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La evolución de Naughty Dog
Por Daniel Dehesa elConoce la historia que llevó al éxito al desarrollador de UNCHARTED

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Siguiendo la tradición de un sinfín de estudios, Naughty Dog comenzó su trayectoria como un simple proyecto de estudiantes soñadores deseosos de incursionar en la industria de los videojuegos, la diferencia es que en lugar de que sus creadores fueran universitarios, se trató de un par de preparatorianos virtuosos en las artes de la programación. Con aires de jóvenes empresarios, Andy Gavin y Jason Rubin fundaron Jam Software en honor a su primer proyecto Math Jam, una colección de desafíos matemáticos.
En el afán de popularizar su trabajo, que había tenido poco éxito tras aburrir a unos cuantos con el juego de números, decidieron adentrarse en el mundo del esquí al crear un simulador de este deporte. El que para entonces era un ambicioso producto, pasó por un proceso accidentado antes de caer en manos del distribuidor Baudville, quien lo compró por la ridícula suma de $250 USD. Continuando la relación enfermiza con su distribuidor y por mera intención de generar experiencia laboral, el dúo maravilla trabajó en una aventura gráfica point and click titulada Dream Zone, lanzada en 1988 para Atari ST, Amiga y PC. La aceptación de esta propuesta fue enorme, al menos para los estándares de aquellos días, pero el hecho de carecer del respaldo de un gigantesco aparato mercadológico hizo que de las ganancias recibieran un porcentaje insignificante. Antes de cambiar a otro contexto y reinventarse, crearon Keef the Thief, un RPG cuya mediocridad evidenciaba el bajo ánimo de sus autores.

Un nuevo comienzo
Apenas con tres años de experiencia en la industria, Rubin y Gavin buscaron un nuevo inicio que partió de un cambio de nombre: abandonaron el poco interesante Jam Software y lo suplieron por el provocativo Naughty Dog. Acorde con la nueva filosofía de jugueteo y travesuras, se acercaron a Electronic Arts para trabajar en una nueva idea a la que nombraron Rings of Power, un título de rol en perspectiva isométrica para SEGA Genesis.
Lo peculiar de aquel RPG es, que a diferencia de sus contemporáneos del género que se lanzaban en consola, como Final Fantasy o Dragon Quest, ofrecía un mundo de libre exploración que tenía mayor similitud con los clásicos de PC como Dungeon Master y Wizardry. Pionero de los mundos abiertos en consola, Rings of Power daba la oportunidad de hablar con cientos de personajes, participar en docenas de misiones y eventos variados. Dado que en el mapa no se marcaban las locaciones a donde debías ir y no existía una bitácora de misiones, era muy difícil de completarlo, además de que muchos se extraviaban en la aventura. Para mala fortuna de los perros traviesos, este título pasó desapercibido y los ingresos que esperaban se esfumaron, llevándolos a la bancarrota.

Aún quedaba mucha creatividad en la caja de ideas de Naughty Dog y un par de años antes de dar el paso que los llevaría a la fama contundente, construyeron una propuesta para recuperarse del bache. Su salvación fue Way of the Warrior, que tras presentarlo a Universal Interactive Studios (ancestro de Vivendi Games), los llevó a cautivar al distribuidor y obtener un contrato de tres juegos más. El glamur de este título de peleas se debió a su excelente calidad gráfica, historia detallada para cada personaje, y por supuesto, movimientos en extremo violentos, además de un esquema de combate complejo. En teoría, estaba destinado a triunfar, pero fue lanzado sólo para 3DO, una consola cuya vida fue efímera y con ella, la de su librería de opciones. Afortunadamente, estaba apalabrada una trilogía y sólo necesitaba luz verde para desatar su talento.
El salto a la fama
Para todo desarrollador es inevitable escapar a las tendencias y tradiciones, Naughty Dog no es la excepción; desde sus inicios el estudio californiano ha tenido predilección por la aventura, los protagonistas rudos y la exploración entre ruinas, su primer trabajo es la mejor evidencia.
Envuelto entre la fantasía ingenua que permeaba a los héroes de la década de los 90, Crash Bandicoot se erigió como una de las primeras aventuras de plataforma 3D de auténtica calidad. El personaje protagónico por cuyo nombre se bautiza al juego, es un audaz y temerario marsupial que adquiere forma humanoide y poderes sobrehumanos tras ser víctima del megalómano Doctor Neo Cortex, un científico que al ser ridiculizado por sus colegas, decide crear un ejército de criaturas mutantes para cumplir sus deseos de dominación mundial. Dado que la base de este desquiciado villano se encuentra en la isla hogar de Crash, el roedor australiano decide proteger a sus vecinos y de paso rescatar a Tawna, la chica objeto de su amor.

Bandicoot formó parte de la camada que llevó la industria a la era de la tercera dimensión, y fue concebido por la afición de sus creadores a los títulos de acción en plataformas, quienes se preguntaban cómo sería la versión evolucionada y mejorada de su favorito: Donkey Kong Country. Insatisfecho con el fracaso de 3DO Interactive, SEGA Saturn y Atari Jaguar, Naughty Dog buscó hospedar a Crash en la consola de Sony dado que su flamante PlayStation tenía una naturaleza más ?sensual?; dicha decisión rindió frutos, provocando que las ventas llegaran a más de 7.5 millones de copias.
Incubadora de celebridades
Crash Bandicoot fue un éxito instantáneo, no sólo por ser el mejor exponente de su tipo dentro de la consola de Sony, sino por ser de los mejores títulos de plataforma en los años consecuentes. Por supuesto, también ayudó el hecho de que crearan un personaje que al igual que Sonic the Hedgehog y el demonio de Tasmania (de Warner Bros.), era tierno y se basaba en una animal real que nadie o pocos conocían. Como es natural, la franquicia evolucionó a pasos agigantados, mejorando gráficas, mecánica de juego y ambientación, incluyendo con cada iteración más elementos que se sumaron a una experiencia más completa. Pero el ciclo debía terminar y con la llegada de una nueva generación de consolas, la carismática criatura debía pasar la estafeta a nuevas celebridades.
Al aparecer el PlayStation 2 en escena, Naughty Dog pensó en renovar su imagen y capturar nuevas audiencias. Durante tres años experimentaron con ideas y conceptos, cambiando varias veces cada aspecto del planteamiento inicial, además de realizar ajustes a los diferentes motores que se incluyeron en el producto final. Tanto tiempo de preparación favoreció a Jak and Daxter ?como titularon al nuevo proyecto? para que no tuviera tiempo de carga, prescindiera de neblina que disfrazara la distancia en sus enormes escenarios y al contrario, gozara de texturas en muy alta definición.

Jak and Daxter tuvo más similitudes con Super Mario 64 y Banjo-Kazooie en relación con el avance por medio de recolección de objetos en los niveles, además del uso de variadas habilidades y recursos para abrirse paso entre la infinidad de peligros. La trayectoria de la franquicia se benefició con sólidos elementos en cada entrega, pero con pocas variaciones en cuanto a oferta de entretenimiento. Sin llegar a los mismos índices de éxito que permearon a Crash Bandicoot, esta pareja de exóticos héroes mantuvo un flujo constante de ingresos para Naughty Dog y en definitiva ayudaron a que el estudio se capitalizara para un proyecto de producción sin precedente, al menos para el aventurero desarrollador.
Aventura de proporciones épicas
Big fue el nombre del proyecto que siguió al deceso de Jak and Daxter y dando significado al concepto, el trabajo era de enorme magnitud. Tras acabar la tercera parte de su franquicia anterior, Naughty Dog tomó de sus filas a los más talentosos para formar un equipo técnico y desarrollar su apuesta por las consolas de la generación en alta definición. Para dar continuidad a su filosofía de reinventarse con cada nueva etapa de la industria, prefirieron que la nueva propiedad intelectual fuera algo completamente diferente, fresco y propositivo. Hasta ese punto habían explorado los parajes de fábula y fantasía, el siguiente desafío era construir algo realista, aunque sin alejarse de sus raíces de aventura que los caracterizaba. Tomando inspiración del cine mudo y las películas seriadas del Viejo Oeste, así como contemporáneos del celuloide que incluyeron a Indiana Jones y Romancing the Stone, establecieron un escenario de misterio repleto de regiones mitológicas, constantes dosis de acción y aventura, aderezado con toques de estereotipado romance.

Las comparaciones con la búsqueda de tesoros más célebre del momento no se hicieron esperar y Nathan Drake fue contrapuesto con Lara Croft más veces de lo que se puede llevar registro. Sin embargo, la idea de Naughty Dog no era imitar el esquema de Tomb Raider, y en lugar de acrobacias en intrincados entornos, las proezas del heredero de Sir Francis Drake se basaban en constantes tiroteos, con frecuentes movimientos de parkour y ningún complicado acertijo que resolver.
Pero además de un planteamiento interesante y entretenido, si bien un tanto simple e ingenuo, lo que dio auténtica fama a Uncharted fue el cuidado a los detalles detrás de su presentación, comenzando con los valores de producción que en términos visuales exprimían el máximo del PlayStation 3 (aspecto que aumentó considerablemente en los siguientes dos lanzamientos), presentando gráficos fotorrealistas pero a diferencia de la tendencia monocromática o de tintes ocres en otros juegos, la paleta de colores en este título se caracterizó por ser variada y vibrante. Entre escenarios glamorosos y llenos de vida, el trabajo de voces fue incomparable, al igual que la captura de gestos faciales, lo que sumado a una dirección prodigiosa dio como resultado una experiencia cinemática, equiparable a las grandes producciones hollywoodenses.
Lo que comenzó como un sueño de adolescentes, el mismo que han tenido millones en todo el mundo, se convirtió en una fabulosa realidad. Fue una trayectoria complicada y en momentos Andy Gavin y Jason Rubin titubearon ante las dificultades, pero al final lograron que Naughty Dog se convirtiera en uno de los desarrolladores más aclamados de la última década, entregándonos con cada juego horas de memorable diversión y entretenimiento de calidad.
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