antepone a la audiencia global, que no se conforma con pagar $300 USD por una máquina que sólo deja utilizar videojuegos.

Hay actores en la escena del pixel que disfrutan al decir que la industria se asemeja al glamour y funcionamiento de la de Hollywood, pero en el negocio del cine los grandes estudios cinematográficos dedican recursos a producir al menos diez películas al año, en tanto las casas productoras del videojuego cuando mucho pueden darse el lujo de crear cinco o seis, eso en casos a gran escala como EA o Sony Computer Entertainment. En el mismo contexto, los altos costos, un riesgo constante de generar ingresos insuficientes, así como gastos operativos, provocan que numerosos desarrolladores se mantengan en la línea conservadora, prefiriendo depender de éxitos ya establecidos en lugar de intentar cosas nuevas. Basta mirar atrás para reconocer que cada uno de los títulos mejor vendidos de 2011 fue una secuela o heredero de una franquicia existente.
Realizar un análisis profundo en el organigrama completo del negocio de los videojuegos caería en lo obsceno por la extensión, cada elemento por sí mismo da para mucho de qué hablar, pero es una tarea que tendremos a bien continuar en los meses siguientes, por el compromiso de informar y con el fin dar seguimiento a la cambiante trayectoria de la industria en la actualidad.
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