Exdirector de Splinter Cell culpa a los gráficos realistas de arruinar los juegos de sigilo, “Ya no funcionan igual”
Por Pedro Pérez Cesari elLos avances visuales hicieron que esconderse en las sombras sea más confuso para los jugadores, según Clint Hocking, creativo detrás de uno de los mejores Splinter Cell

Durante años, la industria ha estado persiguiendo una obsesión bastante clara: hacer videojuegos cada vez más realistas. Mejores sombras, iluminación dinámica, reflejos avanzados y escenarios que parecieran sacados del mundo real. El problema es que, según Clint Hocking, exdirector creativo de Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, esa evolución tecnológica terminó convirtiéndose en un dolor de cabeza para un género muy específico: los juegos de sigilo.
En una entrevista reciente con FRVR, el creativo explicó que los títulos de sigilo clásicos funcionaban tan bien porque sus sistemas de iluminación eran muchísimo más claros y fáciles de leer para el jugador. Básicamente, sabías perfectamente cuándo estabas escondido y cuándo estabas completamente expuesto.
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Los gráficos modernos hicieron más difícil leer las sombras
Con técnicas modernas como iluminación difusa, oclusión ambiental y sombras dinámicas mucho más complejas, identificar zonas seguras ya no es tan intuitivo como antes. Y eso afecta directamente la experiencia de juego.
Parte del encanto de franquicias como Tom Clancy’s Splinter Cell era entender visualmente el escenario en cuestión de segundos. Veías una esquina oscura y sabías que estabas protegido. Hoy muchos juegos lucen impresionantes, pero esa claridad visual se perdió en el proceso de buscar mayor realismo.
“Cuando piensas en esos juegos de sigilo de la vieja escuela, gracias a su iluminación preprocesada, la iluminación era muy limpia, fácil de leer y muy comprensible para el jugador. Pero una vez que entras en temas como la iluminación difusa, el ambient occlusion y todo lo que viene con eso, se vuelve muy difícil distinguir qué es luz, qué es sombra, qué está oscuro, qué es seguro, qué es peligroso y todo ese tipo de cosas”, explicó.
Hocking incluso comparó el diseño de iluminación de los juegos clásicos con una obra de teatro. Ahí las luces están colocadas estratégicamente para comunicar información de inmediato. En cambio, muchos videojuegos actuales priorizan escenarios que se vean naturales, aunque eso complique la lectura para el jugador.
“Parte del problema también tiene que ver con la dirección de iluminación. Cuando vas a ver una obra de teatro, la iluminación suele ser súper dramática. Así que sí se puede hacer con luces reales. El detalle es que muchos de estos escenarios están iluminados para verse muy realistas y no con una intención estética pensada para el gameplay de sigilo”, dijo.
El remake de Splinter Cell sigue desaparecido
Las declaraciones también llegan en un momento curioso para Ubisoft. La compañía continúa trabajando en el remake de Tom Clancy’s Splinter Cell, pero el proyecto sigue sin mostrar novedades importantes ni una ventana de lanzamiento.
Mientras tanto, muchos fans del género siguen esperando el regreso de experiencias de sigilo más tradicionales en una industria que poco a poco se inclinó hacia la acción y los mundos abiertos gigantescos repletos de misiones.
Y quizá ahí está la parte más interesante de todo esto: los juegos de sigilo nunca dependieron únicamente de verse bien. Dependían de comunicar información con precisión, de hacer que el jugador entendiera el espacio, el peligro y las oportunidades en segundos. Algo que, irónicamente, se volvió más complicado justo cuando los videojuegos comenzaron a verse mejor que nunca.
Y tú, ¿qué opinas al respecto? ¿Crees que el sigilo ha sido arruinado en los videojuegos modernos? Cuéntanos en los comentarios.
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