Luego de más de medio año de espera, finalmente llega a nuestras manos Dawnguard, expansión que cambia tangiblemente la atmósfera de Skyrim y le inyecta nuevos bríos narrativos, al tiempo que reúne todas las mejoras que se le han hecho al título a lo largo de los últimos meses, aunque sin eliminar por completo algunas de las anomalías más engorrosas.

La esencia del masivo juego de rol con tintes de fantasía permanece con toda su profundidad, estrategia y deleitante exploración, pero ahora, además de la guerra entre el Imperio y los insurgentes Stormcloak, así como la amenaza permanente de los dragones, una nueva sombra se cierne sobre la provincia nórdica: los vampiros, dando pie así a otro frente de batalla, este mucho más directo, entre el clan Volkihar y los cazadores de la orden Dawnguard, con nuestro personaje, el Dovahkiin en el centro.

Nosotros pudimos concentrarnos casi por completo en el nuevo hilo conductor, ya habiendo resuelto los dos arcos originales de historia del juego, pero independientemente de esto, lo primero que notarán los jugadores será la incidencia de ataques de vampiro en cada una de las nueve ciudades principales del mapa y también en los caminos, bosques y demás territorios salvajes. Ante tal escenario, algunos NPC empezarán a hablar de la situación, lo que inmediatamente abrirá la nueva campaña.

Muy temprano en la historia se presentará ante nosotros la disyuntiva de elegir entre los Volkihar o los Dawnguard, cuyos relatos son paralelos y giran en torno al antagonista central que es Lord Harkon, quien tiene el macabro plan de bloquear el sol, permitiendo así el reinado perpetuo de su raza demoníaca.

Las gárgolas son las principales aliadas de los vampiros y también acechan en los castillos

Ahora bien, más allá de las implicaciones narrativas que tiene la mencionada elección, cada facción cuenta con atributos, cualidades, debilidades, arsenal y acompañantes propios que equilibran perfectamente la experiencia. Por ejemplo, en cierto punto, los vampiros pueden invocar a una gárgola para que venga en su ayuda, mientras que los Dawnguard pueden adquirir, por 500 septims, un pequeño troll acorazado; los cazadores tienen a sus huskies de ataque, mientras que los vampiros cuentan con sus propios canes demoníacos o sabuesos de la muerte.

En pocas palabras, hablamos de una perfecta oposición con ramificaciones muy interesantes, siendo una de las más llamativas el nuevo árbol de habilidades para vampiros que consta de once talentos exclusivos. Cuando aceptamos el lado oscuro ?por llamarle de alguna manera? nos podemos convertir en un súper vampiro alado á la Bram Stoker. Esto trae consigo la posibilidad de suspenderse en el aire, aletear, tornarse en una bandada de murciélagos, revivir a un enemigo caído y controlarlo, además por supuesto de un conjuro en la mano derecha con el cual se drena vida de los objetivos o el primitivo pero poderoso arañazo. También es posible escabullirse furtivamente para chupar la sangre de un incauto o hacerse invisible. Vaya, ser vampiro resulta realmente divertido, aunque también tiene sus límites, siendo el astro rey uno de los principales, pero también alimentarse... así es, alimentarse puede llegar a ser un obstáculo, pues es el hambre de sangre la que da potencia a nuestras capacidades, mientras que estar satisfecho nos proporciona más salud pero debilita los poderes vampíricos en una dinámica que demanda atención y equilibrio.

El Vampiric Grip permite levantar a un enemigo con energía y arrojarlo por los aires

Ahora bien, algo que no nos gustó mucho de ser chupasangre fueron los tiempos de transición. Toma alrededor de cinco segundos convertirse o volver al estado original, tiempo durante el cual estamos a expensas de nuestros enemigos, sin mencionar que en estado vampírico se hacen a un lado todas las habilidades originales de nuestro personaje, dejándonos sólo con las de señor de la oscuridad, así que si en determinada situación fuera más pertinente usar el grito de fuerza imparable, habría que acceder al menú de favoritos, activar el poder para regresar a estado humano, esperar a la conversión, entrar al menú de gritos, activar Unrelenting Force y hasta entonces volver a la acción. Sintetizando, ya con esta adición, algunas mecánicas de juego se tornan tremendamente engorrosas. En defensa de esta decisión de diseño, podemos decir que con los talentos del súper vampiro casi siempre basta para hacerle frente a cualquier enemigo? casi.

Ya que hablamos de este tipo de criaturas, hay que mencionar que quienes sean Dawnguard, pueden aproximarse al personaje de Aela o cursar la campaña de los Companions de forma paralela para contagiarse de la enfermedad del hombre lobo ?si no es que ya lo hicieron desde antes de la expansión? y ahora tener acceso también a un árbol de habilidades propio que consta de ocho talentos a desarrollar, dando forma así al choque clásico entre licántropos y chupasangre.

También del lado de los cazadores, algo que llamó nuestra atención fue la ballesta. Puede parecer simple, pero esta arma es tremendamente poderosa y, en la mayoría de los casos ?dependiendo también del desarrollo del talento de Arquería? asesta gran daño en los enemigos y suele matar vampiros de un solo disparo. Su contrapeso yace en las municiones o virotes, que son relativamente escasas.

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Por lo que respecta al mundo en sí, para Dawnguard se agregaron poco más de 20 zonas nuevas, pero tres son las más importantes. Una es por supuesto el Fuerte Dawnguard, cuartel general de los cazadores de vampiros situado muy al sureste del mapa y donde además de encontrar misiones, podremos reabastecernos de municiones para nuestras ballestas; otra es el castillo Volkihaar, ubicado en la cabecera de Skyrim y que sirve de refugio para los vampiros, además de que cuenta con una granja de humanos para alimentarse; y la tercera es Soul Cairn, una dimensión alterna perteneciente al plano de Oblivion en cuyos espectrales territorios se desenvuelve una parte importante de la historia y donde además podemos encontrar a dos criaturas nuevas que nos apoyarán en nuestra aventura: el caballo inmortal Arvak y el dragón Durnehviir, quien nos enseña dos gritos, uno para invocarlo en batalla y que venga al rescate expeliendo fuego por sobre nuestros pobres enemigos y otro con el cual le arrebatamos el alma a cualquier adversario para llenar una Soul Gem.

Un último detalle que nos encantó fue la posibilidad de alterar nuestros rasgos físicos. En Fallout 3 esto se podía hacer dentro de la campaña original, pero acá tuvimos que esperar hasta la expansión. En Riften, al sureste de Skyrim, hay un nuevo personaje que por mil monedas de oro nos aplica una mágica cirugía plástica. La raza y el sexo permanecen, pero podemos modificar el rostro del Dragonborn para ajustarse más a su nuevo rol, ya sea como cazador o vampiro. A nosotros nos gustó nuestro aspecto original para vampiro, pero lo cambiamos para Dawnguard, un poco por monotonía con el diseño anterior y otro poco por curiosidad. Es agradable tener esta libertad.

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Power of the Grave, Detect all Creatures, Mist Form, Supernatural Reflexes, Vampiric Grip, Summon Gargoyle, Corpse Curse, Unearthly Will, Blood Healing, Poison Talons y Night Cloak son los poderes de vampiro

Ahora pasamos al tópico incómodo e los bugs, que aquejaron al juego desde su lanzamiento y Dawnguard no es la excepción. Antes de profundizar en detalles, valdría hacer la aclaración de que, como ya ha explicado Bethesda, este tipo de anomalías tienen mucho que ver con la forma como cada quien juega Skyrim, pero eso no los deja exentos de culpa y menos después de tanto tiempo. Con Dawnguard experimentamos una mayor incidencia de ralentización en ciertos momentos aparentemente azarosos de la aventura. Esto supuestamente se debe a la enorme acumulación de cambios que ya se han hecho en el mapa para este punto. Considerando que ya han pasado más de seis meses de que se lanzó el juego, quien toque Dawnguard, seguramente ya estará en un nivel avanzado y padecerá precisamente de esta ?acumulación?, así como subsecuente ralentización, pese a que lo jugamos en Xbox 360 ?la consola que supuestamente es más estable en Skyrim?. Pero lo más molesto fueron sin duda los congelamientos. Durante nuestra exploración de ambas campañas (hablamos de más de 20 horas), experimentamos congelamientos por lo menos tres veces. También notamos la tendencia a que el botón de grito (RB o R1, dependiendo la plataforma) no registra cuando se le oprime y ciertas rarezas con las texturas, mismas que a veces se alargan en formas excéntricas.

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Soul Cairn es el lugar a donde van a parar todas las almas atrapadas en gemas

Afortunadamente, los detalles antes mencionados resultan poco comunes y no accidentan la experiencia hasta el punto de volverla injugable. La expansión Dawnguard en su conjunto es un agregado más que rico en contenidos, con decenas de nuevas criaturas, nuevos gritos, casi un centenar de personajes, 22 regiones y alrededor de 40 misiones adicionales. Todo esto definitivamente reavivó nuestro interés por adentrarnos nuevamente en las congeladas planicies de Skyrim y experimentar una aventura muy diferente e incluso más divertida que la original por sus matices de ficción gótica.