
+ LO BUENO
- La ambientación en St. Amelia es aterradora e inmersiva
- La historia es interesante y refleja las emociones propias de la franquicia
- El pueblo portuario tiene el tamaño adecuado y no hay caminatas largas
- El miedo y el sentido de supervivencia se potencian con el apartado audiovisual
- Los acertijos son interesantes y divertidos
- La tensión nunca termina y la inclusión del televisor portátil es un plus interesante
- Rompe la cuarta pared y lleva el terror fuera de la pantalla
- La vista en primera persona es un acierto y corresponde con el concepto del juego
- LO MALO
- El combate es rústico, pero le faltó mayor atención al detalle y as animaciones
- La IA de las criaturas es predecible y en ocasiones torpe
- Una que otra sección con recorridos que se sienten de relleno
Francamente, fue doloroso imaginar durante años que Silent Hill no tenía futuro, pues pese a no ser un hito comercial para Konami, formó generaciones de jugadores que le otorgaron estatus de culto. Era necesario mantener la memoria en silencio porque la franquicia perdió el rumbo y cada entrega, en vez de acelerar el corazón, le hacía otra grieta. Han pasado muchos años, y hoy vivimos en una era que nos regala una tercera entrega por tercer año consecutivo. La saga está de pie, y esta vez nos lleva a un pueblo portuario de Escocia que, más que una ciudad física, es un concepto, una pesadilla que puede vivirse en cualquier lugar. Ésta es mi experiencia con Silent Hill: Townfall.
St. Amelia
Konami y el grupo de creativos responsables de Silent Hill determinaron que la única forma en que la franquicia tiene presente y puede tener futuro es mediante la ampliación de sus alcances. El culto, la ciudad de estilo norteamericano, el dolor perpetuo de Alessa, todo eso conforma una base sólida, pero es insuficiente para desarrollar nuevas entregas con la cadencia que espera la compañía japonesa.
En lugar de apelar simplemente al pasado con una fórmula barata, Konami buscó estudios que quisieran mostrar su visión de Silent Hill y les ofreció un lienzo en blanco. Esta vez, fue turno de Screen Burn, estudio escocés que en el pasado se llamó No Code y que destacó con obras como Stories Untold y Observation.
Por supuesto, el equipo de desarrollo abrazó la franquicia y la llevó a sus terrenos para entregar una historia que enriquece a Silent Hill como concepto y que emociona por lo que puede ocurrir fuera del tradicional pueblo de Estados Unidos caído en desgracia. Ya lo vivimos con Silent Hill f en Japón, y ahora nos movemos a la Escocia de mediados de los 90.

La historia de Silent Hill: Townfall transcurre en 1996, en el pueblo portuario ficticio de St. Amelia, en Escocia. Todo comienza con Simon, el protagonista, quien llega a este lugar sin saber qué hace en él, pero en su mente hay una referencia de que tiene “algo que arreglar”. No hay más, sólo un catéter y una pulsera de identificación médica como referencia. Esto nos da la bienvenida a un lugar desolado. Lo que antes era un prolífico pueblo portuario es ahora soledad, vacío, silencio, todo cubierto por una densa neblina. Las casas están en venta; los negocios, cerrados y sólo queda el testimonio de una protesta de trabajadores y habitantes en la plaza central, el corazón de St. Amelia. Es ahí donde iniciará la pesadilla.

Una perspectiva diferente, pero igual de aterradora
El primer cambio que salta a la vista es que Silent Hill: Townfall es en primera persona, sabia decisión para dar al juego su espacio dentro de la franquicia y, con suerte, hacer crecer una ramificación que nos muestre una perspectiva diferente.
La decisión es adecuada, porque nos presenta otra faceta del horror de la saga mientras nos hace partícipes de una forma distinta. Históricamente, la franquicia es en tercera persona, y si lo analizamos con detenimiento, es posible pensar en ello como una suerte de contención para no distorsionar lo que sucede en el juego y la realidad en que vivimos. Silent Hill no juega cuando se trata de horror psicológico, pero el hecho de ver al personaje y su diseño completo en este mundo de pesadilla nos recuerda que el problema no es nuestro, sino de Harry Mason, de James Sunderland, de Heather Mason, de Hinako, de quien sea, excepto nosotros.
En St. Amelia la pesadilla se vuelve propia a partir de este cambio sencillo, pero determinante: la cámara en primera persona. Sí, hay un protagonista y otros 2 personajes con los que comparte el dolor, la culpa, la responsabilidad, la vergüenza, la frustración. Al más puro estilo de la saga, Zoe y Richard se encargan de que en realidad nunca estemos solos en se lugar; aunque cada uno tiene sus razones, motivos y personalidad, es imposible no empatizar y sufrir estando en sus zapatos, al grado de cuestionar si esos sonidos horripilantes están en el juego o en casa.

Esto tiene relación con el concepto inmersivo que propone el estudio escocés. La línea japonesa es muy clara, así que Screen Burn marcó su distancia para crear una experiencia aterradora que apela a las raíces de la saga al tiempo que establece sus propios límites. El ritmo de Townfall es lento e inmersivo con elementos que mantienen la tensión en todo momento. Aquí, no hay tranquilidad, pues el miedo a lo que nos acecha en cada rincón jamás cesa gracias a la calidad del apartado audiovisual. El diseño de los personajes y escenarios es de primera y resalta el estilo de esa parte del Reino Unido y su esencia portuaria. Simon, Zoe y Richard expresan cada emoción de forma extraordinaria y, al dar cuenta de la historia, notamos su dolor.
En cuanto al audio… madre mía. Jugarlo con auriculares es casi obligatorio (sólo es una recomendación), pues el resultado es impecable. La atmósfera de desolación, los gritos desgarradores de las criaturas, los sonidos intermitentes de los dispositivos que avisan sobre el peligro inminente; vamos… hasta el silencio te pone a temblar en St. Amelia. El apartado audiovisual, además de ser espectacular en términos de producción, tiene que ver con el concepto del juego. Townfall nos invita a ver y escuchar, a poner atención en todos los detalles del entorno porque la clave para seguir y encontrar respuestas está a unos pasos de distancia.

Este pequeño pueblo tiene uno de los mejores tamaños y escalas que he visto en un juego de la saga y del género. Esto significa que no hay caminatas eternas como en el remake de Silent Hill 2 y uno de los puntos más atinados del estudio fue hacer accesible únicamente lo necesario. Bloober Team quiso jugar a la inmersión dando acceso a distintos lugares, lo cual resultó en un abrir y cerrar de puertas y cajones sin sentido. Aquí, sólo se visita y se abre aquello que importa. Por supuesto que hay lugar para la exploración, pero nada que se vuelva tedioso.
El miedo es la razón por la que sobrevives
Hace unos días, escribí sobre un experimento en Minecraft donde se usaron datos del cerebro de una mosca de la fruta para dar “vida” a un insecto dentro del juego. La simple ciencia de datos no funciona sola, así que requirió mano humana y el responsable de esta investigación añadió, en código, el miedo para este adorable insecto. Para él, tener miedo es la motivación principal de la supervivencia.
Pues bien, Silent Hill: Townfall encuentra en ello su diseño y mecánicas. Desde el inicio de la franquicia, el objetivo fue añadir una capa de terror ausente en otros juegos mediante el uso de personas comunes sin experiencia con armas y que sólo pueden defenderse a su manera, sin la especialización propia de un militar, un policía o un mercenario. Simon es eso: una persona común que debe sobrevivir en un lugar que desconoce (originalmente) y hacer de tripas corazón para convivir con el miedo de lidiar con criaturas horrorosas.

El combate es lo de menos. El sigilo es la opción en la mayoría de los casos y, aunque hay objetos que pueden usarse para defensa e incluso armas de fuego, son sólo para emergencias porque tienen consecuencias importantes.
El diseño de Townfall nos lleva por lugares donde tendremos distintas opciones para evitar morir a manos de las criaturas. El escenario tiene los objetos necesarios para plantear una estrategia de sigilo, y opciones para distraer al enemigo y sacarle la vuelta; los monstruos no ven, pero escuchan y sienten a la distancia.
En caso de que algo salga mal, todo va de menos a más. Hay oportunidad para esconderse, siempre y cuando no sea obvio que entraste en la primera puerta que encontraste. Si eso no funciona, tocará defenderse con lo que tengamos a la mano, pero en todo momento el juego deja claro que eres un humano común y no resistirás tantos ataques enemigos. Las tablas de madera funcionan para bloquear y atacar, pero la dinámica es rústica y, eso tiene pros y contras que revisaremos en un momento. El uso de armas de fuego involucra la lentitud y torpeza para cargarlas, así como la dificultad de atinar porque nuestros personajes no son expertos en armamento. Peor aún, un disparo alertará a los enemigos cercanos.

El combate cumple con su respectiva propuesta de añadir miedo, porque genera una sensación de vulnerabilidad, pero no está tan bien logrado y en ocasiones luce torpe, con animaciones que no hacen justicia a la entrega y que son evidentes gracias a la vista en primera persona. Simplemente faltó un poco de atención en esta parte.
Por otra parte, y aunque es un recurso bien aplicado en lo general, no es algo retador y puede que en algún momento se vuelva monótono. La IA de las criaturas no es la mejor y bastará con analizar brevemente sus patrones para saber qué hacer; después de algunas horas, estas partes del juego me parecieron un pequeño estorbo en mi afán por avanzar y saber más de la historia. Esto y una que otra secuencia que cumple su parte como batalla de tipo jefe, pero sin arruinar la experiencia, afecta un poco el ritmo del juego.
Rompiendo la cuarta pared
Algo que me encantó de Silent Hill: Townfall fue su estilo noventero y el uso de gadgets de la época, como un bíper, pero en especial, un televisor portátil. Este CRTV es pieza clave para el juego, porque en él se cuentan partes de la historia y pistas que indican hacia dónde ir, además de cumplir con el papel tradicional de dispositivo que emite sonidos de interferencia al detectar una amenaza. El terror llega a un nuevo nivel cuando crees que vas por una vía libre y escuchas ese maldito sonido del televisor que avisa de peligro inminente. La pieza de hardware hace honor a su época y tendrás que sintonizar a cada enemigo; no puedes hacerlo con todos al mismo tiempo, así que es vital mantener los sentidos alerta y apoyarse en este pequeño dispositivo.

En conjunto con la tecnología del DualSense de PS5, es posible romper la cuarta pared en situaciones como sintonizar una señal importante, calibrar los colores y ver un mensaje importante. Asimismo, Townfall nos hace mirar la realidad con miedo gracias a sus acertijos, algunos de los cuales involucran conocimientos que tendría, en algunos casos, que ser general. Ejemplo de ello es uno de los capítulos en el hospital donde será necesario indicar las mediciones de presión arterial y oxigenación, algo que el juego no te dice y que deberías considerar más allá del gaming, si jugaste el primer título de la franquicia.
Los acertijos son creativos, divertidos y motivantes; todos tienen que ver con la historia de St. Amelia y cada personaje está ahí por una razón; de hecho, no encontré alguna que me hiciera cuestionar su presencia. Screen Burn respetó este pilar de Silent Hill y, si amas los puzzles de la saga, tendrás lo que deseas.

Silent Hill vendrá por ti, tarde o temprano
Al final, Silent Hill: Townfall cumple como spin-off y como una perspectiva alternativa de la histórica franquicia de Konami. La era actual de la IP convirtió este mundo de terror en un concepto que puede aplicarse en cualquier parte del mundo, y a partir de esto pueden contarse un sinfín de historias de terror psicológico. La inmersión es muy buena, el apartado audiovisual destaca y las bases de diseño y mecánicas cumplen con su propósito, aunque en algunas partes los bordes sean ásperos. Sin duda, es una entrega que vale la pena y que nos advierte que las ramificaciones que están creciendo en Silent Hill vendrán por nosotros tarde o temprano.


Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall is a full-length, self-contained psychological horror set against the cold, isolated backdrop of Scotland, 1996. Players can explore St. Amelia, where fog-soaked streets, abandoned communities, and forgotten corners tell their story through atmosphere and history. Reality and delusion subtly intertwine, luring players into the depths of St. Amelia's grounded, tangible world.
DETALLES
- Desarrollador:Screen Burn
- Publisher:Annapurna Interactive
- Género:Puzzle, Adventure
- Fecha de Lanzamiento:23/Septiembre/2026
+ LO BUENO
- La ambientación en St. Amelia es aterradora e inmersiva
- La historia es interesante y refleja las emociones propias de la franquicia
- El pueblo portuario tiene el tamaño adecuado y no hay caminatas largas
- El miedo y el sentido de supervivencia se potencian con el apartado audiovisual
- Los acertijos son interesantes y divertidos
- La tensión nunca termina y la inclusión del televisor portátil es un plus interesante
- Rompe la cuarta pared y lleva el terror fuera de la pantalla
- La vista en primera persona es un acierto y corresponde con el concepto del juego
- LO MALO
- El combate es rústico, pero le faltó mayor atención al detalle y as animaciones
- La IA de las criaturas es predecible y en ocasiones torpe
- Una que otra sección con recorridos que se sienten de relleno
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