
Sonic: Lost World
Un esfuerzo honesto que no mantiene el alma de la serie
Por Alonso Zamora+ LO BUENO
- Diversas alternativas y perspectivas para completar los niveles
- El juego recompensa al jugador hábil
- Los cinematics y la historia son disfrutables y adecuados para la personalidad de la franquicia
- LO MALO
- La velocidad máxima de Sonic es limitada
- La implementación del parkour es superficial
- Batallas con jefes poco inspiradas
- Inconsistencias en el ritmo y diseño del juego
- Diversas secciones y segmentos contradicen el concepto de plataformas de alta velocidad
- Mecánicas de juego mal integradas
Sonic: Lost World es la entrega más reciente del equipo actualmente a cargo de Takashi Iizuka, y una de las apuestas más peculiares y arriesgadas de la vertiente tridimensional de la franquicia. Aunque es posible que el juego sea muy disfrutable cuando todas las piezas de su intrincado diseño caen en su lugar, Lost World está plagado por decisiones que perjudican el potencial de la amada y veloz mascota de SEGA, además de ser inconsistente en la calidad de su contenido, que a veces es francamente desastroso y derivativo, por no decir un plagio en las soluciones que adopta para responder al siempre fascinante problema de las plataformas en alta velocidad.
Desde sus inicios, Sonic distó mucho de ser una fórmula estable y se asemejó más a una especie de sustancia experimental altamente volátil, cuyos componentes son básicamente plataformas y nitroglicerina, con un poco de pinball. A lo largo de los años, las proporciones de los elementos han variado y se ha incrementado la importancia de velocidad, sin duda la sustancia activa de la mezcla. A veces, el resultado es tremendamente satisfactorio, como en Sonic: Generations; otras, la fórmula ha estallado en la cara de los jugadores debido a las dificultades técnicas del género, que puede resultar en bugs, problemas técnicos y de diseño. Aparte de glorias y espectaculares desastres (Sonic es el equivalente en videojuegos del programa espacial), hay muchas épocas intermedias en la franquicia, en las que momentos malos y buenos se mezclan en proporciones muy variadas: como veremos, Sonic: Lost World cae en esta última categoría debido a lapsos de gran inspiración y un gameplay que puede brillar, y una tremenda cantidad de inconsistencias desalentadoras y decisiones que no sólo afean la carrocería de ese fórmula 1 de plataformas que es Sonic, sino que a veces simplemente provocan que el vehículo no arranque.
Sonic: Lost World, definitivamente, recuerda a la primera versión de la fórmula de la franquicia, en la que el elemento de exploración y plataformas era relativamente más central. Sin embargo, el juego va contra una de las decisiones de diseño clásicas de Sonic, ya que para correr necesitas apretar un botón. El resultado es quizá el Sonic más enfocado en las plataformas en mucho tiempo, con diseños y secciones complejas a las que sólo movimientos de precisión vuelven accesibles. La aceleración de Sonic es relativamente limitada: aquí no encontramos nada parecido a la intoxicante (y tremendamente satisfactoria) velocidad de Generations.
Los modos de juego y diseños de niveles son enormemente variados, pero básicamente siguen el esquema de Sonic 3D mezclado con Sonic 2D con muchas variantes y subdivisiones. El Sonic tridimensional comprende los niveles de planetoides por primera vez incorporado a la franquicia junto con secciones sobre rieles y carreras por el interior de corredores cilíndricos. El Sonic bidimensional también es bastante variado, pero el diseño no remite tanto a su era clásica, llena de mesetas y túneles intrincados, sino más a un plataformero convencional cuya estrella es Sonic.

El control es complejo y requiere cierta precisión para sacar los resultados óptimos: a veces es más importante correr, otras hacerse bolita, ciertos enemigos sólo son dañados por la patada, otros por el ataque con salto; el parkour es especialmente complejo, con la posibilidad de aprovechar el impulso o arruinarlo de acuerdo con el ángulo en el que entras a la pared. El control es funcional, pero hay una razón por la que el original de Genesis renunció a una gran complejidad en el esquema de botones (en especial a desperdiciar un botón usándolo para correr), y es justamente porque un juego de alta velocidad en el estilo de Sonic debe tender a cierta simplicidad en su operación para molestar lo menos posible al usuario y concentrarse más en lo que puede lograr a alta velocidad que en alcanzar esa velocidad en sí. Pero volveremos a ese punto más adelante.

El juego es un tanto breve, pero cuenta con varios niveles secretos accesibles a quienes recolecten ciertos emblemas. Algunos están bloqueados por la cantidad de amigos de Sonic a los que rescates de los contenedores del dr. Robotnik, por lo que el título te alienta a volver a jugar ciertos niveles. Hay cierto elemento collecta-thon con varios ítems y secretos a los que debes poner atención. En general, la estructura se siente distinta del mood de Sonic, e incluso sus ambientaciones no remiten demasiado a la serie: se trata de niveles elementales (pasto, desierto, playa, fuego, nubes, selva, etc.), mientras que la franquicia original tiene una progresión de lo natural (las colinas) hasta el mundo de alta tecnología del dr. Robotnik (nunca me acostumbré a llamarlo Eggman).
En cuanto a la historia, se siente más como un episodio alternativo y pequeño del entramado general de la serie, y en parte creo que lo mismo corresponde al título en general. No la explicaré aquí, pero el guión es divertido y vivaz en muchos momentos (aunque a veces un poquito chocante) y tiene a todos los personajes en el mood adecuado. Robotnik, como siempre, es de lo más destacado. En general, los aspectos de historia funcionan y no ofenden; los Deadly Six son rivales dignos y simpáticos, pero como las batallas con jefes tienen un diseño aburrido y pobre, (aunque es cierto que, desde sus inicios, la franquicia no ha destacado mucho por las mismas), sorprende un poco que en un juego tan enfocado en la personalidad de sus jefes suceda esto. No obstante, la historia funciona y no presenta los elementos risibles y francamente inverosímiles que tuvo la franquicia en Sonic 06.

Para abordar la cuestión central, es decir, el diseño del juego, el punto ineludible es hablar de sus predecesores. Para algunos de los que conocen la historia de Sonic, Lost World parte realmente del prototipo Sonic: X-treme, intento descartado por SEGA Japón para trasladar la franquicia al 3D temprano. Sin embargo, si atendemos a las declaraciones de Takashi Iizuka, Lost World no tiene influencia alguna de dicho prototipo, puesto que el equipo a su cargo lo desconocía: en realidad, en palabras del propio Iizuka, el juego más cercano es Super Mario Galaxy, y su influencia, al menos en los niveles con estructura de planetoide y corredores tubulares, es patente. El juego es muy diferente del proyecto X-Treme, cuyos mundos eran inmensos, más parecidos a enormes trozos de queso llenos de agujeros (una traducción visual bastante fiel a las mesetas del Sonic original), y que poco tienen que ver con los planetoides discontinuos de esta entrega. Por tanto, no podría estar más de acuerdo con Iizuka en este aspecto: definitivamente, el molde es Super Mario Galaxy, pero debo decir que la estructura de niveles elegida presenta algunos problemas que surgen de las diferencias entre Mario y Sonic.
Mario está basado en la profundidad y el potencial lúdico de la interacción con los elementos de los niveles, unida a la precisión y la variedad de los saltos mediante un control flexible y variado. Sonic, en cambio, se basa en la velocidad, el flujo, la coexistencia de rutas y caminos y un control sencillo que permite, sin embargo, operar a velocidades hipersónicas. Por tanto, el diseño de niveles para ambos personajes es muy diferente: a Mario lo beneficia la discontinuidad, los cambios de pantalla, las secciones secretas, los pequeños rincones mágicos, la variedad agradable de enemigos, el disfrute lento con la opción de pasar de largo... a Sonic lo favorecen, en cambio, los niveles continuos, las bandas de Moebius, la coexistencia de caminos y rutas simultáneas, los bucles, la supresión de interrupciones innecesarias, el enemigo más como obstáculo que como personalidad, los momentos del nivel concebidos en relación con la progresión y no como valores en sí mismos. Mario tiene un enfoque puntual, Sonic, vectorial. El problema de esta experiencia es que cuando vemos a Sonic en ciertos ambientes de Mario, su potencial disminuye. Ver a Sonic rebotando lentamente entre nubes de algodón como si fueran brincolines, saltando de esa misma manera entre secciones bidimensionales que sólo tienen el piso y algunas plataformas en lugar de los complejos túneles y mesetas del Sonic clásico, o lanzándose de planetoide en planetoide apuntando un cañón, no sólo resulta tremendamente derivativo, sino que simplemente no casa con el concepto Sonic: un hámster no se divierte en el mismo lugar que un guepardo.

El juego carece de enfoque y de unidad en 2 aspectos. El primero corresponde a las mecánicas de los niveles: demasiadas dinámicas conviven dentro de los mismos, pero no siempre funcionan. Algunas veces me sentí como en una mala feria: escenas con 5 o más dinámicas diferentes que competían por mi atención, pero que en muchos casos eran decepcionantes o desiguales. El segundo punto, más grave a mi parecer, es la falta de unidad de la velocidad y controles de Sonic: según el tipo de nivel (o a veces incluso entre niveles diferentes del mismo tipo) Sonic alcanza velocidades máximas mayores o menores, y puede tener o no disponibles ciertos movimientos. Aquí de nuevo hay un problema: cuando conviven 5 o 6 dinámicas en un nivel, con Sonics que alcanzan altas velocidades, otros que parecen correr sobre papel matamoscas, unos que se pueden hacer bolita y otros que no, etc. El resultado es confuso e insatisfactorio. Dado que la dinámica de mundos tubulares es la que tiene más potencial y funciona mejor, considero que hubiera sido mejor enfocarse en esos niveles y sacar lo mejor de ellos, en lugar de presentar 6 o 7 tipos en un solo nivel, con poco sentido de progresión y unidad.

En cuanto a la dificultad, debo decir que es complejo y tiene la virtud de no fastidiarnos tomándonos por tontos, además de recompensar la habilidad del jugador: los mejores caminos sólo están disponibles para quienes sepan controlar bien a Sonic. Acostumbrarse al control y sacar lo mejor de él es complicado (el juego puede resultar sumamente frustrante para los amantes de lo intuitivo y lo claro), pero al menos adaptarse a los contratiempos iniciales tiene recompensas. Sin embargo, el problema no es la dificultad en sí, sino que la manera de distinguir al jugador hábil del principiante es más por una dinámica de restricción que por una de ruptura de límites.
Sonic, como franquicia, tiende a una dificultad positiva (en esto se parece a los títulos de carreras): se trata de pasar barreras, conservar el impulso, manejar tu puercoespín fórmula 1 sin estrellarte debido a tu velocidad siempre creciente. Pero en este juego más bien se trata de una dificultad que opera por supresión, como en Mario: sólo cierto movimiento, cierta modulación de velocidades, cierto enfoque dentro de un máximo no demasiado elevado. El resultado es que Lost World tiene una dificultad adecuada para un amante de las plataformas y la corrección, pero la mayoría de las veces es frustrante porque pone un límite odioso a una capacidad que, en teoría, debería ser infinitamente creciente. En resumen: la dificultad de Sonic nunca estuvo en superar los niveles, sino en pasarlos a la mayor velocidad posible; es un asunto de optimización, de encontrar la distancia más corta entre 2 puntos, no la de hallar la solución a una sección de tipo casi puzzle dada dentro de ciertos límites: a este juego le falta el infinito, el mejor amigo de Sonic.

En realidad, Sonic: Lost World tiene un gran potencial: cuando todas las piezas caen en su lugar es un gran título, que se juega de manera muy agradable, pero esa yuxtaposición caótica que lo caracteriza impide que vuele sin problemas, pues se mantiene atado a la tierra o dándonos vuelos muy breves en lugar de darnos ese Sonic Boom que los aficionados a la serie atesoramos. En lo personal, prefiero que un juego de Sonic se estrelle a que no arranque nunca, y en esa diferencia está la enorme debilidad de esta entrega. Sonic: Lost World es una mezcla extraña de momentos de bendición y mediocridad, gozo y fastidio. En sus peores instantes, recuerda a Somari y otros clones ilegales de Sonic The Hedgehog para NES, lleno de ripios y francos plagios; en sus mejores y muy breves momentos, es una experiencia coherente, agradable e incluso prometedora: hay una pizca diminuta de este juego que la franquicia podría utilizar con un enorme provecho en el futuro, pero definitivamente como elemento secundario incorporado a un marco más cercano al maravilloso Sonic: Generations. Lost World debe considerarse una experiencia disfrutable y honesta, pero plagada de inconsistencias y decisiones de diseño que no fueron óptimas: el resultado es algo que puede ser querido por algunos, pero no debe ser considerado de ninguna manera ejemplar.


Sonic: Lost World
Sonic llega a un mundo desconocido de nombre Hexagon. En este sitio ve que el Dr. Eggman se ha reunido con los Deadly Six, que lo acaban traicionando, por lo que el erizo y su archienemigo se unen por primera vez para derrotarlos. El juego incluye nuevos movimientos, poderes y mundos de nueva factura con un emocionante modo multijugador. Cada una de las consolas cuenta con características exclusivas a nivel jugable.
DETALLES
- Desarrollador:sonic team
- Publisher:SEGA
- Género:Plataformas
- Fecha de Lanzamiento:21/Octubre/2013
+ LO BUENO
- Diversas alternativas y perspectivas para completar los niveles
- El juego recompensa al jugador hábil
- Los cinematics y la historia son disfrutables y adecuados para la personalidad de la franquicia
- LO MALO
- La velocidad máxima de Sonic es limitada
- La implementación del parkour es superficial
- Batallas con jefes poco inspiradas
- Inconsistencias en el ritmo y diseño del juego
- Diversas secciones y segmentos contradicen el concepto de plataformas de alta velocidad
- Mecánicas de juego mal integradas
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