SAROS: el fino equilibrio entre crear un juego desafiante y una experiencia accesible – Entrevista

SAROS: el fino equilibrio entre crear un juego desafiante y una experiencia accesible – Entrevista

Platicamos con Gregory Louden y Simone Silvestri de Housemarque sobre el próximo exclusivo de PlayStation 5

Por Ulises Contreras el 24 de abril de 2026

Sin ningún temor a equivocarnos, podemos decir que Returnal es uno de los exclusivos más especiales del PlayStation 5. Además de aprovechar las bondades del DualSense como pocos títulos de la generación, el shooter con mecánicas de roguelike y bullet hell presenta una aventura desafiante que puso en aprietos a muchos fanáticos. Con esto en mente, hay una pregunta lógica: ¿acaso SAROS seguirá la misma línea?

El más reciente proyecto de Housemarque está a la vuelta de la esquina y promete ofrecer una de las aventuras de acción más electrizantes del año. Aunque una vez más estamos frente a un juego que apuesta por el reto, los desarrolladores lograron que la travesía de Arjun Devraj fuese más accesible, sin sacrificar profundidad.

En Level Up, tuvimos la oportunidad de entrevistar al director creativo Gregory Louden y al jefe de arte Simone Silvestri. Durante la charla, los creativos nos hablaron largo tendido sobre las decisiones que moldean el diseño del gameplay y las mecánicas centrales de la experiencia.

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¿Cómo equilibrar la dificultad con la accesibilidad?

Sin lugar a dudas, la dificultad fue uno de los temas de conversación más controvertidos durante el lanzamiento original de Returnal. Es imposible olvidar las decenas de hilos de Twitter en el que los jugadores discutían si el juego era demasiado complicado, sobre todo por sus mecánicas roguelike.

Es una discusión lógica al recordar que, al principio, una partida del juego de 2021 podía durar horas, sin la capacidad para guardar el progreso en el medio. En pocas palabras la aventura de Selene Vassos sacó canas verdes a muchos jugadores, especialmente a aquellos que no están familiarizados con el género ni las experiencias desafiantes.

De una vez lo decimos: SAROS aún será difícil, y seguramente habrá fricción entre el público hardcore y los jugadores casuales; sin embargo, los creativos de Housemarque nos dejaron claro que el viaje de Arjun Devaraj será un poco más amigable, pero sin sacrificar profundidad.

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Level Up: quizás la dificultad es uno de los aspectos más controvertidos del juego. Entonces, ¿cómo abordaron ese balance entre desafío y accesibilidad? Antes mencionaron que quisieron crear una versión más accesible del loop de gamelay de Returnal, pero sin perder su esencia. ¿Podrían profundizar en eso?

Gregory Louden:

Para nosotros era importante mantener el reto. El juego aún es desafiante: vas a morir en SAROS, y eso está bien. Vas a regresar más fuerte. La muerte es solo el comienzo. Podrás mejorar a tu personaje. Pero también queríamos añadir nuevos elementos que te permitan enfrentar la dificultad a tu manera. Por ejemplo, si lo necesitas, puedes mejorar tu salud para tener más resistencia y más margen de error.

También puedes mejorar tu “drive”, es decir, la forma en que acumulas poder. Queríamos que usaras el sistema de la matriz de armadura para progresar. Ese núcleo sigue ahí, pero ahora contamos con un ciclo de recompensas que te impulsa hacia adelante. Y una de las mejores cosas que nos comentaron muchos jugadores es que, incluso cuando se quedan atascados, se sienten motivados a seguir.

Otro elemento importante es la idea de una segunda oportunidad. No es algo que se otorgue gratuitamente: te da una nueva oportunidad, pero el juego todavía es exigente. Tienes que asegurarte de contar con ella en el momento adecuado.

Siempre se trata de encontrar ese equilibrio entre ofrecer un reto que puedas superar y, al mismo tiempo, motivarte a seguir adelante. Pero, Simone, ¿quieres agregar algo?

Simone Silvestri:

Sí. Creo que otra gran adición es el hecho de que ahora puedes teletransportarte a los biomas que ya desbloqueaste. A diferencia de Returnal, que en cierto punto se convertía en una especie de maratón donde tenías que hacer muchas cosas seguidas, aquí todo gira más en torno a la inmediatez, al momento a momento, y a mantenerte dentro del flujo del combate.

Así que, si mueres, simplemente puedes volver al bioma y seguir intentándolo una y otra vez. Eso se vuelve muy adictivo gracias a nuestro gameplay, a los controles responsivos y a todas estas pequeñas ayudas que incorporamos, como los modificadores, que te permiten ajustar el nivel de desafío según el tipo de fricción que prefieras y la que no.

Al final, se trata de darte las herramientas y el espacio para que aprendas a “bailar”. Y una vez que dominas los movimientos, el juego hace clic de una forma en la que pocos otros lo logran. De eso se trata la accesibilidad: darte la bienvenida, enseñarte a bailar y luego enfrentarte al reto. Porque el desafío sigue ahí, es parte de nuestro ADN.

Level Up: los modificadores de Carcosa, como mencionaste, permiten a los jugadores ajustar la dificultad y las recompensas. ¿Cómo evitan que los jugadores “optimicen la diversión fuera del juego” al encontrar estrategias dominantes?

Simone Silvestri:

Lo primero es que existe una especie de medidor. Si agregas demasiadas ventajas, también tienes que añadir algunos elementos negativos. De esta forma podemos controlar cuánto desafío se reduce y cuánto se mantiene. De hecho, puedes hacer el juego casi tan difícil como quieras si eres un jugador muy hardcore.

Pero en cuanto a cuánto puedes reducir el reto, siempre hay que compensarlo con algo. Además, estos son modificadores diseñados a mano. Son decisiones específicas de nuestros diseñadores, que evalúan qué elementos pueden ajustarse sin que el juego pierda su esencia.

Al final del día, lo que hace que el juego funcione es el combate en sí, el momento a momento. Puedes modificar la progresión o ciertos sistemas, pero lo que cambia realmente son las apuestas emocionales con las que entras al combate. La forma en la que juegas aún es prácticamente la misma, y esa es la diferencia clave.

Estas herramientas están ahí para darte confianza: puedes bajar las apuestas, entrar en combate, aprender a pelear y luego volver a subirlas a su nivel original. Para entonces, ya habrás aprendido a “bailar” y tendrás la seguridad de moverte dentro del juego. Creo que hay un límite en lo que puedes hacer con estos modificadores, pero son personalizables. Tú decides qué aspectos quieres que tengan más o menos fricción, y ahí es donde está realmente la clave.

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Level Up: un concepto que se usa para describir SAROS es “bullet ballet”, y creo que encaja muy bien, porque a veces el juego se siente casi como un título musical en el que tienes que entrar en un estado de flujo. Desde una perspectiva de diseño, ¿qué tan difícil es lograr que cada combate y cada nivel se sientan emocionantes sin volverse repetitivos?

Gregory Louden:

“Bullet ballet” es un término que mencionó nuestro productor ejecutivo, y cuando lo dijo, todo hizo clic. Describe muy bien el juego, porque no sólo se trata solo de esquivar proyectiles, como en Returnal, también de interactuar con ellos… de “bailar” entre ellos.

El proceso para lograrlo no tiene atajos. Implica mucha iteración, probar distintas ideas. Nuestro equipo de diseño experimenta constantemente con patrones de proyectiles, y cada uno debe equilibrar intención; es decir, la acción y reacción que queremos provocar en el jugador, con el espectáculo visual.

Uno de mis ejemplos favoritos son los “guardianes”, unas máquinas que encuentras al inicio del juego. Disparan ráfagas de proyectiles que al principio parecen intimidantes, pero en SAROS los proyectiles también son oportunidades. Aprendes que esos patrones pueden convertirse en herramientas para ti. De hecho, más proyectiles pueden ser algo positivo.

Así que hay un constante equilibrio entre intención, espectáculo y la necesidad de que el jugador se lance al combate, enfrente los proyectiles, los use y, en esencia, “baile” con ellos. Todo para alcanzar ese estado de flujo, esa inmersión total, donde tienes la confianza y el desafío al mismo tiempo, creando una experiencia muy especial.

SAROS se perfila para ser uno de los grandes lanzamientos de 2026

Sólo el tiempo dirá si SAROS cumplirá con las expectativas, pero ciertamente el juego luce muy prometedor. Al final de la entrevista, le preguntamos a los creativos de Housemarque si tienen algún mensaje especial para los fanáticos de México y Latinoamérica.

Tanto Gregory Louden como Simone Silvestri agradecieron el apoyo de los jugadores de la región, y afirmaron que los fanáticos que amaron Returnal también disfrutarán el más reciente proyecto.

Level Up: hemos visto que Returnal fue muy bien recibido por los jugadores en México y Latinoamérica. ¿Tienen algún mensaje para los fans de la región ahora que SAROS está a la vuelta de la esquina?

Gregory Louden:

Primero que nada, muchas gracias por jugar Returnal, es increíble. Esperamos de verdad que amen SAROS. Si les gustó Returnal, hemos puesto muchísimo de nosotros en este nuevo juego y queríamos crear algo muy especial para ustedes. Así que gracias a todos los jugadores de Latinoamérica que descubrieron Returnal. Y buenas noticias: SAROS se lanza el 30 de abril, así que podrán jugarlo muy pronto.

Simone Silvestri:R

Solo puedo reforzar lo que dijo Greg. Estamos muy agradecidos de tener tantos fans en Latinoamérica. Es increíble. Este juego es un verdadero trabajo hecho con pasión, con muchísimo cuidado en cada detalle. Si les gustó Returnal, creo que este les va a gustar aún más. Y si nunca lo jugaron, este es el punto de entrada perfecto. No hay nada igual en el mercado. Y si te gusta, bueno… tenemos 30 años de juegos para que disfrutes. Bienvenido a Housemarque.

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Encontrarán el resto de la entrevista en esta página.

SAROS llegará en exclusiva a PS5 el próximo 30 de abril de 2026. Podrán encontrar más información sobre él si dan clic en este enlace.

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