Solo 4% de las ventas de juegos físicos en EUA son en XBOX en lo que va del año; el formato cae a su máximo histórico desde 1995
Por Víctor Rosas elLa mayoría de los jugos físicos que se venden en el mercado norteamericano son para Nintendo Switch

Hay quien piensa que Project Helix podría tener una mano ganadora si incluye unidad de disco. Sin embargo, los datos no respaldan a XBOX en cuanto a las ventas físicas pues en un mercado importante como Estados Unidos están por los suelos.
Un reporte de Circana reveló datos preocupantes sobre el sector, pues alcanzó su nivel más bajo de ventas desde 1995 y tal parece que la transición hacia lo digital avanza más rápido de lo que se esperaba.
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Los fans de XBOX quieren soporte para el formato físico, pero las ventas dan un golpe de realidad
El analista de Circana, Mat Piscatella, compartió datos sobre la venta de videojuegos físicos en EUA, uno de los mercados más importantes del mundo (vía Kotaku). En este momento, la venta de copias físicas es un tema a seguir toda vez que algunas de las grandes empresas del gaming quieren eliminar los juegos en disco o tarjeta de datos.
Al respecto, el analista reveló que, del total de ventas de juegos físicos hasta julio de este año, 63% corresponden con Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, 32% para PlayStation (PS4, PS5) y solo 4% para XBOX. El restante 1% de PC es de ediciones de colección que incluyen una copia física.
El porcentaje de venta de juegos físicos en XBOX muestra el mal momento que atraviesa la marca de Microsoft y también pondría en entredicho cualquier plan de apoyar al formato pues las ventas no están de su lado.

Las ventas de juegos físicos caen a su peor nivel desde 1995 en EUA
Por otra parte, el reporte de venta de videojuegos en EUA durante julio de Circana reveló otro dato preocupante para el sector de juegos físicos.
De acuerdo con la información, durante julio de este año, las ventas de juegos físicos alcanzaron $85 millones de dólares. El detalle es que la cifra se trata del punto más bajo que ha alcanzado el sector desde que inició el registro de ventas de videojuegos en 1995.
Cabe recordar que el análisis solo considera las condiciones del mercado en EUA, no en el resto del mundo. Recientemente, el periodista Christopher Dring compartió datos de proporción de venta de copias físicas y digitales en distintos países y mientras la situación en EUA es dramáticamente a favor de lo digital, en otros mercados es más parejo.
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