Control Resonant es el antídoto que necesitábamos contra muchos de los vicios de los juegos modernos. El juego no te interrumpe constantemente para recordarte cuál es tu objetivo. Tampoco piensa que eres torpe para interpretar el escenario ni permite que sus personajes revelen la solución de un acertijo apenas entras en una habitación. Espera que observes, relaciones ideas y tengas la agilidad mental suficiente para sumar uno más uno.

Después del desaire que representó Marvel’s Wolverine, jugar algo que vuelve a confiar en la inteligencia y la curiosidad del jugador fue una auténtica bocanada de aire fresco. Eso no quiere decir que todo funcione. Control Resonant es imaginativo, desafiante y visualmente extraordinario, aunque también es demasiado largo para un sistema de combate que se vuelve monótono mucho antes de llegar al final.

UN JUEGO QUE CONFÍA EN EL JUGADOR

Una de las mayores virtudes de Control Resonant es que no parece aterrorizado ante la posibilidad de que el jugador se pierda, se confunda o se detenga a pensar. En una época en la que demasiados juegos pintan estelas de humo fluorescente, marcan los escenarios con pintura amarilla (o blanca), saturan la pantalla de indicadores y hacen que un personaje grite la solución antes de que termines de leer la pregunta, la propuesta de Remedy se siente casi rebelde.

Control Resonant exige prestar atención a la arquitectura, las señales, los documentos y las alteraciones del entorno. Es un juego donde la ruta correcta está frente a ti, pero la perspectiva impide reconocerla y no hay un camino directo para llegar al objetivo. Tienes que experimentar y llegar con tus propios méritos al final del desafío.

Por supuesto, el juego proporciona suficientes herramientas para evitar que la experiencia se convierta en una búsqueda tediosa, pero no resuelve el recorrido por nosotros. Remedy entiende la diferencia: el placer está en descubrir algo por cuenta propia.

EXPLORAR MANHATTAN ES UNA DELICIA

Esta confianza en el jugador funciona especialmente bien gracias a las capacidades de Dylan. Desde muy temprano podemos flotar, realizar un salto doble y encadenar dos impulsos en el aire. Con estos movimientos tenemos prácticamente todo lo necesario para recorrer Manhattan con libertad.

Moverse es rápido, preciso y, sobre todo, divertido. Dylan puede alcanzar azoteas, cruzar precipicios y corregir su trayectoria en pleno vuelo. Sin embargo, lo mejor llega conforme avanzamos en la campaña y obtenemos habilidades relacionadas con la Patronización. Estos poderes permiten aprovechar las alteraciones gravitacionales de los escenarios y transforman la exploración en algo todavía más ambicioso y alocado.

Es increíble ver paredes que antes parecían límites inalcanzables convertirse en arenas de combate. Calles enteras cambian de orientación. Arriba es abajo. Abajo es arriba. Edificios, vehículos y objetos cotidianos se reorganizan frente a nuestros ojos mientras la gravedad deja de obedecer cualquier regla conocida. Es completamente surrealista.

LA MEJOR DIRECCIÓN DE ARTE DEL AÑO

Sin darle más vueltas: Control Resonant ofrece una de las direcciones de arte y uno de los diseños de niveles más destacados del año. La Patronización es más que un recurso narrativo para justificar escenarios extraños; es una idea visual que Remedy utiliza con creatividad y una maestría impresionantes. Los patrones recursivos se apoderan de la materia, repiten objetos, deforman edificios y convierten espacios comunes en composiciones abstractas.

Pero no todo son patrones, ya que una de las zonas más memorables está invadida por una gigantesca formación de hongos. Sus filamentos putrefactos se extienden sobre edificios, paredes y calles, como si un organismo vivo hubiera consumido lentamente toda la estructura. La imagen es inquietante y grotesca. La iluminación tenue y misteriosa revela poco a poco la magnitud de la infestación.

Asimismo, las peleas contra los jefes, los Resonantes, son ensambles audiovisuales del nivel más alto. En estos combates la realidad queda alterada para ofrecer panóramicas irreales como escenarios de combate. Cada Resonante tiene una temática única que esconde un origen trágico, y como tal, cada uno tiene un estilo de pelea único que tu misión es descifrar para vencerlos. Sin duda los jefes son unos de los puntos álgidos de la experiencia, y después de vencer a uno, te quedas con la curiosidad al máximo para tratar de encontrar al siguiente.

Dirección de arte sobresaliente

DYLAN ES MÁS QUE EL “TIPO PELIGROSO”

En cuanto a la historia, nos encontramos con una secuela directa de Control, el título de 2019. Han pasado siete años desde la crisis, la Casa Inmemorial ha sido vulnerada y Jesse Faden ha desaparecido. Las fuerzas paranaturales que la Agencia Federal de Control intentó contener ahora invaden Manhattan. Es justo en medio de este desastre que despierta Dylan Faden, hermano de Jesse y una de las figuras trágicas del primer juego. Tras pasar años como sujeto de experimentación, recibe una oportunidad tan absurda como cruel: ayudar a la organización que destruyó su infancia.

Dylan nos gustó mucho como protagonista porque aporta algunos de los mejores matices narrativos del juego. Los integrantes de la Agencia Federal de Control saben perfectamente quién es. Durante años fue un sujeto de prueba y, en el pasado, representó una amenaza para toda la organización. Algunos personajes reaccionan con furia ante su presencia; otros lo observan como un fenómeno que jamás debió salir de su celda. Hay quienes cooperan por necesidad, quienes mantienen una distancia prudente y quienes se rehúsan por completo a trabajar con él.

Explorar es divertido

Dylan tampoco olvida lo que le hicieron ni las condiciones de su colaboración con la Agencia. Cuestiona lo que ocurre a su alrededor, pero tiene pocas opciones. Su molestia se percibe en muchas conversaciones y elecciones de diálogo. Su comportamiento tímido y retraído refleja los años que perdió como sujeto de pruebas. Además, no ayuda a la Agencia por lealtad: tiene su propio objetivo, encontrar a su hermana Jesse. Contener la crisis no es necesariamente su prioridad.

Nos gustó que sus conversaciones con el resto del elenco eviten la típica dinámica del héroe que solo recibe órdenes. Dylan necesita información y la Agencia recurre a él porque la situación es demasiado grave para rechazar su ayuda. Nadie confía por completo en nadie.

EL FIN DEL MUNDO ES OTRO LUNES EN LA OFICINA

Aunque la historia presenta ideas bastante oscuras, Control Resonant conserva el peculiar sentido del humor de Remedy al momento de construir su mundo a través de conversaciones y bitácoras. Los personajes resultan muy graciosos por la naturalidad con la que reaccionan a situaciones absurdas.

En ocasiones conversamos con personas rodeadas de objetos paranaturales, dimensiones imposibles y amenazas capaces de destruir la realidad. Para ellas, una nueva contingencia es como llegar a la oficina un lunes y descubrir que se descompuso la cafetera. No les parece motivo suficiente para entrar en pánico existencial.

Este humor también aparece en los documentos que expanden la ficción y añaden contexto a la situación. Algunos son divertidos y parecen escritos por oficinistas que no se toman en serio su trabajo. La mezcla tiene todo el sabor de casa: Remedy consigue que Control Resonant sea inquietante y emocional sin perder la capacidad de reírse de sus propias situaciones.

Archivos de la AFC

Las actividades opcionales aprovechan esa combinación de misterio, comedia y diseño paranormal. No todas consisten en llegar a un marcador y eliminar enemigos. En una misión seguimos el rastro de unas bocinas paranaturales; en otra, buscamos un gato dentro de unos departamentos que recuerdan muchísimo a los Backrooms. Es tan inquietante como divertido.

Como ves, Control Resonant es un juego visualmente impresionante, con ideas de diseño muy interesantes. Sin embargo, no podemos decir lo mismo del combate.

UN COMBATE DEMASIADO MONÓTONO

Como adelantamos, el combate deja mucho que desear. Sobre el papel, el sistema tiene todo lo necesario para ofrecer variedad. Dylan cuenta con diferentes armas, ataques, poderes y un árbol de habilidades pasivas bastante extenso. Podemos combinar estas herramientas para crear configuraciones enfocadas en distintas clases de daño.

El problema es que, una vez que encontramos una combinación efectiva, hay muy pocas razones para abandonarla. Solo cambiamos de estrategia cuando aparece un enemigo capaz de aplastarnos constantemente.

El diseño de los enfrentamientos empeora este problema. El juego arroja grandes cantidades de enemigos desde todas las direcciones y convierte las peleas en situaciones caóticas. Por eso, los ataques individuales y las configuraciones más especializadas suelen ser menos prácticos que cualquier ataque de área capaz de golpear a varios objetivos al mismo tiempo.

Combate repetitivo

A esto se suma un sistema de auto combos básico, donde es suficiente con machacar el botón de ataque, usar de vez en cuando el ataque secundario y lanzar alguna que otra habilidad.

En nuestro caso, una vez que encontramos poderes con buen alcance y control de masas, gran parte de la experimentación perdió sentido, especialmente porque el árbol de cada armamento requiere recursos para desbloquearse. ¿Para qué utilizar una herramienta más precisa o arriesgada cuando podemos limpiar la pantalla con una combinación que ya sabemos que funciona?

Lo peor es que los enemigos tampoco te obligan a sacar lo mejor del sistema. Su variedad evoluciona muy poco y la dificultad aumenta principalmente mediante cantidades mayores, armaduras o escudos. El combate puede ser espectacular durante las primeras horas, pero termina repitiendo la misma fórmula una y otra vez.

En pocas palabras: hay muchas opciones, pero poca necesidad de dominarlas. Y esto se convierte en un problema a largo plazo.

UNA AVENTURA QUE DURA MÁS DE LO NECESARIO

Control Resonant es un juego muy largo, aunque la duración en sí no es el problema. Amamos los juegos largos… siempre y cuando sus sistemas evolucionen al mismo ritmo y mantengan el reto a lo largo de la experiencia.

Aquí ocurre lo contrario. La monotonía del combate se vuelve más evidente conforme pasan las horas. Las nuevas habilidades amplían nuestras posibilidades de movimiento y explorar sigue siendo sumamente divertido, pero la variedad de enemigos y la estructura de los encuentros no ofrecen retos suficientemente interesantes para aprovecharlas. Demasiadas peleas terminan resumiéndose a machacar el botón de ataque primario hasta el hartazgo, principalmente porque los enemigos tienen bastante puntos de salud.

Patrones, patrones, patrones...

A esto se suma una decisión estructural bastante extraña. Cada vez que derrotamos a un jefe, los enfrentamientos y eventos de la zona se reinician. Parece una especie de broma masoquista que nos obliga a superar las mismas peleas monótonas… otra vez. Claro, no estamos obligados a completarlas de nuevo, pero ignorarlas tampoco nos conviene del todo.

Realizar actividades aumenta el nivel del mapa, lo que otorga mejoras y puntos de habilidad. En otras palabras, el progreso de las zonas está directamente relacionado con el poder del personaje. Si queremos mantener a Dylan a la altura de las amenazas, conviene repetir parte del contenido que el juego acaba de restaurar.

Esto produce una sensación artificial de repetición. El mundo necesita recuperar sus actividades para seguir ofreciendo oportunidades de progreso. No arruina la experiencia, pues podemos ignorar ciertos eventos. Sin embargo, al combinarse con un combate que empieza a mostrar desgaste muy pronto, esta estructura vuelve las últimas horas más pesadas de lo necesario.

REMEDY FUERA DE CONTROL

Control Resonant es exactamente la clase de juego que queremos ver de un estudio como Remedy: extraño, ambicioso y totalmente fuera de control.

La Manhattan deformada por la Patronización es uno de los mundos más impresionantes que hemos explorado este año. Desplazarse con Dylan es una delicia, los cambios de gravedad producen algunas de las mejores secuencias del juego y la dirección de arte transforma cada escenario en una composición imposible.

Por desgracia, el combate no está a la altura. Aunque ofrece muchas opciones, su monotonía hace que una campaña tan larga pierda fuerza conforme se acerca al final.

Pero incluso con esos problemas, Control Resonant se siente como una bocanada de aire fresco. No nos habla como si fuéramos idiotas, no arruina sus acertijos explicando la solución y no teme permitir que nos perdamos en sus escenarios.

Después de tantos juegos obsesionados con evitar hasta la más mínima fricción, resulta fantástico encontrar uno que simplemente nos entrega las herramientas y dice: “Ve y descúbrelo tú”.