Crisis en Sony: el gran fracaso de PlayStation

Despidos, cancelaciones y cierres azotan al negocio de videojuegos de Sony

Crisis en Sony: el gran fracaso de PlayStation

Despidos, cancelaciones y cierres azotan al negocio de videojuegos de Sony

Tal como se anticipó, 2024 sería un mal año para la industria de los videojuegos, pues además de despidos, habría cierres de estudios y cancelaciones masivas de proyectos. Finalmente, la sombra de las malas decisiones y el futuro que no fue alcanzaron a PlayStation, y hoy, la noticia da la vuelta al mundo: más de 900 despidos, cierre de un estudio que existió durante décadas, videojuegos que ya no verán la luz y dudas sobre sus producciones AAA de altos valores de producción. La única palabra para definirlo es "fracaso". ¿Por qué? Vamos a verlo continuación.

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PlayStation anuncia el despido de más de 900 trabajadores, cierre de estudio y cancelaciones

Hoy, Jim Ryan cerró su infame era al frente de PlayStation con una noticia que decepciona, una vez más, a trabajadores, jugadores y todos aquellos relacionados con la industria que no tienen nada que ver con decisiones corporativas y de negocios. El todavía jefe de Sony Interactive Entertainment (SIE) anunció el despido de más de 900 trabajadores que impactará estudios y estructuras operativas en todo el mundo. A saber, estudios como Naughty Dog, Insomniac, Guerrilla Games y otros serán afectados, pero la notificación se hace como parte de un proceso acorde con las leyes laborales de los países en que se aplicarán los recortes.

De acuerdo con Jim Ryan, esta decisión es necesaria, supuestamente, para cumplir con las expectativas de los jugadores. Esta es una parte polémica de su comunicado porque los trabajadores y analistas de la industria han mostrado hasta el hartazgo que las únicas expectativas que buscan cumplir en los últimos años son las de los inversionistas; nada más. No importa que digan: "tenemos que cumplir con las expectativas de los desarrolladores y los jugadores y seguir impulsando la tecnología futura en los juegos, por lo que dimos un paso atrás para asegurarnos de que estamos preparados para seguir brindando las mejores experiencias de juego a la comunidad".

La decisión puso fin inmediato a la historia de London Studio, equipo que se formó en 2002 como brazo first-party de PlayStation y que destacó con propuestas como aquellas que hacían uso del dispositivo EyeToy, por la exitosa franquicia SingStar y algunos juegos de futbol. Hasta antes del anuncio, London Studio experimentaba el hype por el desarrollo de un juego como servicio que tendría lugar en una versión futurista de Reino Unido, algo que no se hará realidad. Las imágenes pueden ser igual de emotivas que poderosas, y hace sólo unos días, los trabajadores de London Studio asistieron a la fiesta de despedida de Jim Ryan sin saber que su destino estaba decidido. Hoy, sus trabajadores están sorprendidos, decepcionados, asustados y en lágrimas.

Miembros de London Studio hace unos días en la fiesta de despedida de Jim Ryan. Hoy no tienen trabajo
Miembros de London Studio hace unos días en la fiesta de despedida de Jim Ryan. Hoy no tienen trabajo

Asimismo, se reporta que fue cancelado un juego como servicio de Twisted Metal que estaba en desarrollo por parte de Firesprite. Este equipo pasó a formar parte de PlayStation Studios en 2021 y hoy ha visto la baja inmediata de su proyecto y despidos que merman su fuerza de trabajo.

Por su parte, Hermen Hulst, cabeza de PlayStation Studios, por fin aceptó la dura realidad que enfrentan las producciones AAA exclusivas de Sony: "ofrecer las historias inmersivas y narrativas por las que PlayStation Studios es conocido, al nivel de calidad al que aspiramos, requiere una reevaluación de la manera en que operamos". A la par, abre la puerta al cambio de enfoque en PlayStation en busca de la diversificación de su negocio: "ofrecer y mantener experiencias sociales en línea, lo que permite a los jugadores de PlayStation explorar nuestros mundos de diferentes maneras, así como lanzar juegos en dispositivos adicionales como PC y dispositivos móviles, requiere un enfoque diferente y recursos diferentes".

El desastre llamó a la puerta y en sólo 4 años lo que consiguió el PS4 sólo existe como pasado y es un fracaso, con todas sus letras, dado que se trata de una estrategia y un conjunto de decisiones que no tuvieron los resultados esperados y que revisamos a continuación.

PlayStation Studios tendrá que cambiar; sus grandes producciones están en análisis
PlayStation Studios tendrá que cambiar; sus grandes producciones están en análisis

La apuesta por la centralización, por los juegos como servicio y por Jim Ryan fue un desastre

En el marco de este terrible anuncio, comienzan los cuestionamientos sobre las decisiones que tomó Sony a nivel directivo para su negocio de videojuegos y las miradas apuntan hacia ese cambio en la esencia de lo que fue la marca durante décadas. PlayStation triunfó gracias a su riqueza en contenido y a su oferta third-party diversa que tenían marcado su origen fuertemente. A lo largo de muchos años fue una marca con notables diferencias en los juegos desarrollados y lanzados en América, Europa y Japón. Nintendo apelaba a la combinación entre lo japonés y su forma de ver a Occidente, mientras que Xbox era el poderío norteamericano.

"PlayStation triunfó gracias a su riqueza en contenido y su oferta third-party diversa que tenían marcado fuertemente su origen. A lo largo de muchos años fue una marca con diferencias notables en los juegos desarrollados y lanzados en América, Europa y Japón"

El mismo PS4 triunfó, en parte, por la variedad de títulos en su catálogo y las particularidades creativas relacionadas con la cultura de sus creadores. En ese momento el nombre del juego era "diversidad" y hay pocas cosas mejores para un consumidor que tener distintas opciones. Sin embargo, el curso del agua cambió en el final de la era de esa consola y en la previa al inicio de los tiempos del PS5.

Reportes señalaron una disputa interna entre el grupo liderado por Shawn Layden y el que tenía a Jim Ryan a la cabeza. Sony escogió al segundo y la percepción rígida y cuadrada sobre el negocio de Jim Ryan no tardó en imponer la idea y el concepto de que no habría más divisiones. No más América, Europa y Japón: PlayStation debía ser una sola marca global y potenciada por una visión occidental. Al mismo tiempo, su oferta first-party tenía que verse notablemente influida por lo logrado en franquicias como Uncharted, The Last of Us y God of War.

Con Jim Ryan se apostó por la centralización y terminó la diversidad de contenido de PlayStation
Con Jim Ryan se apostó por la centralización y terminó la diversidad de contenido de PlayStation

Los resultados hablan por sí solos. Por más buenos que han sido los lanzamientos recientes de PlayStation Studios, salvo contadas excepciones, no suponen un paso enorme hacia adelante, como solía suceder. Pronto los estrenos se vieron metidos en distintas polémicas, pero lo que compartían era su porcentaje de ventas en comparación con la base instalada. PS5 vende bien, pero cuántos de esos usuarios compraron Spider-Man 2, Ratchet & Clank: Rift Apart, Gran Turismo 7, Demon's Souls, The Last of Us: Part I, God of War Ragnarok, Horizon Forbidden West, etc., producciones que en algunos casos costaron cientos de millones de dólares.

Una de las frases que sintetiza lo sucedido viene del usuario Doctor Gamma en Twitter: "consecuencias de la centralización. La marca Playstation solía sentirse internacional, con nuevas y coloridas influencias punk para una amplia audiencia. Ahora se siente extremadamente hollywoodense, con el mismo tono para todos sus juegos".

Mientras ahogaban la diversidad creativa que alguna vez fue pilar de la marca, PlayStation entró en pánico por la ofensiva de Microsoft con sus adquisiciones; entre ellas, la de Activision Blizzard, que fisuró la lucrativa relación de negocios de la marca de Sony con Call of Duty. La respuesta de Jim Ryan y los directivos de SIE fue la adquisición de Bungie y la orden de trabajar en juegos como servicio y multijugador en línea en busca de un éxito que compensara la amenaza que representaba el movimiento de Xbox.

De eso queda poco. Bungie no puede ver la luz al final del túnel y el presidente de Sony, Hiroki Totoki, habló sobre la preocupación de Sony por el estudio y el manejo de sus proyectos de desarrollo, así como por el presupuesto. El anticipado multijugador de The Last of Us: Part II murió; hoy se confirmaron otras 2 cancelaciones y reportes recientes indican que hubo un repentino cambio de timón respecto a la estrategia. O sea, que varios de esos proyectos fueron detenidos a media generación y ahora los estudios están trabajando en otros para los que necesitarán años y que seguramente veremos en PlayStation 6.

"PlayStation perdió el rumbo en esta generación"

El cambio a medio camino mostró que la decisión fue incorrecta. PlayStation perdió el rumbo en esta generación y está tomando medidas de emergencia pensando en el futuro, ya no en el presente. La mala noticia de hoy es una factura carísima que hay que pagar por haber apostado por Jim Ryan y un proyecto que fue en contra de lo que era PlayStation; el problema es que Jim se retira en la gloria y con toda la certidumbre financiera, mientras los trabajadores no saben qué será de ellos en el corto plazo, pues igual que cientos de millones de personas en todo el mundo, viven al día. Aunque el directivo justificó su partida alegando motivos de salud, no es exagerado considerar que se va por los pobres resultados de su administración y la crisis que azota a PlayStation, no porque se le dificulte viajar y atender las necesidades de la marca. Después de todo, ¿quién pondría al frente de un negocio a alguien que, supuestamente, carece de fuerza, vitalidad o condiciones plenas?

PlayStation 5 está condenado y Sony sabe que, entre más pronto se deshaga de él, mejor

La otra parte que tiene que ver con este desastre está en PlayStation 5, que hasta ahora es incapaz de superar al PlayStation 4 como se esperaba. Nadie niega que la consola atravesó por momentos difíciles, empezando porque su lanzamiento tuvo lugar en plena pandemia, pero ahora que todo ha regresado a la normalidad, no ha dado el salto esperado.

El informe financiero reciente de Sony confirmó la mala noticia. Las ventas de PS5, aunque buenas, no han cumplido con las expectativas y si bien sus 54.8 millones de unidades vendidas en el mundo apenas emparejan el ritmo y los números de PS4, no será capaz de cumplir con la meta de 25 millones de unidades que Sony puso hace tiempo para el primer trimestre de este año.

Sony hizo todo para aumentar las ventas de PS5, pero no lo logró
Sony hizo todo para aumentar las ventas de PS5, pero no lo logró

La respuesta del mercado no tardó. El precio de las acciones de Sony cayó, y la compañía perdió $10 MMDD en valor, y lo peor es que confirmó el destino funesto del PS5. La meta de vender 25 millones de unidades fijada para el 31 de marzo de 2024 tuvo que modificarse a 21 millones, pero el detalle es que Sony apostó todo o nada para alcanzar esta meta porque era la manera de mantener quietos a los feroces socios. No lograrlo significó una dolorosa derrota en el mercado, pero también fue un golpe de realidad para la compañía japonesa, que incluso redujo el costo de producción que llevó al modelo Slim, apostar por un proceso de fabricación de SoC que garantizara un mayor número de chips por oblea y descuentos en la temporada de fiestas. Nada sirvió.

De acuerdo con un análisis y gráfico compartidos por Derek Strickland, reputado periodista de TweakTown, los beneficios operativos del negocio de videojuegos de Sony son bajos. Su negocio no está siendo rentable en los niveles deseados y esto se debe a distintos factores.

En el ámbito interno, la compañía ha sufrido por el gasto en la compra de Bungie y el hecho de que no ha retribuido un solo dólar debido a que no tiene los lanzamientos esperados; recordemos que la promesa hasta ahora es que serán el brazo de juegos como servicio y multijugador en línea. Al mismo tiempo, los costos de desarrollo se dispararon y esas grandes producciones de PlayStation Studios se han convertido en una pesada losa que requiere modificarse de inmediato. Por su parte, el PS5 no está perdiendo dinero, pero tampoco es el gran negocio porque el margen de ganancia se redujo.

Hoy, se rumora el próximo lanzamiento de un PS5 Pro, pero no hay algo nuevo en el horizonte. Sony hizo oficial que no habrá lanzamientos de IP conocidas hasta abril de 2025 y, aunque existe la posibilidad de ver nuevas franquicias, lo cierto es que sabríamos de ellas, cuando menos, desde hace un par de años. PS5 está por entrar en su 4.° año de vida y lo que Sony propone implícitamente es resistir con uno que otro exclusivo de casa o acordado con terceros, y mantener la experiencia de juego con Call of Duty, EA Sports FC 24, Fortnite y demás, aunque también tenemos el inesperado éxito de Helldivers II. De cualquier manera, todo indica que los planes ambiciosos son para la próxima generación debido a que se espera que las ventas de la consola sigan a la baja.

"PS5 está por entrar en su 4.°año de vida y la propuesta implícita de Sony es resistir con uno que otro exclusivo de casa o acordado con terceros y mantener la experiencia de juego con Call of Duty, EA Sports FC 24, Fortnite y demás"

En el ámbito externo —igual que ha sucedido con varios negocios japoneses—, la caída del yen respecto al dólar ha representado una temporada de vacas flacas, pues el tipo de cambio está esfumando el dinero. En el caso del negocio de PlayStation, los años recientes han sido poco favorables por esta situación que escapa de las manos de Sony pero impacta fuertemente su negocio de videojuegos.

No es por nada que Hiroki Totoki haya hecho pública la necesidad de aplicar cambios cuanto antes a la estrategia de PlayStation considerando lanzamientos multiplataforma que hoy se consideran con próximas escalas en PC y móviles. La situación también se relaciona con las decisiones y declaraciones de hoy de Jim Ryan y Hermen Hulst respecto al objetivo de proteger el negocio de PlayStation y garantizar su operabilidad durante los próximos años.

Los directivos coincidieron en la idea de que, a medio camino, era necesario dar un paso atrás, revisar el negocio y hacer cambios. En la mayoría de las ocasiones, esta palabra genera temor por su hostilidad, pero en realidad es la única opción. Cuando se toman decisiones importantes y se hacen cambios estructurales, aun atentando contra la esencia del negocio, y los resultados no se logran, no hay más: se trata de un fracaso y éste es el de PlayStation en los tiempos del PS5.

¿Qué opinas sobre las decisiones que ha tomado PlayStation en las últimas semanas? ¿Qué debería hacer la marca para tener una propuesta exitosa nuevamente?

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