Esto es lo que Nintendo piensa sobre el futuro de los videojuegos en la nube

Shuntaro Furukawa considera que habrá espacio para la propuesta tradicional de la compañía

Esto es lo que Nintendo piensa sobre el futuro de los videojuegos en la nube

Shuntaro Furukawa considera que habrá espacio para la propuesta tradicional de la compañía

La revelación de plataforma de distribución de videojuegos que usan tecnología de la nube como Project xCloud y Google STADIA generaron un acalorado debate en torno a la vigencia de las consolas en un mundo que se mueve hacia los dispositivos móviles. En ese sentido, las opiniones se concentraron en PlayStation y Xbox, pero poco o nada se consideró en torno a Nintendo. Recientemente, Shuntaro Furukawa habló sobre este tema.

Durante la presentación del reciente informe financiero de Nintendo, Shuntaro Furukawa, presidente de la compañía japonesa, habló sobre los servicios de distribución de videojuegos desde la nube y la postura que tomarán al respecto. Aunque Furukawa reafirmó que Nintendo se adaptará, desde su perspectiva, a las condiciones del mercado, también consideró que habrá espacio para la propuesta que ha manejado la compañía durante su paso por la industria de los videojuegos: "en el futuro, espero que tecnologías como la nube y la transmisión evolucionen aún más como una forma de ofrecer juegos a los consumidores. Debemos estar al día con tales cambios. Por otro lado, creo que nuestro valor central, las experiencias de entretenimiento únicas que solo se pueden lograr a través del desarrollo de hardware y software integrados, aumentarán su valor. Ofrecer un entretenimiento único que solo Nintendo puede crear seguirá siendo nuestra principal prioridad".

Curiosamente, Nintendo no es ajeno a las formas de distribución desde la nube pues Switch cuenta con 2 títulos muy importantes que han llegado a Japón por ese medio, Resident Evil 7: Biohazard y Assassin's Creed: Odyssey. Además, hay que tomar en cuenta que la compañía japonesa ha sabido adaptarse a las formas de distribución de contenido desde el primer momento, como sucedió con el Family Computer Network System, periférico que permitía descargar contenido a su primera consola en Japón.

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