El crunch se convirtió en un tema muy polémico dentro de la industria del gaming, sobre todo en tiempos recientes debido a que se le empezó dar más visibilidad y enfoque a esta problemática. Uno de los escándalos más fuertes de los últimos años tuvo como protagonista a Naughty Dog, uno de los estudios más importantes de PlayStation.
En 2020, un reporte del periodista Jason Schreier reveló que la compañía detrás de series icónicas del medio como Uncharted y The last of Us llevaba a cabo jornadas laborales extenuantes. Es un problema muy documentado que incluso la directiva del equipo reconoció en un documental oficial.
Ahora, un exempleado compartió nuevos detalles que nos permiten imaginar la cultura laboral que se vivió dentro del estudio de Sony.
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La importancia del crunch en Naughty Dog
En su participación reciente en el podcast de Kiwi Talkz en YouTube, Benson Russell, quien trabajó como diseñador sénior de juegos en Naughty Dog, habló sobre la manera en que el trabajo intensivo se convirtió en una parte fundamental de la forma en que el estudio opera y desarrolla sus juegos, sobre todo después de la creación del primer The Last of Us.
El creativo, quien finalmente abandonó la compañía en 2015 tras formar parte de sus filas por 8 años, comentó que las jornadas laborales cada vez más exigentes empeoraron con el paso del tiempo, incluso desde la época de la entrega original de Uncharted. Según explica, la directiva intentó corregir el problema a principios de la década de 2010.
Una de las medidas para eliminar el crunch fue implementar normas que impedían a los desarrolladores trabajar después de la madrugada, pero “la regla de medianoche quedó completamente descartada” poco después. Según el exdiseñador de Naughty Dog, durante las reuniones se discutían otras soluciones sin éxito.

“En todas las juntas, la pregunta era siempre: ‘’¿qué vamos a hacer para intentar mitigar el crunch? ¿Cómo vamos a mejorar eso? Y al final, simplemente lo admitimos. Fue algo así como: ‘bueno, nos dimos cuenta de que esto es lo que se necesita para hacer juegos de nuestro nivel. Te entendemos si no quieres hacerlo, lo comprendemos… te escribiremos una excelente carta de recomendación’”.
El exdesarrollador de Naughty Dog comenta que el estudio no necesariamente exige a los empleados que trabajen horas extras, pero sí les incentiva con bonificaciones más atractivas para que lo hagan. Además, y según explica, el estudio entiende que algunos miembros del equipo quieran renunciar.
“La empresa funciona como quiere: o deseas formar parte de ella, o no. Técnicamente no infringen la ley, y no es una obligación. Más bien, es un ‘oye, nos vendría muy bien tu ayuda. Por favor, ven’, y te incentivan a hacerlo porque tus bonos serán mayores”.
¿Por qué ocurre el crunch?
Aparentemente, estos problemas afectaron las tasas de retención dentro del estudio. El extrabajador reveló que “algunas personas se fueron” durante la producción de Uncharted 4, un problema que se intensificó durante la creación de The Last of Us Part II.
Más adelante en la entrevista, Benson Russell comentó que él abandonó Naughty Dog principalmente porque “no veía un futuro con posibilidades de ascenso”, aunque reconoció que la cultura del crunch también fue un factor que influyó en su decisión. Comenta que las jornadas laborales alcanzaban hasta las 14 horas.
Eso fue hace más de una década, mucho antes de que compañía intentara reducir el problema después de que se desató el escándalo de The Last of Us Part II; sin embargo, Benson Russell señala que esto aún podría suceder porque Naughty Dog tiende a dar mucha importancia tanto a los plazos internos como a los externos.

Esto parece coincidir con los reportes de finales del año pasado, que señalaron que, aparentemente, el estudio trabajó a marchas forzadas para diseñar un demo de Intergalactic: The Heretic Prophet que pudiera presentar a Sony, a pesar de que el nuevo título de Neil Druckmann aún carece de una fecha de estreno.
La compañía aún no aborda esta polémica mediante un mensaje oficial, pero las recientes declaraciones de Benson Russell coinciden con los reportes previos que daban cuenta de la cultura laboral del estudio.
Pero dinos, ¿qué opinas de esta situación? Como siempre, no olvides compartir tus pensamientos en la caja de comentarios.
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