
+ LO BUENO
- Buena conceptualización de arte
- Fantásticas animaciones según el entorno en el que se encuentran los personajes
- Buena actuación de voz, diseño de sonido y música
- LO MALO
- Trama débil, predecible y llena de clichés
- Problemas de frame rate y glitches constantes
- Pésima movilidad
- Decisiones poco significativas
- Guión sobresaturado y personajes poco creíbles
Podemos rastrear la estirpe de Beyond: Two Souls en los títulos de aventuras y los juegos cinemáticos ?esfuerzos tempranos por otorgar mayor relevancia a la trama de un videojuego?. La ambición parece un atributo común entre sus creadores. Tomemos como ejemplo Dragon's Lair, exitoso arcade de 1983 que nos ponía al control no de un personaje, sino de sus reflejos; la compañía que lo desarrolló, Advanced Microcomputer Systems, quebró luego de lanzar la consola Halcyon, un sistema que, según ellos, funcionaría completamente por voz y tendría una inteligencia artificial comparable con HAL 9000. Lamentablemente, Beyond peca de una forma similar de soberbia, pues no consigue cumplir sus maravillosas promesas: cautivar al jugador con una trama emocional y profunda por medio de un sistema de juego intuitivo y un guión sublime.
La experiencia comienza al sostener la caja del título. La portada sugiere un tema introspectivo. Además, porta con orgullo los nombres de Ellen Page y Willem Dafoe. ¡Willem Dafoe! El mismo Willem Dafoe de Antichrist (2009) y The Last Temptation of Christ (1988). Page cierra los ojos, mientras en el fondo algún objeto se desintegra. En la contraportada, aparece la cara de Dafoe con 4 pequeñas imágenes (contradictorias): la protagonista besando a un hombre, en la guerra, con un extraño aparato en la cabeza y frente a una impresionante explosión provocada por un helicóptero. ¿Qué clase de juego es éste? ¿Cuál debería ser mi expectativa ante esta película interactiva? El mensaje, a fin de cuentas, es claro: habrá acción, romance, explosiones, misterios paranormales (todo lo que no puede faltar en la película taquillera de la temporada) y, además, vendrá envuelto en una experiencia emocional y profunda. El conjunto también sugiere una amalgama contradictoria de géneros, pero el jugador ?quizá embobado por el rostro de Ellen Page en la portada? introduce el disco en su PlayStation 3.
La trama de Beyond: Two Souls gira en torno a la vida de Jodie Holmes ?una mujer ligada a una misteriosa entidad conocida como Aiden?. A lo largo del título exploraremos, sin un orden particular, distintos momentos clave en la vida de la protagonista. Nathan Hawkins, interpretado virtualmente por Willem Dafoe, es otro personaje clave: un investigador gubernamental de fenómenos paranormales que se hará cargo de Holmes desde que es una niña. La relación entre ellos se desarrollará a lo largo del título.
David Cage, director y escritor de Beyond, retomó elementos de Indigo Prophecy ?en especial, la ciencia ficción paranormal?, un título que levantó polémica cuando sus creadores clamaron que no pertenecía a ningún género preestablecido, sino que era la primera película interactiva jamás creada. Beyond busca continuar la idea; sin embargo, falla estrepitosamente. Recuerdo la crítica positiva de Tim Rogers a Gears of War 2: funciona como juego porque muestra momentos que serían omitidos en un filme de acción (los personajes esperan detrás de una cobertura, largas secuencias de acción ?necesarias para acabar con un gran contingente de enemigos?, etcétera). Beyond intenta ser una película interactiva, pero comete el error de mostrar todo lo que un verdadero filme omitiría (una trabajosa e innecesaria preparación para una cita amorosa, la procastinación de una niña en su casa, faenas repetitivas y, en general, momentos intrascendentes). El resultado final es un ritmo fundamentalmente pausado. Y no es malo ser un juego lento; lo malo es ser aburrido.

No ayuda, por lo demás, una movilidad dolorosamente imprecisa: varias veces me encontré caminando hacia donde no quería e incluso me quedé atorado contra una pared. Luego de sus años como estudio, podríamos suponer que Quantic Dream domina algo tan básico como mover a un personaje en un entorno tridimensional; sin embargo, la cámara fija que puede ser ligeramente cambiada me jugó malas pasadas que rompieron en varias ocasiones el clima emocional. El control de Aiden tampoco fue estelar. En el documental de creación del juego los desarrolladores comentan lo difícil que fue imaginar cómo se movería una entidad paranormal; lamentablemente, parece que no consiguieron superar ese difícil desafío, pues el esquema de control es poco intuitivo y produce ángulos de visión confusos y una desagradable sensación de no tener la capacidad de dirigirse a donde se desea.
El criterio para juzgar un título está sujeto a muchos factores. Uno de ellos es el objetivo que persiguen los juegos de video. En cierta forma, debemos valorar las obras contra sí mismas y compararlas con su propio potencial. Más que fallar al legado de su estudio o de palidecer frente a otros juegos con recursos más sofisticados para transmitir una trama, Beyond: Two Souls se traiciona a sí mismo con defectos técnicos y un guión mal escrito. El resultado es un título que se toma demasiado en serio a sí mismo y que produce en el jugador risas no intencionadas cuando cruza la línea de lo inverosímil o el cliché.
Comencemos con el aspecto técnico. Claramente, el motor de juego no fue desarrollado para desplazarse rápidamente o para entornos muy amplios, pues padece problemas de frame rate graves bajo esas circunstancias. Tampoco fue raro encontrar que varias inteligencias artificiales se quedaran atoradas con el entorno o ver aparecer y desaparecer modelos. En el párrafo anterior hablo de cómo hay que juzgar los títulos contra sí mismos. Esto es especialmente cierto con Beyond, pues en muchos otros estos detalles serían poco significativos; por desgracia, aquí se esfuerza en construir un entorno verosímil y cabal. La promesa se desploma bajo el peso de su presunción: de nada sirve reconstruir minuciosamente una oficina si un bug en el juego ocasionará que un personaje empiece a vibrar sin razón. ¿Para qué esforzarse en el espléndido trabajo de animación (Jodie se mueve según el entorno donde se encuentre) si hay una evidente disparidad entre los modelos de los personajes según su cercanía o lejanía de la cámara?
Entre más exige una obra de su público, ésta debe ser más coherente y rigurosa para construir su entorno. Romper ese pacto de verosimilitud implica un desastre. Beyond: Two Souls se impone a sí mismo una tarea imposible: dictar al jugador cómo jugar. El título se esfuerza por decirnos en qué ángulo de la cámara percibir la acción, cómo resolver (con obvios cambios de toma) los escasos acertijos que hay, hacia dónde no caminar (hay muchísimas paredes invisibles) y, en general, pretende evitar que nos quedemos atorados. Mientras la mano invisible de Quantic Dream nos guía por esta película interactiva, también tienes libertad para mover ligeramente la cámara y distraerte realizando acciones intrascendentes. Esta extraña ambivalencia destruye muchas veces el ritmo y provoca que controlar a Jodie, que por lo demás está muy bien caracterizada y animada, sea una experiencia extraña, taciturna e incómoda.

Irónicamente, entre más se esfuerza el título por generar verosimilitud, más rompe la experiencia. El límite de la ficción es todavía más obvio debido al extraño guión de David Cage. Sus críticas previas a la industria desquebrajan, como si fueran una grieta de incoherencia, su propia obra. "La industria de juegos ofrece muchos títulos basados en violencia y adrenalina, lo que funciona para ciertas audiencias, pero hay un mercado enorme no aprovechado de personas que no están interesadas en disparar, pero estarían dispuestas a interactuar en una experiencia emocional significativa", declara Cage. El problema es que Beyond falla en construir esa experiencia emocional. ¿El culpable? Yo señalaría al pésimo guión, que parece un pastiche de un montón de películas de acción, thrillers, ciencia ficción y temas paranormales. David Cage contradice su declaración al caer en clichés del cine y en hipérboles mal construidas e innecesarias.
Una de las principales cualidades de Heavy Rain fue su intento por igualar input y output. Esto quiere decir que la acción en pantalla corresponda con la acción introducida en el control. Beyond abandona el concepto en favor de un sistema más natural, pero al mismo tiempo, pierde la profundidad y la tensión del esquema anterior. Esta nueva aproximación funciona muy bien durante las peleas, pues el jugador debe reaccionar a lo que ve en pantalla y no a un evidente letrero que le indique cuál botón presionar; sin embargo, la dificultad del juego parece diluida en una simplificación exagerada. El problema se agrava todavía más cuando estás obligado a realizar tareas irrelevantes: para picar verduras, presiona cuadrado; para afinar una guitarra, mantén presionado cierto gatillo; etcétera. El inconveniente no es que el título tenga QTE (un recurso de hace 30 años ideado para sobrellevar limitaciones de hardware de la época), sino que sean aburridos.

El término deus ex machina se refiere a un artefacto empleado en el teatro griego que introducía una deidad externa al escenario para resolver una situación complicada. Para el guionista, es un recurso útil que facilita urdir una trama; sin embargo, su mal uso puede producir incredulidad en los espectadores. Aiden, la misteriosa entidad unida a Jodie, casi siempre es reducido a un deus ex machina. Al menos para el sistema de juego, resulta la solución a todo. Controlarlo, como señalé, no es satisfactorio. La mayoría de las veces deberás dirigir una emanación a la cabeza de Jodie con las 2 palancas análogas; otras veces bastará con presionar L1 y jalar los sticks direccionales para arrojar objetos y activar aparatos electrónicos. Tu capacidad para interactuar con el escenario siempre estará limitada, lo que convierte los acertijos de Aiden en un trámite más que en un verdadero reto. En cuanto a la trama, esta entidad siempre es la respuesta a la pregunta "¿cómo saldrá Jodie de esta situación irresoluble?". El problema, grave, es que hay muy poca creatividad en los medios paranormales de Aiden. Sus acciones se limitan a mover objetos, romper vidrios, apagar televisores y más, pero estos recursos jamás son combinados para producir secuencias creativas de eventos o de solución de acertijos. Estoy consciente de la intención de ampliar el público de la industria, pero no pienso que un non-game sea la forma apropiada de acercar al medio a quienes nunca han disfrutado un videojuego.
Para empeorar el panorama, habrá secciones en las que Jodie deberá infiltrarse para realizar objetivos. Aquí saldrá a relucir la inexperiencia de Quantic Dream con este tipo de esquemas de control. No sólo es confuso no poder cubrirte adecuadamente, sino que Aiden resuelve prácticamente todas las situaciones. Un juego jamás debería hacer sentir a su jugador que está haciendo trampa si lo disfruta sin modificaciones. En Beyond pude matar sin problema enemigos a más de 20 metros, poseer a otros y hacer que acabaran con sus camaradas, ver sus movimientos a cuadras de distancia y mucho más. La inmensa superioridad de la protagonista sólo tenía como obstáculo la tosca movilidad y el control de cobertura semiasistido que, por alguna razón, implementaron los desarrolladores.
Beyond: Two Souls está desbalanceado: David Cage sobrecargó la trama con elementos de muchísimos géneros y, al mismo tiempo, el equipo de desarrollo simplificó el sistema de juego hasta al punto de casi convertirlo en una mera interfaz de selección de eventos. Las actuaciones virtuales de Page y Dafoe hacen honor a sus capacidades; sin embargo, sus personajes son tan superficiales y poco coherentes que no dudaría en decir que éste es el peor papel de Dafoe y que ni siquiera la Ellen Page de 8 años consigue conmoverme. Tal vez justificaría todos estos errores si el guión fuera mejor, pero Cage parece incapaz de desarrollar adecuadamente la resolución del misterio principal de sus títulos. Al igual que en Heavy Rain, en Beyond simplemente recurre a elementos extraídos de la nada para resolver interrogantes en el último minuto.
Sin embargo, no todo es negativo. A pesar de que los errores señalados son graves, un jugador con ganas de relajarse encontrará en Beyond una buena herramienta para pasar el tiempo. El ritmo de las misiones está dictado por un criterio temporal arbitrario, así que a lo largo de la aventura se mantiene la sensación de variedad: desiertos, bosques, ciudades, nieve e incluso campos de batalla. Aunque algunas son más largas (o cortas) de lo que yo quisiera, por lo general tienen un buen ritmo de presentación.

Visualmente, si ignoramos los glitches y problemas de frame rate, Beyond luce espectacular. La dirección de arte se preocupó por reproducir minuciosamente cada espacio. El nivel de detalle que logró Quantic Dream es loable, así como su esfuerzo por crear locaciones memorables y únicas. El motor gráfico funciona muy bien en entornos cerrados y con distintos efectos climáticos, aunque en las tomas panorámicas sí es posible apreciar que los modelos no tienen la misma calidad de lejos que de cerca.
Aunque hay muchos momentos de acción, la decisión de fraccionar la trama y presentarla de forma desordenada interfiere, dado que el recurso no fue bien usado, en el desarrollo de los personajes y del ritmo general de la aventura. El resultado es que, aunque hay momentos muy intensos, simplemente no hay una conexión con los personajes. No te importa lo que les ocurra, pues rápidamente identificas, gracias a los saltos en el tiempo, quiénes, como héroes de película de acción, no morirán.

Es posible disfrutar el juego entre 2 personas por medio de un segundo control o una aplicación para dispositivos móviles. Es una buena adición, pues uno tomará el control de Jodie y el otro de Aiden, así que tienes una especie de modo cooperativo. En ciertas secciones, jugar así añadiría un elemento de verosimilitud, pues la entidad puede producir efectos tal vez no deseados por el jugador que controle a Jodie y viceversa. La dinámica es interesante y produce una tensión similar a la que buscaba el guión. Es una lástima que esta modalidad no ocupe un papel más importante y que el guión no esté pensado para aprovecharla al máximo.
Lo que pudo ser la fantástica secuela espiritual de la gran promesa que fue Heavy Rain derivó en una hipérbole no cumplida. El exceso de ambición y la carencia de buenos personajes contradicen la intención original del título: conmover al jugador e introducirlo en una buena ficción. Es difícil apreciar su magnífica calidad visual y sonora detrás de problemas técnicos evidentes, controles poco inspirados y un guión mediocre. Mi experiencia con el título se resume en lo que ocurre antes de comenzar una partida. Beyond te pregunta con qué frecuencia disfrutas los videojuegos. Sólo hay 2 opciones: "rara vez (o nunca) juego videojuegos" y "juego videojuegos con frecuencia." ¿Desde cuándo, sin darnos cuenta, la industria contemporánea ha vuelto admisibles estas preguntas? Pienso, al sostener la caja, qué es lo que se destruye detrás del rostro de Ellen Page.

Beyond: Two Souls
Una aventura gráfica que nos contará la historia durante quince años de la complicada vida de Jodie Holmes (interpretada por la actriz Ellen Page), desde la infancia a la madurez, siempre acompañada de una presencia, un espíritu qué no sabemos quién es, ni por qué se mantiene a su lado, pero que la ayudará, aunque a veces también le complicará la existencia.
DETALLES
- Desarrollador:quantic dream
- Publisher:Sony Computer Entertainment
- Género:Aventura gráfica
- Fecha de Lanzamiento:7 / Octubre / 2013
+ LO BUENO
- Buena conceptualización de arte
- Fantásticas animaciones según el entorno en el que se encuentran los personajes
- Buena actuación de voz, diseño de sonido y música
- LO MALO
- Trama débil, predecible y llena de clichés
- Problemas de frame rate y glitches constantes
- Pésima movilidad
- Decisiones poco significativas
- Guión sobresaturado y personajes poco creíbles
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