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Historia de los juegos de ritmo
Por Alexis Patiño elEl origen de los géneros que marcaron el compás en nuestras vidas

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Ya hablamos del origen y la historia de los juegos musicales, vimos algunos que llevaron a la creación de los instrumentos plásticos de los que amamos abusar al ritmo del rock y que llegaron a la inclusión de adaptadores midi para utilizar un teclado y una guitarra de verdad.
Esto no siempre fue así, la posibilidad de conectar un periférico tan complicado era impensable y tampoco resultaba rentable invertir en crear aditamentos que no garantizaran altas ventas.
Para probar el terreno, salieron los juegos de ritmo, títulos que nos retaban a llevar el tiempo y el compás de una composición musical mientras trataban de sumergirnos en un gameplay interesante que nos mantuviera pegados a la pantalla con el control en las manos y moviendo el pie al ritmo de la música.
Uno de esos juegos fue Otocky*. Aquí hubo una bifurcación en el curso de la historia: mientras el desarrollo de instrumentos para consola tomó el camino del Miracle Piano para NES, hubo quienes decidieron seguir con el control en mente y regalarnos títulos que evolucionaron en juegos de los que hablaremos a continuación.

*Si quieres leer más sobre este juego y el curso de los instrumentos plásticos para consola, da clic aquí: http://www.levelup.com/articulos/10345/La-historia-de-los-videojuegos-musicales/
Consolas
PaRappa The Rapper
Este es considerado el primer juego de ritmo que logró destacar. Masaya Matsuura, un diseñador de juegos que entonces era líder de un grupo de hyper pop japonés de nombre PSY S, creó PaRappa The Rapper en 1996.
Es probable que lo que más recordemos de PaRappa sea su estilo gráfico, que consistía en personajes aparentemente bidimensionales (como recortes de papel), dentro de entornos tridimensionales.
La historia tenía poca coherencia e importancia, y trataba sobre los intentos de PaRappa por conquistar el corazón de la chica de sus sueños, cuyo nombre era Sunny Funny, y las dificultades que se presentaban en el camino del héroe se resolvían o se combatían con el poder de la música. Además, tenía un enemigo que era un ricachón llamado Joe Chin.
La historia fluía entre cinemas y canciones, las cuales tenían secciones en las que se te pedía presionar los botones del control del PlayStation al ritmo de la música. Una experiencia muy agradable que engendraría la secuela UmJammer Lammy, donde había diferentes personajes, y que una vez que lo completabas, era posible desbloquear a PaRappa. Entonces este cantaba las canciones de los escenarios superados en una versión propia. Hubo una edición Arcade del título original, además de una secuela directa de nombre PaRappa the Rapper 2 que salió en 2001 para PlayStation 2 y una reedición para PSP en 2006. También contó con su propio programa de televisión en Japón en 2001.
PaRappa the Rapper desencadenó una fiebre por los juegos de ritmo que se manifestó fuertemente en el año 1998.

Bust-A-Groove
Este juego apareció en enero de 1998 en Japón, en noviembre salió en América y en diciembre en Europa.
Se trata de un juego de ritmo con personajes muy carismáticos, cada uno representando un género musical, desde hip-hop, hasta house y breakdance, pasando por disco, jazz, vogue y más. Muchos adoraron a Kitty-N, Shorty, e incluso a un personaje que tenía cierto parecido con Jamiroquai, de nombre Heat.
El objetivo era vencer en enfrentamientos de baile a tus oponentes, como en un juego de pelea: viajabas a los sitios donde habitaban tus contrincantes y los retabas a bailar hasta llegar a un jefe final, el cual era un robot gigantesco. Cada personaje reflejaba muy bien el género musical del tema que lo acompañaba.
Frente a tu personaje aparecía un espacio dentro del cual se incluían los comandos que debías introducir por medio del D-Pad y que brillaba al compás de cuatro cuartos, que es el ritmo más común en la música. Tenías que calcular el tiempo de presión de las flechas que se mostraran para oprimir el botón que aparecía al lado derecho de este espacio, y debías hacerlo justo al cuarto tiempo del ritmo marcado.
Si presionabas el botón de ataque en lugar de las opciones que se te ofrecían al final de la secuencia, entonces lanzabas un ataque especial a tu oponente que lo hacía perder su racha y te daba mucha ventaja.
Hubo una versión Arcade que sólo vio la luz en Japón; su secuela: Bust a Groove 2, llegó a los anaqueles de Asia en 1999 y en el año 2000 a América. Incluía nuevos personajes, música y un movimiento final llamado Fever Time. Hay una tercera entrega que tampoco se vendería fuera del país del sol naciente: Dance Summit 2001.

Arcades
Dance Dance Revolution
Un subgénero que es inevitable mencionar es el de los juegos de baile, que a su vez dieron pie a los títulos con instrumentos.
En 1998 Konami fue la primera compañía en lanzar un piso de baile conformado por cuatro páneles en forma de flechas, los cuales debían ser presionados cuando unas flechas ascendentes se sincronizaban con las siluetas de otras en la parte superior de la pantalla.
Contenía música original producida por la compañía y muchas de estas canciones aún se incluyen en versiones más modernas de la saga.

El resultado fue una adicción muy divertida que ha llevado a la publicación periódica de diferentes versiones del título que últimamente se ha manifestado en la generación de controles con sensores de movimiento. Dance Masters o Dance Evolution, como se conoce en Japón, abandonó el tapete y los páneles para adoptar la tecnología de Kinect en el Xbox 360. En su versión para PlayStation 3 (titulada simplemente Dance Dance Revolution) el gameplay agregó movimientos de los brazos que se llevan a cabo con el control Move y complementan el uso del tapete tradicional.
Su éxito fue tal, que enseguida aparecieron clones que imitaban su gameplay, eso sin mencionar la creación de un programa de ejercicio aeróbico en West Virginia en 2006, que buscaba combatir la obesidad infantil y una serie de televisión titulada Dance Revolution, producida por Brookwell McNamara Entertaintment, que estaba basada en el juego.

Pump it up
Andamiro es una compañía coreana que vio una mina de oro en la creación de Konami y decidió hacer su propia versión de juego de baile. La idea era prácticamente la misma: flechas que subían por la pantalla hasta sincronizarse con unas siluetas en la parte superior. El juego fue lanzado en Corea del Sur en 1999.
El piso estaba compuesto por cinco páneles con flechas que debían pisarse en el momento correcto; a diferencia de Dance Dance Revolution, Pump it up acomodaba sus flechas en forma de "X", es decir, tenías una flecha en cada esquina y un botón central con la imagen de un par de pies desnudos. Muchos jugadores prefirieron esta alineación de botones, además de que la selección musical era más pegajosa, pues se trataba de cantantes populares coreanos; posteriormente comenzó a incluir canciones de artistas como P¡nk, entre otros, para introducirse en el mercado norteamericano.
Esta saga se caracteriza por centrarse en diversos géneros como el k-pop, pop internacional, hip-hop y electrónico en sus diferentes encarnaciones, de modo que abarca muchos géneros y ofrece una buena variedad al usuario. La franquicia ha sobrevivido al tiempo y en marzo de 2010 se lanzó Pump it up Fiesta.

TechnoMotion
Cuando alguien tiene éxito, no falta quien intente hacerlo mejor, ofreciendo algo más grande. Fue así como una compañía coreana, de nombre F2 Systems, creó TechnoMotion, una máquina de baile que también funcionaba con páneles que debían pisarse, sólo que aquí tenías nueve para activar y tres modalidades para seleccionar. Se ubicaban en forma de cruz, como en Dance Dance Revolution, en forma de equis como en Pump it up, y también se usan los ocho páneles que te rodean si te paras en el centro, eso sin mencionar que incluso podías activar una modalidad para utilizar el piso completo. El espacio para los dos jugadores suma hasta 16 páneles para bailar al ritmo de la selección musical de TechnoMotion, principalmente basada en k-pop, pero dentro de la cual podías encontrar hasta una canción the The Offspring.

Portátiles
En noviembre de 2004, Nintendo de nuevo le daría un vuelco al mundo de los portátiles. Nos presentó su nueva versión de GameBoy, la cual se libraría de tal nombre al contar con dos pantallas, una de ellas táctil que respondía a los estímulos de una Stylus; se llamaría Nintendo DS, por su Double Screen. Los juegos de ritmo tenían una nueva plataforma que explotar.
Elite Beat Agents
Muchos conocieron este entretenido y algo extraño juego de ritmo. Eras parte de un trío de agentes especiales que por alguna razón eran capaces de solucionar cualquier problema por medio de música; si te encontrabas en apuros, ya fuera que tu mascota trepara a algún lugar inalcanzable o que el mundo estuviera a punto de ser invadido por aliens, seguramente este escuadrón acudiría en tu rescate.

Lo que mucha gente desconoce es que este juego es la secuela de uno que sólo se vendió en Japón y que llevaba por nombre Osu! Tatakae! Ouendan, que viene siendo algo como "¡Hey! ¡Pelea! ¡Escuadra Porrista!" Su gameplay y formato eran prácticamente los mismos, pero en lugar de agentes especiales aquí controlabas a un equipo de Ouendan, que son una especie de porristas escolares japoneses muy particulares, por así llamarlos.
Pues bien, se te presentaba el problema por medio de una animación estilo cómic en la pantalla superior, después aparecían los héroes mientras comenzaban una canción. En la pantalla inferior tus personajes bailaban al ritmo de la música y había círculos con números en las zonas que debías tocar e indicaban la sucesión en la que era necesario tocar estas zonas. Había indicadores que te pedían conectar dos puntos o ir y regresar entre ellos, siempre al ritmo de la canción que escuchabas. Mientras que Osu! Tatakae! Ouendan contenía música de artistas japoneses como L'Arc-en-Ciel, en Elite Beat Agents se incluían temas de artistas como Steriogram, Sum 41, Avril Lavigne, Queen, Deep Purple, Madonna, Jamiroquai ¡y más!

Pero el PlayStation Portable no se vería limitado por su carencia de pantalla táctil, fue aquí donde vimos títulos que incluso llegaron a dar el salto a las consolas caseras por medio de descarga digital.
Patapon
Si hablamos de títulos adictivos, hay que recordar que en 2007 llegó Patapon, juego que lograría que la gente no parara de pensar y cantar en su mente: ¡PON-PON-PATA-PON, PATA-PATA-PATA-PON!
Aquí eres el dios de una civilización derrotada y sometida por el Imperio Zigoton y tu misión es regresar a los Patapones a su gloria antigua por medio del uso de tambores sagrados. A lo largo de la historia descubres más tambores, sonidos y patrones que pueden invocar a la lluvia, al viento y al fuego, entre otras cosas, para combatir al Imperio Zigoton; ambas tribus tratan de cumplir con una profecía en la que intentan llegar a contemplar "Eso". Aparte de las horas de canciones sencillas y pegajosas, descubrir qué es "Eso" es algo que también logra mantenerte con las manos aferradas al PSP.

A partir del surgimiento de consolas con suficiente capacidad para reproducir una calidad de audio que superara los temas de 8-bits a los que estábamos acostumbrados, la música tomó mucha fuerza e importancia en el desarrollo de los videojuegos.
Los títulos musicales y de ritmo han protagonizado una historia vertiginosa que los llevó a la cima de la popularidad muy rápidamente para después hacerlos caer en una crisis en la que las ventas disminuyeron hasta 50%.
Aún así, podemos ver un esfuerzo constante por darle giros y dinámicas diversas a este tipo de juegos.
Por el lado de las consolas, vimos la adaptación y la creación de periféricos como los instrumentos musicales, que ahora no se limitan a la simulación. Rock Band 3 nos ofrece la posibilidad de conectar un teclado y una guitarra de verdad para disfrutar de su amplia librería. Por otro lado, los llamados controles de movimiento, lanzados por parte de Sony y Microsoft princpalmente, han dado pie a que títulos como Dance Dance Revolution evolucionen al incluirlos en su gameplay, ya sea como complemento del tapete en la versión de Move, o deshaciéndose de él, como en la versión de Kinect.

Los arcades ya no son tan populares como lo fueron algún día, sin embargo, los fans de los juegos de ritmo en este formato son muy leales, razón por la cual seguimos viendo nuevas versiones de Pump it Up y de Dance Dance Revolution, eso sin mencionar las versiones modificadas que llegaron a aparecer en Latinoamérica, que incluían temas en español de artistas regionales.
En el mundo de los portátiles fuimos testigos de cómo se crearon adaptadores para tener una experiencia más intensa con sus propias versiones de Rock Band y de Guitar Hero, así como la exportación de varios de sus títulos a versiones descargables a los bazares tanto de XboxLive como de PlayStation Network.
Gracias a estas plataformas, a los títulos descargables y a los portátiles, podemos estar seguros de que la historia de los juegos de ritmo no se detendrá, aún cuando ahora esté atravesando una crisis.

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