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PlayStation, Nintendo y XBOX quieren ser los nuevos reyes del entretenimiento: ¿los videojuegos ya no son suficientes?
Por Daniel Laguna elLa expansión al cine, la TV y otras formas de entretenimiento abre las puertas a nuevas oportunidades y riesgos

PlayStation, Nintendo y XBOX enfrentan un nuevo desafío: expandir sus imperios en una industria donde hacer videojuegos y consolas es cada vez más costoso y menos rentable. Ante este panorama, las compañías encontraron en el cine, la televisión y otras formas de entretenimiento una oportunidad para expandir su negocio y atraer la atención de públicos que nunca han tocado un control.
Esta expansión dejó de ser un mero capricho y ahora es un requisito para mantenerse vigentes y cumplir un ambicioso objetivo: ser los nuevos reyes del entretenimiento. ¿Qué hay detrás de esta ambición? ¿Acaso las empresas están desarrollando un plan B para dejar de depender de un negocio que es cada vez más riesgoso?
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Más allá de las consolas
Recientemente, Microsoft anunció la creación de XP, una nueva división que busca convertir a XBOX en la compañía de entretenimiento más grande del mundo. La meta es llevar sus franquicias icónicas más allá de las consolas y transformarlas en experiencias perdurables por medio de películas, series, eventos, mercancía y colaboraciones.
XBOX tiene varios motivos para apostar por esta expansión. La adaptación de Fallout se convirtió en uno de los mayores éxitos de Prime Video, mientras que Una película de Minecraft generó $960 millones de dólares en la taquilla. Esto demuestra que sus franquicias pueden expandirse con éxito y conquistar a públicos mucho más amplios.
Sony también lleva años compitiendo en esta carrera con PlayStation Production, división que creó en 2019 para adaptar sus sagas a producciones audiovisuales. Su objetivo también es aprovechar las historias, los personajes y los universos de sus IP para captar la atención de un público que está poco o nada familiarizado con sus consolas. La serie de The Last of Us y la película de Gran Turismo son pruebas de que la marca puede explorar nuevos horizontes fuera de su ecosistema de videojuegos.

Por su lado, Nintendo consolidó su presencia en los cines gracias a las películas de Super Mario Bros., que reventaron la taquilla a escala mundial. La Gran N lleva el entretenimiento en su ADN, así que es normal que lleve la delantera en esta competencia. Con proyectos como Super Nintendo World, los amiibo, Nintendo Music, Alarmo y sus colaboraciones con LEGO, ha encontrado formas de estar siempre presente en la vida de sus fans.
Por supuesto, los videojuegos se mantienen como el eje que mueve a estos gigantes, y sería exagerado decir que dejaron de ser rentables. Lo que es un hecho es que el modelo tradicional de negocios de PlayStation, Nintendo y XBOX enfrenta nuevos desafíos, sobre todo tras el auge que experimentó la industria durante la pandemia y la posterior desaceleración del mercado.
Mientras éstas y otras compañías batallan para mantener sus márgenes de ganancias y afrontan crisis de todo tipo, el cine, la televisión y otro tipo de proyectos se han convertido en auténticos tanques de oxígeno para su mercado, aunque no siempre fue así.
De los videojuegos a los imperios del entretenimiento
La competencia por llevar los videojuegos más allá de las consolas inició hace décadas, y estuvo marcada por fracasos y apuestas que no dieron los resultados esperados. Nintendo sufrió un duro golpe con su infame película live-action de Super Mario Bros. de 1993, cuyo fracaso la alejó de Hollywood por muchos años.
Antes de consolidar su estrategia actual, PlayStation tropezó con sus películas animadas de Ratchet & Clank y Heavenly Sword, mientras que su adaptación de Sly Cooper nunca se concretó. Por su lado, XBOX tuvo una estrategia visionaria que fracasó por su mala ejecución y también por estar adelantada a su tiempo. Don Mattrick quería convertir las consolas en centros de entretenimiento y apostó por XBOX Entertainment Studios, división que iba a producir series para la televisión con el respaldo de Steven Spielberg y Ridley Scott.
Tras estos intentos fallidos, las compañías vieron la expansión como una estrategia demasiado arriesgada y se concentraron en lo que mejor saben hacer. Sin embargo algo cambió en años recientes: los videojuegos ganaron mucha popularidad, Hollywood encontró una mina de oro en sus franquicias y aprendió a llevarlas a nuevos medios.

De acuerdo con Ampere Analysis, el número de adaptaciones aprobadas aumentó en promedio 30% anual desde 2019, señal de que estamos ante más que una simple moda. Este fenómeno ocurrió justamente cuando las empresas de videojuegos reconocieron que su mercado tradicional es muy limitado, pues tiene un techo financiero que frena sus ambiciones de crecimiento.
En 2025, Shawn Layden, exdirectivo de PlayStation, aseguró que la industria no podrá ampliar su alcance si sólo vende consolas y juegos a las audiencias de siempre. Explicó que en cada generación se alcanza un pico máximo de 250 millones de consolas vendidas entre todas las compañías, lo que limita el crecimiento del sector.
Los datos más recientes son poco alentadores, pues Series X|S y Switch 2 registraron caídas importantes en sus ventas durante septiembre de 2026, mientras que PS5 se mantiene a flote sólo gracias al efecto de GTAVI. De ahí la urgencia de encontrar nuevas vías de ingresos y formas de acercarse a quienes no consumen videojuegos. Esto hace esenciales para el futuro a divisiones como PlayStation Production, Nintendo Pictures y XP.

Lo anterior también explica por qué la guerra de consolas quedó en segundo plano. Los 3 grandes de la industria dejaron de competir por vender más hardware, ahora el objetivo es tener a la mayor cantidad de usuarios en sus ecosistemas. Por ello, han transformado sus negocios para depender cada vez menos de las ventas de sus juegos y consolas. Su expansión a otras formas de entretenimiento también responde a la dura realidad económica. Desarrollar títulos y fabricar hardware es cada vez más caro, debido a los elevados costos de desarrollo y la escasez de componentes, como la memoria.
Empresas como Ubisoft, SEGA y Blizzard también han apostado por llevar sus franquicias a otros medios, pues comprendieron que es una forma de ampliar su alcance y fortalecer el interés que hay por sus sagas, incluso cuando no hay un nuevo videojuego de por medio. Los datos respaldan esta estrategia: las adaptaciones pueden impulsar el número de jugadores de sus títulos en más de 200%, de acuerdo con otro reporte Ampere Analysis.
Además, la expansión de los videojuegos al entretenimiento en general genera beneficios mutuos. Mientras que productoras como Netflix, Skydance y Amazon encuentran franquicias consolidadas y generan ganancias jugosas, las compañías de videojuegos amplían su mercado, prolongan la vida de sus IP y conquistan nuevos públicos. Claro que, como en toda oportunidad de crecimiento, también hay riesgos.
La expansión no es garantía de éxito
El reciente triunfo de Resident Evil: Noche Cero demuestra que la industria del entretenimiento da segundas oportunidades y que, incluso, es posible enderezar una mala racha. No obstante, el intento de Capcom y otros estudios por conquistar un mercado más amplio también puede convertirse en una trampa.
Invertir en proyectos como películas, series y parques de atracciones supone un gasto enorme, pero puede superar fácilmente los presupuestos de ambiciosos títulos AAA. Por otro lado, un paso en falso puede traducirse en pérdidas millonarias que afectarían a su negocio principal de videojuegos.
Empresas como PlayStation han cometido el error de construir franquicias multimedia antes de siquiera corroborar que conectarán con el público. Concord fue un fracaso por partida doble, pues su tropiezo quedó inmortalizado en Secret Level, la serie antológica de Amazon inspirada en juegos populares. Los aciertos de XBOX con Fallout contrastan con los errores que cometió al adaptar Halo a la pantalla chica. La producción de Paramount fue un desastre que sólo dañó más la ya maltratada reputación de la saga.

Además de los evidentes riesgos financieros y creativos, los estudios enfrentan otra encrucijada: decidir cuánto control ceder de sus IP y negociar con los actuales reyes del entretenimiento. Un reporte reveló que Netflix ofreció $500 millones de dólares a Microsoft por los derechos televisivos de las IP de XBOX. Todo indica que las negociaciones se vinieron abajo cuando Microsoft pidió $800 millones por un acuerdo de exclusividad de 7 años.
Históricamente, Sony, Nintendo y Microsoft han sido rivales, pero en esta nueva aventura también encontraron espacio para las alianzas. Las compañías japonesas colaboran en la película de The Legend of Zelda, que promete reafirmar su posición en la industria cinematográfica en 2027. Esto es un paso importante para diversificar sus colaboraciones, evitar acuerdos de exclusividad y conservar el control de sus IP, las cuales deben cuidar a toda costa ya que, después de todo, sus juegos de origen son el motor de esta expansión.
Más que un plan B, las empresas buscan conquistar nuevos mercados que les den el respiro que cada vez resulta más complicado encontrar en la industria de los videojuegos. La gran incógnita es si lograrán convertirse en imperios del entretenimiento o volverán a tropezar en el intento.
¿Qué compañía crees que ganará esta nueva carrera en la industria del entretenimiento? Cuéntanos en los comentarios y no olvides visitar este enlace para conocer todas las noticias sobre la actualidad de los videojuegos.
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