
+ LO BUENO
- Combate en primera persona preciso, tenso y satisfactorio
- Ambientación napoleónica de horror con una identidad propia
- Armas, poderes y mejoras que permiten estrategias variadas
- Progresión flexible que se adapta a distintos estilos de juego
- Diseño de niveles interconectado que recompensa la exploración
- Reto constante y equilibrado, con una presentación audiovisual inmersiva
- LO MALO
- Problemas de geometría y falta de pulido que pueden provocar caídas injustas
- El menú radial resulta impreciso con teclado y ratón y carece de accesos directos
Hace algunos años, Ghostrunner nos sorprendió por la precisión con la que ejecutaba su idea central y por una presentación que estaba a la altura. Sin duda, fue una grata sorpresa durante ese período que pasamos confinados dentro de casa. Los años pasaron, llegó una secuela y, ahora, con Valor Mortis, One More Level vuelve para demostrar que sabe construir una experiencia alrededor de una propuesta: trasladar el combate, la exploración y la tensión de un soulslike al formato en primera persona.
Valor Mortis es un juego con inspiraciones que son evidentes de inmediato, lo que resulta en una combinación que funciona de manera excelente. Espadas, armas de fuego y poderes sobrenaturales son protagonistas de una historia de terror en una Europa napoleónica teñida de un carmesí purulento; quedamos satisfechos y con un gran sabor de boca.
Llegó el momento de revisar todo lo que hizo bien, lo que hace mal y lo que pudo mejorar One More Level con Valor Mortis.
Un soulslike con personalidad
En Valor Mortis encarnamos a William, un soldado del ejército de Napoleón que regresa de la muerte para encontrar una Europa devastada por una plaga sobrenatural. La corrupción transforma a sus antiguos compañeros en monstruos y también recorre su cuerpo, por lo que ahora tiene poderes misteriosos. Aquí, nada es más extraño que escuchar la voz del emperador Napoleón, cuya compañía es recurrente. Esta poderosa premisa da al juego una atmósfera única, reforzada por campos de batalla repletos de soldados con uniformes manchados de sangre y suciedad, armas clásicas del periodo y una plaga carmesí que deforma todo a su paso y funciona como el gran misterio de la historia.
Asimismo, las influencias a la obra de FROMSOFTWARE son evidentes. Atacar consume estamina, los enemigos tienen una barra de postura y romperla abre la oportunidad de conectar golpes críticos. Además, hay un elemento curativo limitado por cada vida, y los faroles sirven como puntos de descanso. Por supuesto, la muerte pone en riesgo los recursos obtenidos por derribar enemigos que son necesarios para la progresión. Llamarlo soulslike tiene todo el sentido del mundo, aunque la perspectiva es en primera persona.

Lo importante es que el conjunto de todos sus sistemas funciona bien. La perspectiva en primera persona intensifica la inmersión en los duelos y obliga a medir cada distancia con cuidado: cuando el arma del enemigo está a unos centímetros, cualquier combate se siente amenazante. Incluso cuando se incorporan oponentes a distancia, hay una clara conexión entre los distintos elementos, no la sensación de que alguno juega en contra de los demás. Todas sus piezas encajan tanto como soulslike, como juego en primera persona.
Pocas armas, suficientes decisiones
El repertorio cuerpo a cuerpo es reducido, pero ofrece diferencias que afectan nuestra manera de jugar. El sable es el arma principal que mantiene un equilibrio entre ataque y defensa, porque permite bloquear para reducir el daño o desviar golpes para castigar la postura del rival.
Más tarde en la aventura recibimos otra arma que se convirtió en nuestra favorita por ser la más arriesgada: la espada ropera. Con ella perdemos el bloqueo y dependemos exclusivamente de desviar correctamente los ataques enemigos para romper la postura y aplicar una buena dosis de daño crítico. Está por demás mencionar que fallar nos deja completamente expuestos. Esta arma convierte el enfrentamiento en una secuencia de respuestas de vida o muerte que resulta muy satisfactoria dominar.

Más adelante conseguimos una espada de 2 manos, la claymore, que permite ejecutar ataques amplios y poderosos. Su cadencia lenta exige calcular cuándo podemos golpear y cuándo necesitamos retirarnos, además de implementar ataques elementales. Fue nuestra arma menos favorita, pero agradecemos su existencia porque cada una propone una relación distinta con el peligro y porque la variedad termina siendo mayor de lo que sugiere la cantidad.
También se implementan armas de fuego con funciones interesantes. La pistola sirve para explotar puntos débiles en los oponentes e interactuar con el escenario, por ejemplo, para reventar pústulas purulentas que liberan caminos bloqueados; puede mejorarse para marcar enemigos y aumentar el daño que reciben con el sable. Es un arma versátil para toda ocasión.
El trabuco 一que es esencialmente una escopeta一 puede infligir daño devastador a corta distancia, aunque su dispersión limita la precisión. Sus modificaciones amplían su utilidad y puede convertirla en una herramienta efectiva para aplicar efectos de estado. Nos gustó que las mejoras cambien el papel de las armas y permitan combinarlas, según lo necesitemos. Más adelante en la historia obtenemos un mosquete con munición limitada para aplicaciones letales a grandes distancias.

A esto se suman poderes que recuerdan a BioShock y que empuñamos en la mano izquierda. Podemos quemar enemigos, acumular estasis para paralizarlos y aumentar el daño que reciben o endurecer nuestra piel para volvernos temporalmente inmunes al daño, además de otros poderes relacionadas al diseño de plataformas del juego. Son pocos poderes, como las armas, pero se implementan bien con el resto del armamento.
La gracia del sistema de juego está en la manera en que relacionamos y combinamos nuestras herramientas. Esta dinámica permanece interesante a lo largo de la aventura, pues la composición de los grupos enemigos y los desafíos del entorno varían constantemente. Esto nos obliga a ajustar las estrategias y apenas nos deja momentos de respiro. Disfrutamos especialmente que, incluso después de una decena de horas enfrentando a los mismos enemigos, cada encuentro exige abordarlos de una manera diferente, lo que resulta refrescante.
Una progresión que acompaña tu estilo
Al derrotar enemigos obtenemos catalizadores que nos permiten subir de nivel; sin embargo, la progresión del personaje gira en torno a habilidades pasivas, en lugar de aumentar directamente atributos tradicionales, como la fuerza o la agilidad. Inicialmente, el árbol ofrece mejoras básicas, como incrementar la salud o el daño que infligimos, pero más adelante desbloquea efectos específicos que pueden adaptarse a distintos estilos de juego. Por ejemplo, para algunos, puede ser útil la función de ralentizar el tiempo al apuntar en el aire, mientras que otros pueden preferir incrementar el recurso para utilizar los poderes. A esto se suma que, después de alcanzar determinados niveles, también podemos incorporar gemas que modifican ciertas características. Hay opciones ofensivas, defensivas y de soporte que permiten especializar aún más la utilidad del personaje.
Este sistema nos pareció adecuado para el estilo de la aventura 一especialmente su longitud一 porque funciona para acompañar las decisiones que tomamos durante los enfrentamientos, lo que se traduce en que es fácil encontrar algo que se adapte a nuestro estilo de juego. Por ejemplo, disfrutamos el riesgo de blandir la espada ropera, así que nos concentramos en ser un cañón de cristal para devastar al enemigo con ataques críticos y obtener sanación después de cada animación letal. Cada jugador podrá encontrar algo que le beneficie.

Niveles que vale la pena recorrer
Por otra parte, el diseño de niveles fue uno de los aspectos que más nos gustaron. Al principio, los escenarios parecen grandes, pero su fortaleza está en cómo aprovechan y conectan sus rincones, pasillos y espacios más abiertos. Avanzamos, exploramos, encontramos recursos y pistas, y abrimos atajos que poco a poco revelan la estructura del lugar. De hecho, muchas rutas giran en torno a los faroles. Una puerta que antes permanecía cerrada acaba conectando con la zona que acabamos de despejar, mientras que un nuevo camino nos devuelve al punto de descanso desde otro ángulo. Nos encantó descubrir estas conexiones, porque nos ayudaron a comprender mejor la disposición de los escenarios. Aquí aclaramos que, pese a esa sensación de interconexión, la estructura del juego es más lineal de lo que aparenta.
También hay secretos y misiones secundarias que requieren observar con más atención para atar cabos sueltos. Explorar tiene sentido porque el mundo conserva cosas que podemos pasar por alto si sólo seguimos hacia el siguiente combate.
Agradecemos, además, la presencia de pequeños desafíos de plataformas. Correr por paredes especiales, impulsarnos sobre precipicios y utilizar habilidades para atravesar obstáculos introduce cambios de ritmo que le sientan bien a la aventura; incluso una acción como sujetarnos de un borde y subir sobre él aporta mucho. El personaje tiene recursos para moverse por el escenario, y el juego sabe aprovecharlos. La mezcla de exploración tranquila, combate pausado y momentos de supervivencia acrobática mantiene variado el recorrido y nunca se siente que alguno sobreextienda su bienvenida. Un gran logro de diseño.

Un reto que se mantiene
La variedad de enemigos es limitada, pero sus combinaciones ofrecen enfrentamientos diferentes. Hay soldados torpes para desplazarse que siguen siendo peligrosos con la espada, tiradores con mosquetes y enemigos pesados que exigen más cuidado. Hay otros que arrojan explosivos y nos obligan a mantenernos en movimiento. Las amenazas añaden presión y, conforme avanzamos, algunas presentan variantes que refrescan los encuentros. Incluso un enemigo que llevamos horas derrotando puede dejarnos comiendo polvo si nos confiamos.
Nos gustó la letalidad del combate porque, pese a su exigencia, nunca se siente injusto. También nos encantó que el reto se mantuviera a lo largo del juego sin volverse agotador, pues los enfrentamientos se alternan con segmentos de exploración y plataformas. Así, la tensión cambia de forma y el recorrido puede respirar entre peleas.
Los jefes son enfrentamientos desafiantes que ponen a prueba nuestro dominio de las mecánicas, el posicionamiento y la administración de recursos. Cada uno exige reconocer sus patrones, identificar puntos débiles y decidir cuándo conviene mantener la presión o retroceder. Debido a que buena parte del combate ocurre a corta distancia, curarnos exige encontrar un momento y espacio seguros. Usar una curación por desesperación puede dejarnos expuestos precisamente cuando menos podemos permitirnos otro golpe. Esta tensión convierte cada duelo en una prueba de paciencia y precisión, en la que aprender de los errores resulta tan importante como ejecutarlo todo correctamente.
Algunos encuentros también nos regalaron secuencias de gran impacto y diseños que aprovechan muy bien el horror del juego. Además, Valor Mortis tiene un detalle conveniente: deja los catalizadores fuera de las arenas de los jefes, pero podemos recuperarlos antes de volver a intentar la pelea. Un gran detalle.

Una presentación que sostiene la inmersión
La perspectiva en primera persona vende muy bien la presión del combate cercano. Aunque el campo de visión es limitado, en nuestra experiencia la perspectiva no se convirtió en un obstáculo. En este sentido, el sonido ayuda a identificar amenazas, incluso a distancia, y a mantenernos atentos a lo que ocurre alrededor. La presentación gráfica complementa eficazmente el trabajo sonoro. Los escenarios de una Europa arrasada por la plaga resultan llamativos, mientras que las criaturas y los jefes, deformados y fusionados con cadáveres, construyen imágenes grotescas. La violencia encaja con la atmósfera de un mundo en el que la guerra y la enfermedad continúan consumiendo a sus habitantes.
También disfrutamos las actuaciones. Vincent Cassel interpreta a Napoleón, James Alexander da voz a William y Jennifer English encarna a la Verdugo, The Shrike. El trabajo actoral ayuda a sostener este mundo de pesadilla y vuelve aún más disfrutable la aventura.
La exploración, el combate y la presentación se complementan para ofrecer una experiencia sólida; sin embargo, encontramos problemas que empañan esa buena ejecución.
Cuando la geometría te cobra la victoria
Nuestra queja principal es la falta de pulido en situaciones concretas. En más de una ocasión terminamos cayendo al vacío porque la geometría del escenario y el personaje nos hicieron una mala jugada. Lo más desalentador es que algunas caídas ocurrieron al conectar un golpe crítico. Después de desviar ataques con precisión y ganarnos una oportunidad para castigar al enemigo, el movimiento terminó arrojándonos fuera del escenario.
Aceptamos perder nuestros catalizadores por fallar un desvío o confiarnos ante una criatura conocida; resulta mucho más difícil aceptar que la recompensa por ejecutar correctamente una maniobra sea caer al infinito. Lo sabemos, es una queja que una actualización podría corregir, pero son problemas que afectan la confianza que tenemos en el juego justamente cuando exige más precisión.
El cambio de armamento también nos resultó incómodo con teclado y ratón. La selección depende principalmente de un menú radial que parece acomodarse mejor al control. Elegir una herramienta no siempre es preciso y puede interrumpir la acción. Cuando necesitamos reaccionar rápido, equivocarnos de arma por la interfaz es una fricción innecesaria. El juego invita a combinar herramientas, por lo que facilitar el cambio entre ellas ayudaría a aprovechar mejor su combate. Por lo mismo, nos habría gustado configurar accesos directos para cada arma y habilidad.
Ambas quejas parecen remediables en el futuro 一quizá con algún mod一, y eso es alentador, aunque no significa que carezcan de importancia: perder recursos por una caída accidental o seleccionar mal una habilidad puede estropear un buen enfrentamiento.

Algunos jefes nos dejaron esperando otra fase
Sin embargo, lo que más nos desalentó fue terminar ciertos encuentros contra los imponentes jefes con la sensación de que algo nos faltó algo. Aunque hay jefes desafiantes y memorables, varios nos parecieron demasiado sencillos o breves.
En ocasiones, la victoria llegó cuando esperábamos que comenzaría la parte más intensa de la batalla. De hecho, sentimos que terminamos algunos encuentros por accidente, como si un error de programación omitió la fase final de la batalla. Esto reduce la euforia. El combate tiene bases suficientemente sólidas para sostener enfrentamientos más elaborados, y nos habría gustado que más jefes exprimieran nuestras combinaciones de armas y poderes. Queríamos más porque lo que encontramos funciona.
También sentimos una ligera disonancia en la temática y ambientación. Por ejemplo, los uniformes y las constantes referencias al ejército de Napoleón refuerzan la identidad francesa del mundo; sin embargo, William y Napoleón hablan en inglés. El contraste resulta aún más evidente porque los ecos del pasado que contextualizan la historia están narrados con acento francés, mientras que en uno de los personajes secundarios incluso percibimos un ligero acento irlandés.
La temática del juego nos hizo desear una interpretación completamente en francés que reforzara la personalidad de este universo. Se trata, en todo caso, de una preferencia relacionada con la ambientación: las actuaciones nos gustaron, pero sentimos que el idioma aportaría una capa adicional de inmersión.
EN CONCLUSIÓN
Valor Mortis confirma que One More Level sabe ejecutar una idea central y construir una experiencia coherente a su alrededor. Su combate plantea decisiones satisfactorias, la progresión permite adaptar nuestro estilo y el diseño de niveles recompensa la curiosidad mediante conexiones bien pensadas.
La perspectiva en primera persona encaja de forma natural con la propuesta, mientras que el horror napoleónico y la presentación le otorgan identidad. Aunque algunos problemas técnicos necesitan atención, lo que más lamentamos es habernos quedado con ganas de más: ciertos jefes terminaron de forma abrupta y nos hicieron desear enfrentamientos más extensos y desafiantes.
¿Qué te pareció Valor Mortis? ¿Le darías una oportunidad? Cuéntanos en los comentarios y te invitamos a mantenerte informado, sólo aquí, en Level Up.
DETALLES
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+ LO BUENO
- Combate en primera persona preciso, tenso y satisfactorio
- Ambientación napoleónica de horror con una identidad propia
- Armas, poderes y mejoras que permiten estrategias variadas
- Progresión flexible que se adapta a distintos estilos de juego
- Diseño de niveles interconectado que recompensa la exploración
- Reto constante y equilibrado, con una presentación audiovisual inmersiva
- LO MALO
- Problemas de geometría y falta de pulido que pueden provocar caídas injustas
- El menú radial resulta impreciso con teclado y ratón y carece de accesos directos
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