Review

Mighty No. 9

Mejor que nada
LEVELUP 4 Muy malo

PROS:

Mejor que nada

Control aceptable

CONS:

Diseño mediocre y derivativo

Paupérrima presentación visual

Problemas de desempeño

Después de 3 años de espera y $3 millones de dólares en financiamiento vía Kickstarter, Mighty No. 9, el llamado sucesor espiritual de Mega Man a cargo del productor Keiji Inafune, ha llegado a las manos de donadores y usuarios en todas partes. ¿Qué se puede decir sobre uno de los títulos más anticipados de los últimos años? Que es exactamente lo que su creador ha dicho sobre él: mejor que nada, "nada" siendo por supuesto un "cero" en calificación. Se trata de un título que en su esencia es mediocre y en su presentación y realización es francamente pésimo, con un diseño de niveles poco inspirado, gráficos que parecen sacados de un Nintendo 64 y numerosos problemas de desempeño en distintas plataformas, un producto que definitivamente debes evitar y que demostrará a generaciones futuras la importancia de no dejarse deslumbrar por grandes nombres a la hora de respaldar un proyecto.

Su esencia es mediocre

Primero, un poco de contexto. Mighty No. 9 es el producto de una de las campañas de financiamiento abierto más exitosas en la historia de los videojuegos (dada la naturaleza del proyecto, por supuesto, pues el primer lugar corresponde al ambicioso simulador espacial Star Citizen). Gracias a la nostalgia de los fans de Mega Man, que vieron su franquicia crecientemente marginalizada, el título, que se anunció como un sucesor espiritual del bombardero azul, obtuvo unos $3,845,170 USD en Kickstarter, para después llegar a $4,046,579 USD gracias a PayPal. ¿Cuál era la promesa? Un título de plataformas tridimensional de alta calidad, en el que controlas a Beck, un robot capaz de reconfigurarse y adquirir todo tipo de formas. Con este fin, diversos artes conceptuales e incluso una demostración en Unreal Engine 3, con iluminación dinámica y excelente presentación visual, fueron producidos.

Tres años después tenemos el producto final en nuestras manos y... el resultado es difícil de creer. Estamos ante un juego que tuvo una tercera parte del presupuesto de The Witcher 2: Assassins of Kings; cuatro veces más que Dragon's Crown, y 13 veces más que Shovel Knight (todos títulos de excelencia tanto visual como en diseño). Lo que tenemos en nuestras manos es un producto amateur, incompleto, con una presentación terrible, diseño mediocre y diversos problemas técnicos, desde caídas de framerate hasta fallos totales en drivers de video para ciertas plataformas; un juego al que parece haberle faltado tiempo de desarrollo y presupuesto a pesar de todo lo mencionado; un título genérico y derivativo en sus mejores momentos, y francamente un kusoge de los peores. Pero demos un vistazo más cercano.

La trama de Mighty No. 9, contada mediante cinemas en tiempo real en los que los personajes ni siquiera mueven la boca (ah, los tiempos del PS1 y el Nintendo 64), es una copia de la de cualquier Mega Man: nuestro protagonista es un robot con forma humana y armadura azul llamado Beck, creado por el benéfico Dr. White, el cual tiene la tarea de detener a una serie de robots de trabajo (robots mineros, de purificación de agua, reparadores de plantas eléctricas y demás) que se han vuelto locos y han comenzado a atacar a sus creadores. Se sospecha que detrás de estos atentados está el genial Dr. Blackwell, el creador de la tecnología Xel que utilizan Beck y los demás robots de la serie Mighty. Ahora deberás viajar a 8 escenas distintas para intentar hacer cambiar de parecer a cada uno de tus colegas robots y absorber sus capacidades. Tus aliados, el Dr. White, su colega el Dr. Sanda y la chica robot Call te proporcionarán todo el apoyo necesario para salir adelante en cada misión.

En fin, el juego es esencialmente un clon de Mega Man en lo que se refiere a su premisa. Sin embargo, su jugabilidad es un poco distinta (pero no demasiado). Además de un frustrante y lento disparo básico, Beck tiene un movimiento de dash que recuerda un poco al de Mega Man X, el cual se utiliza para rematar enemigos y también para navegar la escena, y que puede utilizarse repetidas veces. La mecánica básica del juego es debilitar a un enemigo con disparos normales para después hacer dash y absorber sus capacidades, que pueden ser disparos rápidos, más poderosos o que atraviesen diversos rivales.

El control es lo más recomendable del juego

El resultado es un juego un poco más veloz que un Mega Man común, en el que debes aprovechar las capacidades de Beck para navegar todo tipo de escenas temáticas: la típica refinería, la planta de aguas, la mina subterránea, etcétera etcétera. También puedes obtener poderes de los jefes que alteran tu ataque básico, pero en general son poco útiles y seleccionarlos es tedioso, pues implica navegar por menús mientras la acción continúa, en lugar de la práctica pausa del primer Mega Man. Aparte de eso, el control es lo más recomendable del juego, funciona bastante bien y no está roto: es lo único que salva al producto final de ser una catástrofe total. Sin embargo, fuera de este núcleo competente, el producto final es un desastre.

Estos problemas visuales son comunes en el juego
Estos problemas visuales son comunes en el juego

Hay varios problemas con Mighty No. 9. El primero es el diseño de niveles. El juego es bastante formulaico y pobre: todos los niveles tienen 3 secciones divididas por 2 sub-jefes bastante mediocres, los niveles prácticamente carecen de secretos y coleccionables, son lineales y poco inspirados. Es verdad que hay algunas mecánicas nuevas en cada uno, pero no son nada que no hayamos visto en casi 30 años de Mega Man. El juego no se siente como un brillante homenaje al estilo Shovel Knight, sino como un producto genérico y derivativo, algo así como si Capcom hubiera destinado su equipo Z a crear un mediocre Mega Man para portátiles, o como si jugaras un oscuro título de la era PS1 o N64. En fin, nada que recomendar realmente.

El otro problema, que pone el juego al nivel del shovelware o el kusoge, es la presentación visual. Es abismal. El juego parece que corriera en Low eternamente por lo pésimo de los modelos y texturas. Muchos detalles risibles lo hacen peor: las explosiones de pizza, los enemigos que desaparecen sin animación alguna, las piedras que parecen sacadas de los tiempos de Donkey Kong Country o antes... Una pesadilla. En realidad no todo es tan malo y hay escenas más dignas, pero el título tiene una presentación sumamente desigual, en la que ciertas texturas y asssets parecen simples placeholders. El resultado es ridículo.

Por otro lado, el juego tiene un desempeño nada ejemplar, con caídas de framerate en una 750 Ti. EN SERIO. Encima, interfaces genéricas que a veces se descomponen, e incluso errores terminales de drivers de video en plataformas como Wii U. El hecho de que el juego luzca tan mal y encima tenga un mal desempeño... es francamente asqueroso.

Mighty No. 9 es, en realidad, un producto esencialmente mediocre e incompleto al que algunos accidentes y errores ridículos convierten en un verdadero kusoge. Sin embargo, el agravante de un presupuesto gigantesco lo convierte en un verdadero insulto para sus donadores y usuarios. Cerca de 70 mil personas fueron estafadas con todo tipo de promesas ridículas (incluyendo cenas con Inafune pagadas por el propio usuario), pero la más absurda fue la de obtener un buen juego. En fin, Mighty No. 9 es uno de los mayores fraudes de nuestra época y su único epitafio debe ser el que su creador le compuso: "Mejor que nada". Literalmente.

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