Review

Game of Thrones: A Telltale Games Series

Tan frío y sucio como la serie de televisión
LEVELUP 7.4 Regular

PROS:

Historia intrigante y compleja

Toma de decisiones trascendente y emocionante

Alternar personajes imprime dinamismo al juego

Crudo como la serie de televisión

Excelentes actuaciones de voz

CONS:

Índice de cuadros por segundo inconsistente

Aspecto general achatado y carente de detalle

Anomalías en el audio

Abundantes pantallas de carga

Inaccesible para jugadores ajenos a la serie o a los libros

Un desenlace que no da cierre formal a la historia

EPISODE 6: The Ice Dragon y conclusiones

Luego de varios meses de entregas, Game of Thrones: A Telltale Games Series llega a su final con The Ice Dragon, sexto capítulo de la serie y remate para lo que ha sido una experiencia congruente con el programa de televisión, si bien no tan memorable como otros ejemplares del estudio. Me voy con la sensación de que fue un juego digno de la licencia, pero al cual hizo falta ese algo que le permitiera ser rotundamente bueno y sospecho que eso tuvo que ver con la ramificación del argumento, misma que favoreció el ritmo y la escala de la narrativa pero pasó factura a la empatía con los personajes.

Luego de revisitar episodios previos y cambiar las decisiones, concluyo que contrario a lo que pensé en ciertos puntos, Game of Thrones: A Telltale Games Series sí brinda una buena dosis de flexibilidad en cuanto a elecciones y consecuencias, aunque su tono se mantiene inexorablemente trágico, lo que, paradójicamente confiere un carácter predecible a los acontecimientos. En otras palabras, no importa qué hagas, las cosas terminarán en desgracia y eso genera cierto cansancio conforme avanzan los episodios y llegas al final. Tal vez salves a Rodrik, pero morirá Asher; tal vez mates a Ludd, pero Gryff ocupará su lugar. Vaya, el peso de tus actos se diluye ante la inclinación determinista que la narrativa tiene por la desgracia, con lo cual no me sorprendió escuchar a más de uno decir cosas como: "¡Ah, ya sé qué va a pasar... todo va a terminar mal!".

Ahora imagina esta escena sin audio
Ahora imagina esta escena sin audio

No generas tanta empatía por Rodrik o Asher como por otros personajes que Telltale Games ha producido, pues al haber tantos personajes, cada uno goza de menos tiempo de exposición, y al final la sensación es la de haber atestiguado un inevitable baño de sangre en el cual tú sólo moviste piezas intercambiables.

Está bien. Esto no destruye el juego tanto como lo hace la presentación —hablaré de eso un poco más adelante—, sencillamente cubre con un aire de intrascendencia a tus actos. Te hace sentir como un elemento pasivo ante lo que tiene pinta de ser inevitable. Y si a lo anterior sumas mecánicas poco ingeniosas y una presentación francamente mediocre, terminas con un juego apenas bueno. Uno que por cierto no termina. Así es, el sexto episodio sólo da pie a lo que será el primer capítulo de la segunda temporada, de modo que en realidad no hay un cierre, sino otra continuación y quizá haya quien se sienta defraudado por eso.

Mira termina siendo uno de los personajes más interesantes
Mira termina siendo uno de los personajes más interesantes

A destacar, en todo caso, está la transformación de Mira Forrester, quien considero, enfrentó las situaciones morales más complicadas y con la cual llegué a sentirme más identificado en ciertos puntos, y el trabajo de voz, en el cual ahondaré abajo.

Pero volviendo al tema de diseño, me refiero al típico dilema entre aquello que funciona bien en televisión o cine y lo que funciona bien como experiencia interactiva, es decir, como juego. Game of Thrones: A Telltale Games Series no es un título bonito ni particularmente innovador, así que sobre la profundidad y flexibilidad narrativa descansan sus aspiraciones de grandeza. La historia, en el papel, es tan buena como la de cualquier capítulo del programa. Pero en el hecho de ramificar el argumento, Telltale Games le pegó a la profundidad, y en su afán por apegarse al apetito de sangre del material de origen, el estudio también afectó la flexibilidad. Ambas, decisiones de diseño. De ahí mis observaciones.

También considero que algunas mecánicas pudieron ser mejores. Hubo ciertas instancias donde me quedé deseando mayor interactividad como cuando Rodrik Forrester se levanta por primera vez, y otras donde no me sirvió de nada, como cuando Gared Tuttle arranca una raíz, y ese momento viene acompañado con un Quick Time Event. Tal vez la filosofía del estudio no nos permita pedir mayor ingenio en cuanto a estas mecánicas, pero sí un replanteamiento de los momentos clave en los cuales conviene o no, incorporar interactividad.

Lo que no es pasable es el desempeño del juego

¡Y, por el amor de Odín! Qué alguien pase a Telltale Games el contacto de algunos especialistas en optimización. La dirección de arte resulta pasable, aún cuando sospecho que la acuarela fue más bien una herramienta para maquillar los limitados alcances técnicos de su motor. Pero lo que no es pasable es el desempeño. El episodio 6 es, sin duda, el más mediocre en términos de rendimiento, con todas las anomalías que hay en el libro, desde caídas de framerate, hasta desgarro de pantalla, graves problemas de audio, clipping y animaciones sumamente mediocres, por ponerlo de una manera indulgente. Las actuaciones son muy buenas pues corresponden a las de los actores genuinos del programa, pero de qué sirve eso si no hay efectos. Parecía una obra de teatro. Hubo más de una ocasión en este episodio donde yo me puse a hacer el ruido de los caballos o de las espadas chocando porque no se escuchaban. A estas alturas del partido, eso no es justificable, especialmente con un juego que demanda tan poco de las consolas de generación actual.

En fin. Al final, Game of Thrones: A Telltale Games Series — The Ice Dragon constituye un desenlace consistente con lo que experimenté con los 5 episodios previos y si eres fan de los libros o del show, creo que vale la pena como conjunto. En especial cuando reparas en el hecho de que otras adaptaciones de la propiedad han resultado todavía peores. La historia aquí es buena —si pasas por alto el desenlace extrañamente inconcluso— el diseño fue el que me dejó con inconformidades y más todavía, la presentación.

EPISODE 5: A NEST OF VIPERS

Reseñar un juego por partes convierte a sus fallas en algo realmente desgastante. Esperar mejoras estructurales entre entregas resulta simplemente ingenuo, pero para efectos de A Nest of Vipers, la historia vuelve a ser la que salva al producto completo, pues ofrece, cuando menos, un momento climático memorable, así como la gratificante consolidación de ciertos arcos argumentales, luego de horas de exposición de personajes y construcción narrativa.

No voy a caer en la monotonía de describir por enésima vez aquello de lo que padece Game of Thrones: A Telltale Game Series ―pueden leer cualquier reseña previa abajo para averiguarlo―. No hay sorpresas, es un juego con varias fallas de optimización y el estudio deberá replantearse esos detalles para futuros proyectos. Dicho eso, el argumento también parece caer, por momentos, en una espiral predecible de eventos desafortunados que te dejan pensando si, como jugador, genuinamente haces una diferencia en el curso de los acontecimientos. Incluso luego de jugar el episodio un par de veces, concluyo que la estructura brinda poco margen de movimiento; las decisiones a menudo no son de vida o muerte, sino de muerte o muerte, el asunto es para quién.

Con A Nest of Vipers llega la consolidación de ciertos arcos narrativos

Así las cosas, no creo que sea sorprendente o precisamente revelador si les digo que A Nest of Vipers se acopla a la perfección con la dramática estructura de las entregas previas; en otras palabras, los Forrester siguen en aprietos y cuando piensas que algo pinta bien, ¡bang! llega la desgracia para corregirte del modo más desesperante que puedes imaginar. Sin embargo, sentir frustración o impotencia es testimonio de que el argumento permanece emotivo y eso es un acierto para los escritores de Telltale Games, aunque mantengo mi opinión: la estructura narrativa es reiterativa, un tanto predecible y lo que para The Walking Dead fue un paradigma de diseño innovador, para Game of Thrones se ha convertido en un lugar común efectivo, pero que te deja con la sensación de que, sin importar tus actos, la desgracia está garantizada. Es más, no te asombre que para este capítulo te sorprendas teniendo pensamientos como: "Mmm, ya se va a morir alguien" o "Realmente no importa qué decida, alguien la va a pasar terriblemente mal", y si lo piensas así, es porque es la verdad; el juego está diseñado para hacerte sufrir y para el 5.° episodio, esto puede resultar agotador.

Como mencioné en el primer párrafo, A Nest of Vipers representa el lugar de convergencia para 2 arcos narrativos, lo que convierte a Asher y Rodrik en los verdaderos protagonistas; mientras que Gared y Mira siguen metidos en aprietos en sus respectivos frentes, a la espera de que sus actos desemboquen, para bien o para mal, en el desenlace que veremos dentro de un par de meses. Dicho lo último, considero que el de Gared es el escenario más estancado de todo el juego, pues es un personaje que se la ha pasado viajando hacia un lugar desconocido por 10 horas, sin que en el trayecto se haya transformado o cruzado con incidentes verdaderamente trascendentes en el gran esquema de las cosas. Mia, por lo menos, ha cambiado de lo que era en el primer episodio a lo que es ahora; Asher tuvo muchos problemas y su camino lo llevó a cruzarse con personajes clave para la mitología de Game of Thrones; pero Gared sólo está en camino a... sin que sepamos con certeza a dónde o para qué.

En términos de mecánicas, lo nuevo es la introducción del arco para una de las escenas. La forma en que está diseñado me pareció un poco quisquillosa, pero no trasciende y al final del día todo se reduce a seleccionar diálogos y cumplir con el trámite de los quick-time events tradicionales. Sigo pensando, por otro lado, que buena parte de las elecciones de diálogo brinda solamente la ilusión de libre albedrío, ya que un par de opciones suele sobreponerse, es decir, tu personaje abarca 2 respuestas en una con lo cual queda de relieve que existen menos alternativas de lo que a Telltale Games le gustaría que pensaras.

Ahondar más en detalles implicaría echar a perder la historia o repetir las mismas quejas de reseñas anteriores. Basta con decir que a A Nest of Vipers y al juego completo lo mantienen a flote los personajes y las buenas actuaciones de voz, aun cuando la presentación sea mediocre y la estructura narrativa empiece a dar muestras de reiteración. Ahora bien, que no exponga las pifias de optimización no significa que no estén presentes ―lean reseñas previas para una imagen más clara―. Cada que pruebo un nuevo episodio de Game of Thrones, espero bugs y jamás llego a los créditos decepcionado. Pero cuando arribo a la última escena, Telltale Games siempre logra conmoverme y eso hace que todo lo demás valga la pena.

EPISODE 4: SONS OF WINTER

Cometí un error... un error funesto. Sé que es extraño iniciar la reseña reconociendo una equivocación, pero ése no es el problema. Lo que sucedió fue que la decisión no tuvo consecuencias permanentes dentro de Sons of Winter, el cuarto episodio de Game of Thrones: A Telltale Series.

Estaba bajo el entendido de que el fuerte de Telltale Games eran precisamente las decisiones por más desagradables que fueran las consecuencias, pero cuando una de las que tomé condujo a una situación no presupuestada, el sistema lo consideró un motivo para terminar mi partida y devolverme al respaldo más reciente en lo que, desde mi perspectiva, es uno de los momentos más decepcionantes que he vivido en los juegos de la compañía. Uno que validó mis sospechas previas sobre ilusión de libre albedrío.

En las siguientes líneas, ahondaré en detalles sobre lo que pasó. Habrá spoilers, así que están advertidos.

En uno de los puntos de la historia, Rodrik acude al castillo de los Whitehill para negociar la liberación de su hermano Ryon, quien lleva semanas secuestrado por Ludd Whitehill. Para no entrar en más pormenores, diré que las cosas rápidamente se complicaron y tomé la decisión de matar a Ludd, lo que a su vez condujo a la muerte de Rodrik y su madre. Sé muy bien que Rodrik es uno de los personajes centrales, pero eso no frenó a Telltale cuando eliminó a Ethan Forrester en el primer capítulo y, a final de cuentas, me dio esa alternativa. Fue mi decisión y aunque me impactó presenciar esa masacre, sentí satisfacción por la aparente flexibilidad del juego, una comparable con la que exhibe la serie de televisión. Sin embargo, el sistema no me permitió seguir adelante y me devolvió al momento previo para recapacitar y optar por un desenlace distinto. En otras palabras, Telltale Games me brindó una alternativa inválida y no respetó las consecuencias. De tratarse de otro juego, podría entenderlo, pero cuando hablo de Telltale Games y Game of Thrones, resulta inaceptable.

Esto es Whitehill
Esto es Whitehill

Sons of Winter es, al margen de este hallazgo, un relato digno. No tan excitante como The Sword in the Darkness pero con momentos interesantes que permiten que la historia fluya como agua. Como ya expuse, Rodrik es el frente más dramático del episodio, pero Asher, Gared y Mira también están viviendo situaciones entretenidas en sus respectivos arcos; en especial, esta última quien ya se ha convertido en una astuta confabuladora y es uno de los personajes que más ha cambiado desde el inicio de la serie.

Asimismo, algunos eventos se prestan para suspirar de alivio por los pobres Forrester que llevan sufriendo desde el inicio de los tiempos y era justo que su fortuna experimentara, cuando menos, un cambio de ritmo; aunque algo me dice que la estabilidad será poco duradera.

Dicho lo último, insisto en que The Sword in the Darkness era un capítulo más emocionante, pues en él, cada decisión parecía de vida o muerte, mientras que en Sons of Winter queda en evidencia el carácter transitorio de ciertos eventos; en otras palabras, Telltale está construyendo momentos climáticos para los episodios 5 y 6. Y en este punto, distingo una especie de patrón: un capítulo pone los cimientos narrativos de un modo un poco más pausado y sutil, mientras el que le sigue es resolutivo e intenso. O cuando menos, eso ha pasado en las primeras 4 entregas.

Para ilustrar esto, basta el arco de Gared que constituye el típico trayecto que aún no lleva a ninguna parte. Si jugaron el episodio 3 saben a lo que me refiero. El tipo va de camino a un lugar y en eso se va Sons of Winter para él. No existe, en su camino, un cierre, un acento o un parteaguas, y lo mismo aplica a otros personajes en esta entrega. Van "de camino a..." y probablemente descubramos exactamente a dónde o hagamos una escala climática en un par de meses.

Ahora bien, ahondar en exceso en el tema de presentación sería reiterativo. Si han leído nuestras impresiones previas, saben qué esperar y poco o nada cambió de un capítulo al siguiente. Sons of Winter sigue tan áspero en las orillas como sus predecesores. En todo caso, lo nuevo es el tipo de anomalías porque ahora hubo agudos problemas de índice de cuadros por segundo en la cinemática de recapitulación inicial y un problema de audio casi al final, donde en vez de líneas repetidas ―como me pasó antes― me topé con una estática muy extraña que duró pocos segundos pero no me sorprendió en lo absoluto.

Sons of Winter sigue tan áspero en las orillas como sus predecesores

Sons of Winter es un título al estilo acuarela, acartonado y francamente mediocre en términos visuales o de audio, pero como siempre, lo que lo rescata es la narrativa. Y antes de que se me pase, noté que en este episodio fue frecuente que los interlocutores de los protagonistas no hubieran terminado su línea de diálogo cuando Telltale Games ya me estaba pidiendo tomar una decisión. Eso es molesto porque debes leer mientras un NPC sigue hablando y podría decir algo importante. No recuerdo que esto pasara con anterioridad y me pareció incómodo.

Para efectos de mecánicas, no hay algo distintivo. Se trata de recorrer escenarios estáticos interactuando con objetos y personajes para después tomar decisiones o efectuar acciones que se ejecutan con simples eventos Quick Time donde es preciso mover el stick en una dirección u oprimir un botón repetidamente. Telltale está estancado en esa misma fórmula y no ha hecho muchos cambios desde The Wolf Among Us. Aunque para ser francos, no esperaba que cambiara radicalmente del capítulo 1 al 4, sólo señalo, como lo he hecho antes, que a veces las situaciones se prestan para la más elemental pizca de ingenio pero el estudio juega a la segura.

Al final, Sons of Winter me hubiera dejado muy conforme de no haber sido por ese momento en el que me di cuenta que éste no es realmente un juego de tomar decisiones, sino de ajustarse a lo que Telltale quiere que hagas. Eso no me dejó contento porque me lleva a pensar que probablemente mis decisiones previas tal vez no fueron tan trascendentes como me gustaba creer. La historia sigue siendo buena, pero quedé un poco desilusionado con las mecánicas.

Los nuevos amigos de Gared
Los nuevos amigos de Gared

EPISODE 3: The Sword in the Darkness

Luego de un sutil bache narrativo en The Lost Lords, Telltale regresa con las banderas desplegadas para la tercera entrega de la serie The Sword in the Darkness, y debo reconocer que quedé muy satisfecho, pues aquí comienzan a tomar forma todas las decisiones y relaciones que construí a lo largo de los 2 primeros episodios. Es decir, en el primero me esforcé por entender qué rayos estaba pasando, pero el desenlace definitivamente compensó por el desconcierto. En el segundo se trató más de construir y ahora vino la acción.

Cuando digo "acción", lo hago figurativamente. Después de todo, Game of Thrones permanece como un juego de Telltale Games, lo que significa que las mecánicas se concentran en la toma de decisiones y muy poco en las actividades, pero ¡vaya decisiones! Hoy comprendo la cualidad de entrelazar 4 arcos narrativos en una misma historia, ya que en The Sword in the Darkness, todos ―a reserva quizá del de Asher Forrester― alcanzaron momentos críticos y emocionantes donde, conociendo a Telltale Games, sabes que debes pensar rápido y con mucho cuidado para no hacer algo de lo que te arrepientas más adelante.

Telltale no tiene miedo de empezar el capítulo con  un estruendoso ¡bang!
Telltale no tiene miedo de empezar el capítulo con un estruendoso ¡bang!

Para sintetizar y sin afán de echar a perder la historia para quien no vaya al corriente, la casa Forrester en Ironrath no para de sufrir. De hecho, cuando crees que van a recibir un descanso, las cosas sólo empeoran en lo que claramente es un intento de Telltale Games por jugar con tus emociones, y ahí está la genialidad del asunto. Game of Thrones se juega más con la cabeza y el estómago que con los botones o el stick. Es evidente que en momentos específicos, el estudio pretende que revientes en ira o frustración, pero ceder ante estas emociones puede resultar contraproducente. Es tu elección y tu riesgo si te pasas al lado oscuro ―ya sé que ésta es una referencia a otra franquicia, pero ¡qué diablos!―.

Mientras tanto, las cosas para Mira cada vez se complican más en King's Landing. Me decepcionó un poco, en este frente, que una de las decisiones que tomé hacia el final del capítulo anterior no trascendiera. No es que el juego no la respetara, sencillamente no tuvo efecto. Dicho eso, este frente de la historia es el que guarda más relación con los acontecimientos en la serie de televisión, y si van al corriente con el programa, The Sword in The Darkness los hará sentir ―por primera vez― como peces en el agua. Como si pudieran haber estado tras bambalinas de algunos hechos importantes del show.

Sigo pensando que Telltale Games es apático en términos de mecánicas

Como mencioné párrafos arriba, el arco de Asher sigue siendo el más débil en términos de acontecimientos relevantes. Me queda claro que es una historia que sigue en construcción y por eso, desde el episodio anterior, también es la que más aporta en términos de acción al estilo Telltale Games, es decir, quick-time events.

¿Y recuerdan The Wall, que en el segundo capítulo fue la parte más floja? Bueno, en The Sword in The Darkness se convierte en una parte fundamental y muy interesante de la historia, pues Gared afronta decisiones y momentos muy incómodos que, de nueva cuenta, te harán pensar y tratar de dominar tus emociones. No te sorprenda verte exlamando cosas como: "¡Ese maldito!" o "¡No puede ser que esté pasando esto!". Es ese tipo de episodio.

Sigo pensando que Telltale Games es apático en términos de mecánicas. Como en entregas anteriores, hubo momentos donde me dio la impresión de que 1 o 2 detalles hubieran hecho las cosas más interesantes para las manos, pero el estudio adopta una postura conformista y poco imaginativa. En cierto punto, por ejemplo, vas pasando por 2 muros estrechos de roca. Pensé: si el stick proyecta algo de resistencia, será interesante para acentuar la desesperación del personaje que trata de escapar, pero en vez de eso bastó empujarlo 2 segundos para resolver la situación. En otro incidente, Mira busca con urgencia y mucha presión cierto artículo relevante. Se me ocurrió que quizá Telltale podría añadir una cantidad un poco exagerada de círculos de acción para acentuar la confusión y presión del momento, pero no fue así. La mecánica se mantuvo fiel a la de cualquier otro incidente dentro de la serie. Como estos, en cada capítulo hay muchos eventos en los que Telltale tiene la oportunidad de salir un poco de su zona de confort de mecánicas simplistas, pero opta por no hacerlo.

Gared Tuttle sufre en The Wall
Gared Tuttle sufre en The Wall

A nivel técnico no hay mucho que agregar. The Sword in the Darkness permanece como una muestra muy áspera de valores de desarrollo, con toda clase de detallitos incómodos, sonidos repetidos, anomalías gráficas y animaciones mediocres. Por fortuna, todo esto pasa a segundo plano cuando la historia da un giro inesperado que te pone al borde del asiento. Algo que llamó mi atención y me hizo sentir como que veía las manos del titiritero es que aunque suele haber 4 alternativas en momentos de decisión, una de ellas a menudo abarca otra de las opciones cuando el personaje habla. Es decir, si seleccionas "tal vez", al hablar, el personaje en cuestión probablemente cubra el diálogo de "no" también. No me aventuraría a decir que es algo rotundamente malo, simplemente da la impresión de que, en realidad, hay menos alternativas de las que piensas, es decir, la libertad es una bien construida ilusión de parte de Telltale Games. Ya lo descubriremos más adelante.

Considero, al final del día, que éste es uno de los capítulos más interesantes que he tenido el gusto de jugar de Telltale Games. Recuerdo bien los de The Walking Dead o The Wolf Among Us, pero el hecho de que haya tantas historias que, en paralelo, alcancen puntos climáticos, permite que las 2 horas se vayan como agua y quedes pidiendo más. Así que un aplauso para Andrew Grant y los demás escritores de la adaptación. Hasta el momento, es una muy buena historia y una excelente entrada para la quinta temporada del programa. Ahora bien, es curioso elogiar un episodio sin reparar en el hecho de que The Sword in the Darkness probablemente no sería tan bueno si no fuera por las 2 primeras iteraciones.

ESPISODE 2: The Lost Lords

Tras un explosivo arranque con Iron From Ice, Telltale Games regresa con el segundo episodio de su adaptación de Game of Thrones, bautizado The Lost Lords. Aunque emocionante, la entrega también se sintió ―a falta de un mejor término― un poco floja para efectos narrativos, con lo cual cabe catalogarlo como el típico capítulo de enlace, donde los eventos resultan poco impactantes o sorpresivos en sí mismos, pero seguramente abonarán para incidentes posteriores de mayor alcance.

El eje argumental aún descansa sobre la desesperada situación de la casa Forrester, de la cual aparecen 2 nuevos miembros en esta ocasión. Uno vuelve a Ironrath y el otro está en la lejana provincia de Yunkai. El episodio se desenvuelve, además, en otros 2 frentes: King's Landing, donde Mira sigue aportando la dosis de intriga política y Castle Black, lugar al que fue a parar el desenterrado Gared Tuttle.

Como en el primer episodio ―y seguramente en el resto también―, The Lost Lords intercala estos mosaicos con efectividad, aunque únicamente los acontecimientos en Ironrath se presentan como genuinamente desesperados y dramáticos. Yunkai y la aventura de Asher Forrester imprimen acción y crudeza a la fórmula, con eventos Quick Time poco imaginativos, que consisten en mover sticks súbitamente y apretar botones con reflejos felinos, aunque poco volumen argumental. La idea es introducir al personaje, así como a algunos de sus allegados.

The Wall no es precisamente el pasaje más emocionante del capítulo
The Wall no es precisamente el pasaje más emocionante del capítulo

The Wall, por su parte, resulta somnífero, y hay una secuencia donde es preciso quedar bien con un segundo protagonista, que francamente raya en la monotonía. Queda esperar que la aparición de Jon Snow y la amenaza constante de los wildlings agregue dinamismo en este lado de Westeros. Entendemos, entonces, que dicho frente también pretendió sentar cimientos narrativos únicamente.

Como mencionamos, es Ironrath donde los engranes parecen moverse con mayor violencia, pues el yugo de los Whitehill y el secuestro de Ryon Forrester demandan acciones tajantes e inmediatas que realmente ostentan un carácter trascendental para la trama. Así, los diálogos y las decisiones en este arco argumental tienen ese matiz de importancia que subirá tu pulso y te hará pensar rápido pero cuidadosamente sobre tu siguiente paso, pues como quedó demostrado en Iron From Ice, de él puede depender la vida de un personaje o el destino de la familia.

"El relato permanece interesante y las decisiones te dejan pensando cómo moldear a cada personaje y sus interacciones"

En cuanto al resto de la historia, ésta permanece interesante y, si bien tangenciales, las demás decisiones te mantienen pensando de qué manera moldear a cada personaje y sus interacciones, a la espera de que en capítulos subsecuentes dichas determinaciones jueguen un rol preponderante. Cabe acotar, sin embargo, que una de nuestras elecciones con Mira ―que según nosotros era de vida o muerte― demostró al final, a la luz del avance del siguiente capítulo, ser poco importante.

En la presentación hay pocos o nulos cambios. Telltale Games nunca ha destacado por buenos gráficos y el toque de acuarela en ciertos escenarios a veces se percibe más como distractor que como atributo elegante, pues contrasta excesivamente con los burdos acabados de los personajes y sus acartonadas maneras.

Nos complace señalar, por otro lado, que aunque las pantallas de carga todavía abundan, las caídas súbitas en el índice de cuadros por segundo y las anomalías de audio se mantuvieron al mínimo, aunque éstas últimas no desaparecieron por completo. También notamos un error gramatical en una de las líneas de diálogo que aparecieron en una de las decisiones. "I'm have to put my family first", citaba la oración, en lo que podemos diagnosticar como un detalle menor pero que refrenda la idea de que Telltale Games antepone la estructura narrativa a la presentación y la minuciosidad visual.

Asher será importante... en otro capítulo
Asher será importante... en otro capítulo

Una queja más tiene que ver con los Quick Time Events que, como dijimos, son predecibles y poco imaginativos, pero nos parecieron más monótonos en Ironrath, concretamente en una escena donde el personaje a nuestro mando precisaba levantarse de una cama tras resultar herido. El QTE sólo pedía mover el stick hacia arriba y listo. No hubo un elemental esfuerzo por transmitir, mediante esta mecánica, la dificultad que para el personaje representaba incorporarse con una tajada en el muslo. Vaya, da la impresión de que Telltale afrontó con apatía el diseño de las mecánicas que no involucraban elecciones o diálogo.

Luego de decir todo esto, la pregunta lógica es si vale la pena comprar el segundo capítulo y la respuesta es "sí". The Lost Lords carece del punch del primer episodio, pero Telltale Games aún lleva bien la historia, los personajes siguen siendo interesantes y la imagen completa de lo que pasa con la familia Forrester cobra forma gracias a esta segunda iteración, si bien carece del típico twist sangriento que nos hemos acostumbrado a esperar y exigir.

Para ser justos, en cada temporada de la serie de televisión de Game of Thrones también hay capítulos que sólo echan semillas narrativas, las cuales HBO cosecha hacia el final con giros asombrosos que impactan a propios extraños.

Si existe una demanda genuina es la de que el estudio no descuide los detalles o menosprecie las mecánicas de juego por ser esto una aventura gráfica.

Episode 1: Iron From Ice

Esta semana finalmente debutó la adaptación de Game of Thrones de Telltale Games y debo decir que estaba entusiasmado luego de lo satisfecho que quedé con The Walking Dead y The Wolf Among Us. La verdad ahora es que Iron From Ice, el primer episodio de la serie de 6, cumplió mis expectativas aunque no dejó de ser, fiel a la costumbre del estudio, un trabajo con bordes ásperos, especialmente en el ámbito técnico.

Game of Thrones: A Telltale Games Series ofrecerá, a juzgar por el primer episodio, la misma experiencia narrativa y de toma de decisiones a la que estás acostumbrado ―vaya, es una aventura gráfica―, aunque con un refrescante contexto medieval y la novedosa opción de adoptar el rol de diferentes personajes en el transcurso del relato. Esto no es a voluntad, sino que fluye de manera paralela con la historia en momentos específicos.

Iron from Ice luce avejentado, pero su fuerte es la narrativa
Iron from Ice luce avejentado, pero su fuerte es la narrativa

La frase "como anillo al dedo" para esta revisión, alude al hecho de que Game of Thrones es una historia donde buenos y malos se mezclan constantemente y la muerte acecha por doquier, lo que imprime un matiz de urgencia e impacto sobre las decisiones. Nadie está a salvo en la serie de televisión y tampoco en el juego, lo que significa que una mala elección definitivamente puede conducir a un final funesto para cualquier personaje. Telltale demostró que podía manejar con maestría ese estilo y por eso Game of Throne le viene perfecto.

Primero adoptas el papel de Gared Tuttle, escudero de la familia Forrester, la cual simpatiza con los Stark durante la campaña de Robb, que concluye con la infame Boda Roja de la tercera temporada de televisión. Durante el transcurso del primer episodio controlas a otros miembros de la casa que están desperdigados en diferentes lugares de Westeros, quienes tratan de salvar a esta provincia de la tormenta que se cierne sobre ellos luego de los acontecimientos mencionados.

Sobra decir que la adaptación resulta inaccesible para quien no ha visto el programa o leído los libros, pero para el resto será fácil entender lo que ocurre. Además, las diferentes perspectivas impiden que el flujo de los acontecimientos se estanque como a veces pasa en The Walking Dead, al tiempo que te permiten interactuar con más personajes, refrescar el estilo visual y, en pocas palabras, mantener todo en movimiento.

La adaptación resulta inaccesible para quien no ha visto el programa o leído los libros

Telltale aprovecha la noción de que los jugadores están empapados de la historia para escatimar poco en lo que ocurre a gran escala y concentrarse en dar tiempo de exposición y desarrollo a sus nuevos personajes, quienes están inmiscuidos en situaciones específicas de la trama, como la hija mayor de los Forrester, Mira, sirvienta de Margaery Tyrell. El hecho de que ella ocupe esa posición genera muchas sensaciones en el jugador que ya conoce qué es King's Landing o quién es Tyrion Lannister, con quien hay interacción y cuya figura carece de desarrollo en el juego. Puesto de otro modo, mucho del trabajo narrativo contextual ya está hecho y Telltale Games lo aprovecha muy bien.

Fiel a la filosofía de diseño del género y Telltale Games, jugar Iron From Ice consiste en explorar escenarios estáticos y descubrir elementos que enriquezcan la relación con los protagonistas, a fin de que cuando llegue el momento, las decisiones tengan peso.

De vez en cuando hay momentos de acción que, por cierto, afectan el índice de cuadros por segundo, los cuales se juegan reaccionando velozmente para mover un stick u oprimiendo un botón al más puro estilo Quick Time Event.

El corazón de la experiencia aún descansa sobre las elecciones y para hacerlas es necesario, como mencioné, dialogar con los personajes así como pensar rápido, pues existe una barra por debajo de las opciones de respuesta que se agota, de modo que sólo hay unos instantes para leer y decidir.

Cambiar de personaje enriquece la mecánica de juego
Cambiar de personaje enriquece la mecánica de juego

Tener la libertad de elegir las líneas de cada personaje es satisfactorio porque da la impresión de estar construyéndolo desde cero y genera auténtica preocupación al percatarse de que quizá la decisión no haya sido acertada y afectará el resto de la experiencia. A pesar de que se trata del primer episodio, de inmediato hubo momentos crudos y de mucha presión que me hicieron pensar 2 veces en lo que iba a hacer y el final resultó impactante o, cuando menos, repercutió en mi progresión.

Ahora bien, Iron From Ice deja que desear en cuanto a la optimización. Debido a que intercalas personajes a menudo, abundan las pantallas de carga y también detecté ciertas anomalías en el audio que ocasionaban que ciertos protagonistas repitieran la última parte de su más reciente línea de diálogo. Esto no pasó siempre, pero sí más de una vez. El índice de cuadros por segundo no es constante y aunque las caídas son sutiles y breves, te percatarás de ellas.

Es verdad que estos juegos giran por completo en torno a la historia, pero no le vendría mal a Telltale Games renovar su motor gráfico. Las actuaciones de voz son sobresalientes ―los personajes de la serie tienen sus voces originales― y hacen que se te olvide que estás viendo animaciones deficientes y pocos detalles, pero de vez en cuando llega es perturbador contemplar gestos acartonados o mala gesticulación en eventos críticos de la historia.

A destacar, en todo caso, está el hecho de que Telltale Games le dio acabados de acuarela a ciertos paisajes, algo que maquilla sus carencias de producción.

Para redondear, de Iron From Ice recibí justo lo que imaginaba: un juego poco vistoso que te envuelve en su narrativa y que, pese a su brevedad, constituye la mejor lectura que de Game of Thrones ha hecho un videojuego, pues se concentra precisamente en las relaciones entre personajes y la crudeza de Westeros.

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