“Un animador se quedó dormido en el escritorio por agotamiento”, productor de Max Payne 3 revela la explotación laboral durante el desarrollo del juego de Rockstar Games
Por Víctor Rosas elLa industria del gaming lleva muchos años con un elefante en la habitación

Las grandes producciones en la industria de los videojuegos maravillan por sus altos valores de calidad, pero no todo ocurre de la manera más armoniosa en los centros de trabajo que se encargan de hacerlas realidad.
El “crunch”, término que se refiere a la explotación laboral, se normalizó en los estudios y en la última década se convirtió en tema de análisis y crítica al hacer público que crear un videojuego no es tan grandioso como se imagina.
Las jornadas en ciertos momentos de la producción pueden ser extenuantes y recientemente un exproductor de Rockstar Games compartió una anécdota sobre l que pasó durante el desarrollo de Max Payne.
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Un animador se quedó dormido por agotamiento mientras hacia una escena para Max Payne 3
Durante una entrevista con el creador de contenido Reece “Kiwi Talkz” Reilly, John Ricchio, productor de Max Payne 3 compartió una anécdota que da cuenta del crunch que hubo en ese momento para terminar el juego de Rockstar.
Cabe señalar que este título se lanzó en 2012, las producciones AAA tenían su grado de exigencia, pero todavía no al grado del que tendrían años después. En todo caso, el crunch ya era un fenómeno laboral en esos años.
Al respecto, el productor contó que las secuencias de video se agrupaban en porciones y que en caso de que hubiera un cambio, no era posible hacer la modificación en específico, había que reajustar toda esa porción.
Un animador decidió modificar un detalle en una escena donde un cantinero coloca un corcho en una botella. Un simple detalle tomó más de 40 minutos, pero el creativo estaba tan agotado por el ritmo de trabajo que había en Max Payne 3 que, simplemente, se quedó dormido en su escritorio. Al ver lo que sucedió, John Ricchio le pidió que se fuera a su casa a descansar.
John Ricchio expone la complejidad de hacer un videojuego y asegura que no hay algo como “entregarlo terminado”
A diferencia del cine, música y TV con la respectiva duración que tiene cada obra, los videojuegos pueden extenderse a decenas o cientos de horas.
Esto implica una mayor atención al detalle para que no haya inconsistencias y que todo tenga coherencia desde el inicio hasta el final.
Sin embargo, esto conlleva jornadas de trabajo que pueden salirse de control y se presentan situaciones como la que el productor relató en la entrevista.
Al respecto, señaló que es algo que la gente debe saber sobre el desarrollo de videojuegos y sentenció que los creativos tomarán todo el tiempo que necesiten para pulir un juego, pero no existe algo definitivo como “entregarlo terminado” pues siempre habrá detalles y errores. En la actualidad eso se puede corregir gracias a las actualizaciones, pero no reduce la carga sobre los empleados.
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