Quédate en casa: Tibia y el primer dragón que nunca olvidarás

Un peculiar episodio en la historia del MMO


Como sabes, mientras continúan los esfuerzos para evitar la propagación de COVID-19 en nuestra región, el equipo editorial de LEVELUP ha compartido una creciente lista de títulos que vale la pena volver a visitar. En fechas recientes, Mardokeo Galván nos contó sobre el conflicto entre Catherine y Katherine en Catherine, título de Atlus que se robó el corazón de muchos jugadores hace casi 1 década; Pedro Cesari abordó Snake Pass, un interesante título del género de plataformas donde no es posible saltar plataformas… extraño, ¿no? Y no terminamos ahí, ya que Fernando Salinas, con toda su experiencia en el género de peleas, nos platicó sobre la genialidad detrás de Skullgirls. Víctor Rosas se encargó de regresar muchos años en el pasado para traer de vuelta al exponente de carreras arcade por excelencia: R4: Ridge Racer Typer 4; asimismo, la rotación semanal también incluye a Daniel Laguna, quien retomó una verdadera clase maestra de diseño en videojuegos: Spelunky. Por otro lado, no está de más recordarte que los viernes tenemos una sección cuya inspiración proviene de nuestros foros: Viernes Retro, donde René Molina se encarga de llevarnos de la mano para recordar las joyas del pasado.

En esta ocasión —por si el encabezado aún no lo ha revelado—, quiero traer a la mesa uno de los abuelos del MMO contemporáneo que data de 1997 y, actualmente, aún da señales de vida. Me refiero a Tibia, un oscuro título que, espero, hayas tenido la fortuna de conocer. En lo personal, es una entrega que me dejó muchísimos sentimientos encontrados ya que es una experiencia que celebro y repudio profundamente.

Tibia fue creado por un grupo de amigos universitarios oriundos de Alemania, quienes decidieron diseñar su propio videojuego en su tiempo libre. Conforme pasó el tiempo —y tal como sucede con muchos proyectos similares—, el título creció en extensión y popularidad. Se juega desde una perspectiva cenital —es decir, desde arriba— y requiere muchísima imaginación, pues las interacciones entre personajes carecen de animaciones. De esta forma, la única retroalimentación que ocurre al golpear a un monstruo es una nube de polvo que aparece encima de su modelo en la pantalla. Digamos que Tibia se ve espantoso; es más: incluso un indie actual y con menor producción se ve de 10 a 100 veces mejor que el Tibia de antaño y, quizá, el actual.

Sin embargo, lo anterior no detuvo a cientos y, más tarde, a miles de jugadores, de disfrutarlo diariamente porque ofrecía una experiencia como muy pocas de hoy. En retrospectiva, lo que añoro de aquellos días es el sentimiento de asombro y peligro que acompañaba la exploración, pues todo lo que veías era completamente nuevo… ¡Corrección! Más bien, era desconocido. No es ningún accidente que uno de los primeros dichos relacionados con Tibia fue “Nunca olvidarás a tu primer dragón”.

Qukae (Quake mal escrito) hace más de 15 años
Qukae (Quake mal escrito) hace más de 15 años

Y, de hecho, yo aún no lo olvido: fue durante una tarde de verano cuando mi caballero nivel 12 dio la vuelta equivocada que marcaría su destino. Ese fatídico día, la exploración de la cueva de troles, a un lado del puente de los enanos al sur de Kazordoon, se tornó siniestra cuando ascendí por un misterioso boquete que me llevó a una locación que, en retrospectiva, gritaba a leguas que me alejara de ella. La cantidad de esqueletos humanos y pedazos de basura chamuscada revelaba que nadie era bienvenido; no hice caso a la narrativa ambiental y continúe explorando. Enseguida, bocanadas de fuego siniestro alumbraron el escenario al mismo tiempo que un dragón verde recibía a su intruso; el intento por escapar fue insignificante, ya que mi personaje quedó envuelto en llamas. “You are dead”, se dibujó en la pantalla. Puedo contarles sobre múltiples veces en que la fascinación por conocer lugares desconocidos superaba mi capacidad de autopreservación. Por ejemplo, recuerdo cuando fui a morir a las profundidades de Tibia conociendo de antemano el nombre de algunas de las locaciones; por ejemplo, el Calabozo del Señor Dragón, la Puerta del Infierno, Demonia y Draconia, por traducir el nombre de algunas.

"Un indie actual y con menor producción se ve de 10 a 100 veces mejor que el Tibia de antaño y, quizá, el actual"

Otro de los aspectos que más llamó mi atención fue la mitología del juego, creada al mismo tiempo que Tibia se volvía cada vez más popular. En tiempos pasados solo existía un servidor de juego y era aquí donde los jugadores originales escribieron su propio nombre en la historia. Por ejemplo, el incidente de Ferumbras, donde un administrador se convirtió en un demonio para atacar un pueblo. Sólo era posible conocer la anécdota a través de relatos de otros jugadores, pero cobró intensidad con una posterior actualización cuando dichos acontecimientos fueron agregados a la historia del juego, el cual anunció el regreso del mítico mago como parte de un evento. También existen relatos de objetos cuya existencia en todo el juego se limita a un par, ya sea porque son regalos de los mismos dioses (los creadores), como el Escudo Bendito, o por error, como la mítica Espada del Valor, ocultada por un colaborador del desarrollador y que fue escondida en el mapa para beneficio propio.

A veces, Tibia no era el ambiente más amistoso
A veces, Tibia no era el ambiente más amistoso

A decir verdad, la razón por la que jugué Tibia durante tantos años fue por el sentimiento de comunidad que se experimentaba. Por decirlo de una forma, aquí era donde convivía con mis amigos que, dicho sea de paso, aún conservo en la vida real. Sin mentirte, era posible resumir una sesión de juego en simplemente chatear con otros usuarios hasta el amanecer; otras veces nos desvelábamos explorando cuevas, cavernas malditas y fortalezas. Incluso, en ocasiones participábamos en desgarradoras batallas contra otros jugadores, las cuales dejaban un amargo sabor de boca ya que cada muerte representaba una gran pérdida emocional. De esta forma, los grupos de amigos se convertían en clanes y, más tarde, en alianzas. Recuerdo que la ciudad de los elfos, Ab’Dendriel era más que nada propiedad de la comunidad de jugadores de Mazatlán, México; Carlin, la ciudad de los humanos, era territorio de Brasil y estaba prohibido para los mexicanos. Venore, ciudad de pantanos, poseía una reputación neutral porque era donde vivían los jugadores de nivel elevado. La crème de la crème naturalmente vivía en el continente en que solo podían entrar los que pagaban una suscripción mensual; aquí era donde vivían los suecos.

Como ves, Tibia era una comunidad donde podías conocer a gente de todas partes del mundo. Simplemente era increíble poder compartir momentos de serenidad, alegría y angustia en un juego que a simple vista parece por completo insignificante. A pesar de todo, llegó el momento en el que tuve que despedirme de él después de años de invertir tiempo y energía… aunque por supuesto me gusta regresar y cada vez me sorprendo de lo mucho que ha evolucionado. En mis tiempos, no había tienda de objetos entre jugadores, monturas, bonos de experiencia y un largo etcétera de funciones que posteriormente se agregaron.

Por ahora es imposible que algún día regrese a Tibia con la misma fuerza de antes. Es indudable que fue un título que me dejó marcado como jugador por los momentos de camaradería con mis hermanos de sangre, en el combate y mientras pescábamos tranquilamente en cualquier costa. Si te llamó la atención, debes saber que aún es posible disfrutarlo, que es gratis y que lo único que necesitas es registrarte y descargar el cliente de juego. Hoy en día cuenta con múltiples ayudas que te preparan rápido para la aventura. Aunque no es una entrega que recomiende ampliamente en la actualidad, sí es una experiencia que un selecto grupo de usuarios podría encontrar atractiva o simplemente curiosa.

Caos y comunidad
Caos y comunidad

¿Conocías Tibia? Si no es así, te invito a revisar las últimas recomendaciones de la iniciativa #QuédateEnCasa que el staff editorial ha preparado. Puedes encontrar una lista más extensa en el siguiente enlace. Asimismo, la siguiente lista comprende las recomendaciones de la última semana:

Mardokeo Galván — Catherine, la decisión entre el amor y la tentación
Pedro Cesari — Snake Pass, un plataformero sin piernas, pero mucho movimiento
Fernando Salinas — Skullgirls, un juego hecho por y para los fanáticos del género
Víctor Rosas — R4: Ridge Racer Type 4, el glorioso final de una gran época
Daniel Laguna — Spelunky, una aventura subterránea difícil de dominar

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