La industria de los videojuegos vive momentos de cambio importantes a nivel tecnológico. La llegada de las herramientas IA modifica los procesos de desarrollo, pero esto supone una encrucijada. Hay quienes consideran la tecnología como un fin, y no como un medio, de ahí que haya sectores que apoyan una conversión total del proceso creativo para dejarlo todo en manos de la inteligencia artificial. Otros pugnan por el punto medio y las consideran un apoyo para lograr eficiencia y nada más.
El boom de este avance tecnológico dio origen a un sin fin de propuestas en el mercado y esto resultó en mucha “basura”. Tal como lo señala un especialista con casi 30 años en la parte técnica del gaming, quien reveló que de más de 500 herramientas IA, solo 6 son realmente funcionales.
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Solo 6 de cientos de herramientas de IA son realmente funcionales para el desarrollo de videojuegos
El hype por las IA alcanzó a los videojuegos y tal parece que los impulsores de esta tecnología lograron generar presión para que editores y desarrolladores se sientan fuera si no usan estas herramientas.
Sin embargo, no es la primera vez que un avance tecnológico se considera como la nueva revolución dando pie a la especulación y el engaño. El objetivo, al menos para los directivos, es vender su software como sea.
En este contexto, Jon Gibson, fundador de la empresa tecnológica Keywords que apoya el desarrollo de videojuegos desde 1998 habló al respecto. Durante una entrevista con The Game Business, el especialista advirtió que realmente hay pocas herramientas IA que funcionan para crear videojuegos.
Al respecto, el directivo reveló datos preocupantes que resultaron de una investigación interna:
“Hay mucha basura ahí afuera. Hacemos mucha investigación y desarrollo dentro de Keywords. Probamos más de 500 herramientas diferentes de IA en algunos de los proyectos de investigación y desarrollo que hemos realizado, y creemos que solo una media docena complementa el desarrollo de la manera adecuada.
La IA parece estar en la fase de caos ahora mismo y tenemos que pasar a la fase utilizable. ¿Cómo usamos la IA en entornos de producción en vivo? ¿Cómo usamos la IA de forma que complemente a los equipos en lugar de amenazarlos potencialmente? Y también, ¿cómo la usamos en un contexto donde está gobernado, controlado, seguro para propiedad intelectual, un uso legalmente seguro, ético y moralmente adecuado?”

Las nuevas tecnologías deben atender puntos específicos, no limitarse a que algo se vea increíble
Posteriormente, Jon Gibson se refirió al paso que, desde su perspectiva, debe darse en cuanto al uso de la IA para el desarrollo de videojuegos. Actualmente, se habla mucho de qué tan bien puede verse un título con estas herramientas, pero poco desde el lado funcional.
Además de la fase de caos, el especialista piensa que es necesario avanzar hacia otra dirección:
“La brecha entre las demos de IA, donde pones un prompt y obtienes algo increíble, y la IA real en producción, donde obtienes resultados consistentes y de alta calidad dirigidos por humanos, es un salto enorme.
Mucha gente se centra en aquello que se ve muy bien. Se enfocan en la herramienta en sí o en el modelo en sí, más que en lo que intentan hacer. Una empresa usará una herramienta o construirá una herramienta sin un caso de uso específico e intentará meterla en sus líneas de producción, en lugar de darle la vuelta a ese problema y decir ¿cuáles son nuestros puntos débiles, qué intentamos resolver? y luego construir una herramienta para ello”.
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