Review

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Sin dirección, sustancia o diversión
LEVELUP 4 Muy malo

PROS:

El combate y el sigilo llegan a ser satisfactorios

Auroa tiene locaciones bonitas

Aunque hay mejores opciones, el multijugador puede llegar a entretener

CONS:

Mundo abierto vacío y tedioso de explorar

Sistema de loot superficial y sin sentido

Historia con potencial que es arruinada por mal guión y personajes genéricos

Pésima inteligencia artificial

No se puede jugar sin conexión a Internet

Su diseño se enfoca en la venta de microtransacciones

Misiones repetitivas y aburridas

Una inmensa cantidad de bugs

No hay duda de que existen una infinidad de razones para sacar un juego nuevo, en especial cuando se trata de una nueva entrega de una conocida franquicia. Una de las principales es la posibilidad de volver a deleitar a los fans con un juego que traiga todo lo que amaron de sus antecesores, pero ahora con varias novedades y elementos refinados. Otra razón es sacar una jugosa cantidad de dinero simplemente aprovechando la popularidad de un nombre reconocido.

Ghost Recon Breakpoint, era la oportunidad perfecta para que Ubisoft hiciera un juego que precisamente construyera sobre las sólidas bases de Wildlands. Ser algo así como lo que Assassin’s Creed: Odyssey fue para Origins; una entrega que siguiera la reinvención de la serie al construir sobre ella. Desafortunadamente, algo pasó en el camino que esto no se concretó y terminó siendo un juego que parece que únicamente existe para lucrar con la popularidad de su nombre.

Pero, ¿qué fue lo que falló? ¿Qué es lo que hace que Ghost Recon Breakpoint sea una continuación realmente mala? Preparamos una reseña para que lo sepas.

Traición y decepción

La historia de Ghost Recon Breakpoint se desempeña en Auroa, una isla ficticia ubicada en el Pacífico Sur que a simple vista promete una vida de maravilla llena de ciencia y elementos tecnológicamente avanzados. Como puedes imaginar, un lugar de este calibre tiene un dueño y es nada más ni nada menos que Jace Skell, fundador y director general de Skell Technology. Este sujeto decidió usar sus miles de millones de dólares para convertir Auroa en las nuevas oficinas centrales de su compañía y que sea un lugar donde tecnología de drones pueda resolver la crisis alimentaria. Eso sí, tampoco se trata de un ángel, ya que en las sombras tiene controversiales tratos con el ejercito de los Estados Unidos, de los cuales han nacido drones que son máquinas de guerra. Como cereza en el pastel tenemos que esta tecnología también ha sido vendida a regímenes corruptos, quienes los usan con malos fines.

Esta situación ha llevado a que organismos internacionales investiguen lo que pasa en Auroa y es así como el equipo Ghost Recon es enviado a la isla. Así pues, comenzarás tu aventura creando a un personaje que está viajando en un helicóptero hacia esta isla para descubrir que está pasado. Presencia de este tipo no es bienvenida en este lugar, por lo que fuerzas armadas derriban el vehículo aéreo y tu agente Ghost queda varado y herido. Al dar sus primeros pasos en Auroa descubre que Skell Technology ya no controla la isla, sino que todo está en manos de Sentinel, un grupo militar privado que tiene en sus filas a Cole D. Walker (Jon Bernthal), un exsoldado Ghost que abandonó la fuerza después de ver los brutales sucesos de un DLC de Wildlands. También, ve que la isla está fragmentada en distintas facciones que tienen visiones diferentes sobre el futuro de la humanidad, los conflictos bélicos y el papel de la tecnología en la sociedad. Algo más que me agradó es que tiene un sistema de progresión que no te obliga a comprometerte con una clase por siempre, así que puedes cambiar de rol según la necesidad o lo que tengas que ocupar en tu escuadrón.

Walker es el único personaje con carisma
Walker es el único personaje con carisma

La historia de Ghost Recon Breakpoint se conduce por 2 canales narrativos. El primero es todo lo que sucede en el presente y básicamente es la historia de tu Ghost intentando traer la paz a Aurora y evitando que la tecnología de Skell se pueda seguir utilizando con malos fines. El segundo consiste en varios flashbacks que muestran que tu Ghost tuvo una relación cercana con Walker, lo cual sirve para que el argumento vaya más allá de un simple conflicto militar y también sea una historia personal que logre que tengas interés por los personajes que la protagonizan.

Hasta aquí, es posible que creas que la historia de Ghost Recon Breakpoint me pareció buena y, aunque creo que tiene muchas cosas positivas, la realidad es que comete un par de pecados que la arruinaron para mí. El primero es que la mayoría de los diálogos son terribles al ser poco naturales y presentar conversaciones sin un flujo natural. También tenemos el hecho de que todos sus personajes fuera de Walker son planos y acartonados. Estos 2 elementos juntos provocaron que me fuera muy difícil mantener el interés en lo que estaba pasando en pantalla.

Que la historia se arruine de tal manera es una verdadera lástima. Sí, la historia de Ghost Recon Breakpoint no es revolucionaria y bien se puede decir que está repleta de clichés al ser una clásica historia de soldados. Sin embargo, se nota que el equipo de desarrollo verdaderamente quería decir algo y generar preguntas sobre la guerra, el impacto que tiene en quienes participan en ella y los límites que debe tener la tecnología, si es que en verdad lo necesitan. De este modo, algo que pudo ser interesante y presentar una de las mejores historias de la serie Ghost Recon, se queda en algo desabrido.

Hay potencial en la historia, pero poco más
Hay potencial en la historia, pero poco más

Quien mucho abarca poco aprieta

Es en el sistema de juego donde el panorama se torna mucho más oscuro para Ghost Recon Breakpoint. Mientras que la historia por lo menos mostraba destellos de algo especial, el gameplay es un desastre carente de dirección y que al final termina entregando más frustraciones que sonrisas. Lo peor es que hay unas cuantas cosas que hace bien, pero al final terminan completamente opacadas debido a todos sus errores que nacen de la necedad de querer que presentara elementos de otros juegos y géneros.

En resumen, Ghost Recon Breakpoint es un shooter militar de mundo abierto que busca capturar al público con acción realista que los haga sentir la crudeza de los enfrentamientos donde no hay alternativa más que matar o morir. En este sentido, Breakpoint logra cumplir lo que promete, aunque tiene un par de errores que lo convierten en una peor opción que su antecesor. A lo que voy es que hay cosas que hace bien, como varias opciones de dificultad desde que van de las opciones más casuales en las que tienes todo para sentirte Rambo, hasta otras mucho más intensas en la que tienes que ser cuidadoso con cada movimiento para asegurarte que los rivales no te detecten. También tiene sólidas mecánicas de combate y sigilo que logran que cada baja que consigas sea realmente satisfactoria al hacerte sentir como un verdadero soldado. Un añadido interesante es el sistema de lesiones que limita tu velocidad y la cantidad de vida que puedas recuperar hasta que te escondas y te trates la herida, lo que te añade una capa extra de intensidad.

El sigilo y el combate son los puntos fuertes de <em>Breakpoint</em>
El sigilo y el combate son los puntos fuertes de Breakpoint

Entonces, ¿cuáles son los errores que arruinan esta experiencia? El primero es la necedad de Ubisoft de querer hacerlo un loot shooter. Verás, en el mundo abierto de Breakpoint encontrarás un montón de piezas de equipamiento ―como armas, armadura o cascos― y cada una de ellas tiene un nivel de rareza, además de que entregan pequeñas bonificaciones. En teoría, un sistema tiene mucho sentido para un shooter de mundo abierto al hacer que los jugadores tengan un motivo extra para seguir completando misiones y buscando secretos por todo el mapa. Desafortunadamente, esta idea no funciona en un juego que propone lo que quiere ser Breakpoint ya que, en primera, desentona con una experiencia que busca ser seria; en segunda, porque la diferencia entre cada una de las armas es penosamente insignificante. Creo que si el sistema de botín se hubiera concentrado en componentes para mejorar las armas todo hubiera sido mejor al entregar una progresión más sólida y satisfactoria.

Si bien antes elogié el combate, la triste realidad es que está lejos de ser perfecto o de acercarse a los mejores de la industria. Su principal problema es que la inteligencia artificial de los enemigos es pobre, así que los guardias no son soldados bien entrenados, sino ineptos con armas muy poderosas. Por ejemplo, su principal estrategia es correr hacia ti y dispararte como locos, así que con encontrar un buen escondite y esperar a tus rivales puedes acabar con todos los guardias fácilmente. Incluso hay ocasiones en los que los enemigos no harán nada, aunque te tengan enfrente. Por su parte, el sistema de cobertura es automático y eso no estaría mal si es que no fuera completamente inconsistente, haciendo que deje ser una opción viable de protección.

"Los guardias no son soldados bien entrenados, sino ineptos con armas muy poderosas"

A los problemas del combate se suma que el diseño de misiones es repetitivo. El bucle de gameplay de Breakpoint consiste en encontrar la ubicación de la misión; llegar a ella; desplegar un dron para ver la locación de los enemigos y llegar al objetivo, ya sea con completo sigilo o eliminando todo lo que encuentres a tu paso. Al inicio no está para nada mal, el problema es que pocas veces sale de esta monotonía y las locaciones a las que vas son muy parecidas. Por culpa de esto se rompe la ilusión y te das cuenta que estás haciendo lo mismo una y otra vez.

El mundo abierto de Breakpoint tampoco logra ser ese héroe que salve el juego del desastre. Sí, Auroa tiene lugares muy bonitos que logran conectar la arquitectura futurista con los ambientes naturales de manera efectiva, pero fuera de eso no tiene nada bueno y se siente vacío. Explorar es sumamente tedioso, ya que el movimiento del personaje se siente torpe dentro del contexto de un mundo abierto. Por otro lado, la conducción se queda muy corta para las necesidades del juego, ya que los vehículos terrestres carecen de peso, por lo que camiones grandes y pesados se sienten como cualquier otro auto. Además, mientras exploras hay mecánicas de supervivencia que se pueden resumir en que tu personaje se cansa después de correr o escalar y que puede tomar agua para reponer energía. Al igual que los sistemas de loot shooter, todas estas ondas de supervivencia son poco sustanciosas y aportan nada a la aventura.

Mundo enorme y vacío
Mundo enorme y vacío

Ahora sí, llegamos a lo que rara vez falta en un mundo abierto: los bugs. Si sientes alguna extraña afinidad por errores de este tipo, en Breakpoint la pasarás increíble, puesto que hay por montones. Hay algunos que son simples y divertidos, pero que muestran falta de pulido en el juego, como que tu personaje aparezca nadando en el aire o que algún NPC quede flotando. También existen los que te sacarán canas verdes al obligarte a reiniciar la consola o repetir una misión para poder continuar. Por suerte, fueron pocas las veces en las que me ocurrió algo así, pero es increíble que pase en un juego AAA.

En pocas palabras, el gran problema de Breakpoint es que Ubisoft intentó que cubriera más de lo que necesitaba. Parece que los encargados del diseño sacaron ideas de una tómbola y las mantuvieron, aunque no quedaran con lo que el juego necesitaba. Lo peor es que parece que ni siquiera se comprometieron con las nuevas ideas y la mayoría están metidas con calzador. Es una pena, ya que de haberse enfocado en simplemente pulir lo que fue Wildlands, hubiera sido un producto por lo menos aceptable.

"Parece que los encargados del diseño sacaron ideas de una tómbola"

Para terminar de hablar del sistema de juego de Ghost Recon Breakpoint, quiero tocar el tema de su multijugador online. Se trata de Ghost War, un apartado que tiene 2 modos de juego: Elimination, donde tendrás que luchar a muerte en equipos de 4 en una zona que con el paso del tiempo se va haciendo más pequeña; y Sabotage, donde tendrás que defender un área o poner una bomba en ella. Ambos modos están bien y saben aprovechar las fortalezas del combate para entretenerte por un rato, aunque hay mejores opciones en el mercado. Cabe mencionar que la campaña de Breakpoint también se puede jugar en multijugador, ya sea con amigos o con extraños. SI bien hace que todo sea un poquito más agradable, es insuficiente como para salvarlo.

Hay un montón de sistemas innecesarios en <em>Breakpoint</em>
Hay un montón de sistemas innecesarios en Breakpoint

Hecho para lucrar, no para divertir

Como seguramente ya lo sabes, Ghost Recon Breakpoint está repleto de microtransacciones. Hoy en día se trata de algo muy común en la escena de juegos AAA, en especial aquellos que van a recibir soporte postlanzamiento gratuito a largo plazo. En ocasiones esto hace que no sea del todo sencillo criticarlas, puesto que de alguna manera se tiene que pagar el desarrollo de todas esas novedades. Con Breakpoint no tuve este problema, ya que su contenido adicional se antoja muy escueto y tiene varias decisiones que dejan ver que monetizar constantemente era una de las intenciones del juego.

Lo primero que llama la atención es que la monetización está en casi todos los elementos del juego. ¿Quieres un nuevo rifle? Sin problemas lo puedes comprar en la tienda. ¿Tu personaje luce muy gris? Hay un montón de atuendos que serán tuyos si sacas la billetera. ¿Te interesa subir de rango en las Recompensas de Batalla? No te apures, paga y lo harás sin mayor esfuerzo (NOTA: Ubisoft quito las microtransacciones relacionadas con las recompensas, pero dejó la puerta abierta a que vuelvan). El hecho de que la monetización esté ligada tanto al juego, levanta sospechas de que su balance y estructura está diseñada para en algún momento frustrar al jugador y motivarlo a pagar.

La tienda ofrece varios tipos de armas y mejoras
La tienda ofrece varios tipos de armas y mejoras

Claro que lo puedes terminar sin tener que invertir ni un solo peso extra en estas microtransacciones, pero ese no es el punto. El problema con Breakpoint es que da la sensación de que lo primero que se planteó en sus juntas creativas es que tenía que ser un juego que monetizara constantemente y que alrededor de eso se diseñó todo. Sí, yo sé las microtransacciones no afectan el modo PvP y repito que Ubisoft retiró algunos de sus productos más escandalosos “por ahora” (todos sabemos que volverán); sin embargo, me da una sensación extraña que en las primeras horas Breakpoint te coquetea diciendo que podrías hacer que tu tiempo en Auroa fuera menos complicado si sacaras tu tarjeta de crédito y compraras algo de una buena vez.

Otra razón por la que siento que está hecho simplemente para sacar cada centavo posible de los jugadores es que es un título always-online y, honestamente, no hay argumentos para que lo sea. Hasta donde sé, ninguno de los sistemas de Ghost Recon Breakpoint dependen de algún procesamiento en la nube para funcionar. La campaña si tiene un pequeño punto de reunión estilo mundo compartido, pero no está ligada con la campaña de tal forma que necesite estar presente en todo momento. Lo curioso (por decirlo de alguna manera) es que al juego no le basta con prohibirte entrar a tu partida si careces de conexión a Internet, sino que te sacará por la puerta trasera si en algún momento tu red falla. Con todo esto, ¿qué rayos nos quiere decir Ubisoft? ¿Será que no quiere que toquemos su juego si es que dejamos de ser un potencial cliente, aunque sea por un segundo? No puedo hablar por ellos, pero estas conductas me dejan con un muy mal sabor de boca.

¿Sin conexión a Internet? Olvídate de jugar.
¿Sin conexión a Internet? Olvídate de jugar.

Presentación anticuada y con errores

Ya que Breakpoint tiene un gameplay tan insípido, uno pensaría que tal vez el esfuerzo se dedicó a otras partes y que, por lo menos, tiene gráficos para dejarte babeando. Sin embargo, hasta en eso queda a deber el juego de Ubisoft París al entregar gráficos muy medianos con elementos que rayan en lo simplón, pero como la verdad no tengo ganas de escucharme tan negativo, vamos a empezar con lo positivo. El apartado visual de Breakpoint tiene momentos lucidos que destacan gracias una dirección creativa que logró que Auroa tenga bonitos paisajes que combinan la esencia tropical y la alta tecnología de una manera efectiva. Aunque hay varios elementos que se repiten por ser un juego de mundo abierto, hay lugares con un diseño increíble que te dejan con la boca abierta.

Muy a mi pesar, los puntos positivos terminan ahí y es que Ghost Recon Breakpoint es un juego que queda a deber mucho en el apartado visual. En especial en pleno 2019 cuando juegos como Red Dead Redemption 2 y Assassin’s Creed: Odyssey han demostrado que es posible hacer mundos abiertos que te dejen sin aliento, incluso en los modelos base de las consolas de actual generación. Lo que pasa con Breakpoint es que en general luce viejo con pésimos efectos climáticos; horribles sombras; texturas de baja calidad y sistemas de iluminación que en ocasiones brillan, pero en otras lucen poco naturales (en especial en interiores). Ya si nos ponemos a hablar de lo simplemente bochornoso, tenemos que mencionar su corta distancia de dibujo, la cual es pobre y está acompañada de un montón de pop-in. Tampoco podemos olvidar sus animaciones faciales ni los modelos de personajes, los cuales parecen que estamos viendo un juego de inicios de generación.

Para echarle sal a la herida está el hecho que Breakpoint también tiene un montón de errores visuales. En más de una ocasión iba explorando el mundo y me encontré con la sorpresa de que algunas texturas tardaban un montón en cargar. Asimismo, en ocasiones la acción lucía borrosa, como si tuviera algún tipo de desenfoque y en otras había una especie de ghosting que se quedaba por algunos segundos en la pantalla. Para ser justos, estos 2 problemas no fueron tan persistentes y sólo los llegue a ver algunas veces en mis más de 30 horas de juego.

Algo que se salva de la presentación de Ghost Recon Breakpoint es su apartado sonoro. No es fenomenal ni nada por el estilo, pero el diseño de audio de las armas está bien logrado, además de que es muy satisfactorio escuchar un disparo a la cabeza ejecutado de forma rápida y limpia.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Una pésima continuación a Wildlands

¿Ubicas todos esos juegos para celulares que claramente solo existen para sacarte dinero, pero que igual juegas para matar el rato? Bueno, pues Ghost Recon Breakpoint va por ahí, con la diferencia de que no sirve para pasar el rato y que pagaste mínimo $60 USD por él. Caray, ahora que lo pienso la presencia de Jon Bernthal en Breakpoint no es muy diferente a cuando vimos a Kate Upton y Mariah Carey promocionando basura para smartphones. Ya sabes, con eso de que usan el carisma y talento de una celebridad para intentar empujar un producto carente de alma y dirección.

"La presencia de Jon Bernthal en Breakpoint no es muy diferente a cuando vimos a Kate Upton y Mariah Carey promocionando basura para smartphones"

Teniendo una base tan sólida como lo es Wildlands, parece una broma de mal gusto que Breakpoint falle de forma tan espectacular. Las cosas que Breakpoint ejecuta de manera sobresaliente se pueden contar con los dedos de una mano y eso es inaceptable para un juego de alto presupuesto de un distribuidor importante y que forma parte de una franquicia legendaria. No hay duda de que estamos hablando de uno de los peores juegos del año y de la decepción más grande de Ubisoft en toda la década.

Difícilmente puedo recomendar Breakpoint a alguien y de hecho, le recomendaría a la gente que se aleje de él. Lo único que le puedo ver de positivo es que tiene un cooperativo que probablemente entretenga a uno que otro; sin embargo, hay otros juegos que ofrecen lo mismo y son mucho mejores. Así que mejor ahorra y pásala increíble con alguna alternativa. En verdad, no pierdas tu tiempo ni tu dinero.

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