Show de The Last of Us exhibe la superioridad de PlayStation sobre Xbox

Xbox no puede competir contra PlayStation no por desventaja, sino por incompetencia


La primera temporada de la serie de The Last of Us fue un rotundo éxito y, sin lugar a discusión, se trata de la mejor adaptación de un videojuego al cine o la televisión. De hecho, es tan grande su éxito que no sólo deja ver lo abismalmente superior que es PlayStation sobre Xbox, sino que Activision Blizzard King quiere usarlo a su favor para concretar su trato con Xbox.

La sensación de HBO y PlayStation Productions se presta para análisis desde diferentes perspectivas, pero una ejecutiva de Activision Blizzard King lo hizo de la forma más inaudita y hasta absurda.

Estamos hablando de Lulu Cheng Meservey, vicepresidenta de asuntos corporativos y jefa comercial de Activision Blizzard King desde abril de 2022. De manera forzada, esta persona se valió del aclamado episodio de Bill y Frank para demostrar a los organismos reguladores lo inferior que es Xbox respecto a PlayStation, y así, aprueben el trato.

"En los videojuegos, Sony está por encima de nosotros y estará bien sin la protección de la FTC [Comisión Federal de Comercio de EUA]", expresó Cheng en su polémico tweet sobre la serie de The Last of Us para apoyar el trato.

Irónicamente, en vez de que el argumento sirviera para concretar el acuerdo, parece una prueba patente para evitar que se autorice, pues demuestra las deficiencias e incompetencia, la falta de tacto y la incapacidad de administración de sus estudios, además de que revela su interés principal de tener más fuerza de trabajo y capacidad de producción. Esto elevaría el valor de sus servicios, la especialidad de Microsoft, pues sólo quiere hacer más grande el catálogo de Xbox Game Pass. A eso se reduce la estrategia de la compañía: entre más, mejor, aunque está dándose cuenta de que la calidad también es importante.

Imagen: We the Best Music Group, Sony, LEVEL UP
Imagen: We the Best Music Group, Sony, LEVEL UP

Halo y Xbox palidecen frente a The Last of Us y PlayStation

PlayStation está en el mercado desde hace 28 años, en comparación con los 22 años de Xbox. Sí, la compañía japonesa debería llevar ventaja, pero 6 años es poco para que exista un desfase descomunal en cantidad y calidad de franquicias y estudios. Basta con ver el desastre de 343 Industries, estudio encargado de Halo.

Es increíble que el show de The Last of Us y esta IP completa de PlayStation de menos de 10 años sea más relevante que el show y la franquicia insignia de Halo, que nació a la par de Xbox, en 2001. Comenzaré usando éste, el mejor ejemplo, para evidenciar el discrepante crecimiento de PlayStation respecto a Xbox.

¿Cuándo se había visto que un juego del tamaño de Halo fuera blanco de burlas como lo fue Infinite por su gráficos —sin contar a Pokémon, que puede estar peor y salirse con la suya—? Estamos hablando de la IP más icónica de Xbox. Ni los retrasos ayudaron, ya que la situación empeoró meses después del lanzamiento y salieran a la luz el pésimo plan de soporte para el multijugador en línea y la promesa incumplida del modo campaña en pantalla dividida.

Aunque mucho antes del lanzamiento del esperadísimo proyecto había señales que parecían delatar que algo malo pasaba en el estudio, no fue sino hasta inicios de 2023 salieron a flote problemas de la franquicia con raíces mucho más profundas en 343 Industries, que está pasando por el peor momento de su historia.

A inicios de este año, Microsoft anunció miles de despidos y de ellos casi 1 centena impactó a 343 Industries. En las salidas más recientes y las de meses atrás, el éxodo es significativo, y no estamos hablando sólo de fuerza laboral del rango más bajo, también despidieron a personas clave en el estudio y la IP, como Kiki Wolfkill (encargada de la serie de televisión), Bonnie Ross (jefa del estudio) y David Berger (jefe de motor de juego). La situación era tan mala, que se pensó que el estudio dejaría de trabajar en Halo.

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¿Y Halo Infinite? A poco más de 1 año de su estreno, para 343 Industries casi es un caso perdido, pues habría cancelado los planes de DLC de historia para sólo enfocarse en modos para el multijugador e incluso en ideas para nuevos Halo y el cambio del motor anticuado Slipspace por el popular Unreal Engine. Por más desastrosos que sean sus juegos inicialmente, ni Game Freak da vuelta a la página tan pronto.

Esto es de por sí alarmante, pero llama todavía más la atención si se toma en cuenta que Halo Infinite sería "el comienzo para los siguientes 10 años de Halo", de acuerdo con Chris Lee, líder del proyecto que dejó el estudio en 2020, meses después de hacer este comentario, una muestra de los intentos descompuestos de Microsoft y Xbox: un plan supuestamente a largo plazo que dura 1 año en probarse fallido.

¿Dónde quedó la pasión? ¿Desaprovechada y dirigida por el negocio? Porque en medio de las desafortunadas noticias salió Patrick Wren, antiguo diseñador de 343 Industries, para criticar a los directivos de alto rango y señalar que los despidos y el estado actual de Halo son resultado de "liderazgo incompetente".

Imagen: Disney, Microsoft, LEVEL UP
Imagen: Disney, Microsoft, LEVEL UP

Microsoft cree que las compras de compañías son la solución

Xbox no quiere competir, quiere saltarse este paso y mejor apoderarse de la industria por medio del crecimiento inorgánico. Por eso prefiere comprar estudios (o enormes compañías con múltiples estudios) ya formados y así encontrar resultados casi inmediatos.

Con la compra de Activision Blizzard King, Microsoft contaría con 15 estudios de desarrollo de videojuegos más; contando oficinas y estudios en general, la cuenta sería mayor a lo que hoy tiene Xbox Game Studios en conjunto con ZeniMax. Con este nuevo conglomerado en sus arcas, Xbox pasaría del 4.º puesto a muy cerca del 2.º, dejando atrás a PlayStation y Nintendo en materia de ganancias por videojuegos.

Mucho han criticado a PlayStation por oponerse a la compra de Activision Blizzard King argumentando que la japonesa es bien conocida por pagar por exclusividades temporales o permanentes para que no lleguen a consolas de la competencia. Pero hay una diferencia.

PlayStation firma acuerdos con estudios de renombre para conseguir exclusividades de títulos como Final Fantasy XVI, pero hace lo mismo con indies como Stray y Fall Guys, o iniciativas para apoyar juegos chinos, para así tener todo el espectro cubierto para apelar a más jugadores y hacer crecer su base de usuarios: eso es inversión estratégica para posicionar mejor la marca, y no simplemente comprar compañías con múltiples estudios, como ZeniMax, o a una de las compañías third-party de la industria (Activision Blizzard King) en un margen de 2 años. Sin contar el anuncio de la compra de 4 estudios en el E3 2018 (Ninja Theory, Playground Games, Undead Labs y Compulsion Games). Si hubiera un premio por ser la compañía que más estudios compró en un evento, ya sabríamos a cual le pertenecería.

Por si fuera poco, ese mismo año anunció las adquisiciones de los estudios inXile Entertainment y Obsidian Entertainment, a los que se sumaron Double Fine Productions en 2019 y ZeniMax (y todos sus estudios) en 2021. En otras palabras, en el margen de 5 años Xbox compró la mitad de lo que hoy es Xbox Game Studios, aparte de los conglomerados ZeniMax (y Activision Blizzard King si se concreta la adquisición).

Todo lo anterior exhibe en Xbox un deseo de inmediato y que no le alcanza con sus estudios para competir. Y el problema sale a flote cuando no es capaz de administrarlos. Basta con recordar que en 2016 cerró Lionhead Studios, desarrolladora original de Fable, y años después reconoció que se equivocó en su administración y aseguró que había aprendido de ello y que no cometería los mismos errores. Pero curiosamente hay información que señala que el desarrollo se habría complicado por decisiones de Microsoft.

¿Pero... y los exclusivos first-party de Xbox?

Pese a las múltiples adquisiciones, irónicamente, la red de estudios internos de Xbox ha fallado en cumplirle a sus consumidores y es algo que Spencer ya no puede ocultar al prolongar hasta la eternidad la promesa de que el próximo año va a ser el bueno para Xbox.

Xbox aprovechó 2020 para anunciar un montón de juegos y apantallar a los seguidores de la marca. A mitad de ese año presentó el primer trailer del siguiente Fable (Playground Games) y el prometedor Avowed (Obsidian Entertainment) y para hacer más llamativa la revelación del Xbox Series X, en The Game Awards 2020 anunció el ambicioso Senua's Saga: Hellblade II.

Ninguno ha salido a la venta; de hecho, hay información que indica que la espera será todavía más larga. En ese sentido, deben aprenderle algo a Hi-Fi RUSH.

En comparación, todos los exclusivos first-party que Sony anunció inicialmente para PlayStation 5 ya están disponibles. Marvel's Spider-Man Miles Morales, Demon's Souls, Ratchet and Clank: Rift Apart, Sackboy: A Big Adventure, Returnal, Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7, Destruction AllStars y, cómo no, God of War Ragnarök. Todos ellos ya pueden jugarse.

Senua's Saga: Hellblade II, el nuevo Fable, el nuevo Perfect Dark y Avowed siguen siendo promesa
Senua's Saga: Hellblade II, el nuevo Fable, el nuevo Perfect Dark y Avowed siguen siendo promesa

El caso más escandaloso es el de Everwild, el próximo ambicioso proyecto de Rare. No revelas en 2019 un juego que se ve casi terminado para en los próximos 4 años no mostrar nada de él en medio de rumores de un supuesto reinicio y dices que es porque en el desarrollo de videojuegos y que el trabajo creativo es recursivo sin compartir más allá de las razones del retraso. De hecho, ha pasado tanto tiempo desde Everwild, que la audiencia ni pregunta por él, no sé si por resignación o por olvido genuino.

Fundar y cultivar estudios no es tan fácil como comprarlos y Xbox ya se dio cuenta de ello al no ser capaz de hacer despegar a The Initiative, el primer estudio que ha fundado en años en medio de puras compras con el fin de desarrollar juegos "AAAA" y superar a la competencia. Su primer juego sería el reinicio de Perfect Dark. El proyecto se presentó en —adivinaste— 2020, ya va en su 6.º año de desarrollo y es hora que no despega. Dice mucho al respecto que Drew Murray, uno de los directores de Insomniac Games ingresara al estudio en 2018 para 2 años más tarde salirse y regresar a la desarrolladora de PlayStation. Información extraoficial apunta a que pese a declaraciones de Xbox, sí hay problemas dentro del estudio californiano.

Curiosamente, las desarrolladoras que llevan menos en la red Xbox Game Studios son las que mejores resultados han dado; han dado la cara por la marca: Ninja Theory, Double Fine, Tango Gameworks.

Ya hablamos de los problemas de Halo y 343 Industries y como los despidos de Micosoft los empeoraron. Otro estudio afectado fue The Coalition, responsable de la otra emblemática IP de Xbox Gears of War. El consenso es que luego de Halo Reach ninguna entrega de la serie ha gozado de tanto renombre como los anteriores y lo mismo pasa con Gears of War tras la trilogía original —y el criticado Gears of War: Judgment—, curiosamente cuando Epic Games (creadora de Gears of War) le vendió la IP a Xbox para que The Coalition se hiciera cargo y 343 Industries tomara las riendas de Halo, ya sin estar involucrada Bungie (creadora de Halo).

Estos 2 estudios están dedicados exclusivamente en sendas franquicias, pero aun así, se han quedado cortos con los resultados.

PlayStation está sin competencia porque Xbox no sabe competir

Y entonces pensamos en PlayStation y la mayor cantidad de estudios, la mejor capacidad de maniobrar varias IP y los mejores productos que ofrecen y las franquicias que han creado y cultivado a lo largo de su historia.

¿Sucker Punch Productions? Sly Cooper, inFAMOUS y el vanagloriado Ghost of Tsushima. ¿Insomniac Games? Spyro the Dragon, Ratchet & Clank y Resistance. ¿Guerrilla Games? Killzone y Horizon. ¿Naughty Dog? Jak and Daxter, Uncharted, The Last of Us e irónicamente Crash Bandicoot, IP que sirvió de imagen a PlayStation en sus primeros años (que se creó precisamente para competir en el mercado con el Mario de Nintendo) y que Xbox conseguiría de aprobarse la compra de Activision. Algo que pasó con Spyro.

Hablé de los estudios de más renombre de PlayStation, pero también hay muchos otros que, si bien no figuran en los titulares, dejan ver lo diversa que es la compañía y el apoyo a la cantera. Concrete Genie de PixelOpus, Gran Turismo de Polyphony Digital, los juegos VR de London Studio y Firesprite, o el controversial Days Gone de Bend Studio, desarrolladora también de Syphon Filter.

28 años de PlayStation (imagen: ghostliving, vía reddit)
28 años de PlayStation (imagen: ghostliving, vía reddit)

¿Qué hay de Media Molecule? LittleBigPlanet, Sackboy y el ingenioso y artístico Dreams, sofisticado título que permite a jugadores hacer geniales experiencias o juegos y que nos regala otra ironía. Gracias a esta innovadora herramienta, los usuarios no sólo pasan un buen rato, sino que estimulan y ejercitan su creatividad hasta llevarlos a estudios de desarrollo de juegos, como uno que terminó en Moon Studios, estudio que creó el otrora exclusivo de Xbox Ori and the Blind Forest.

¿Y qué decir de SIE Japan Studio? Quizá el más versátil y experimental de todos, así como el de más identidad que dio a luz a IP como Rain, Puppeteer, Gravity Rush, Ape Escape, Astro Bot, Siren, ICO, Shadow of the Colossus, Patapon, LocoRoco, PaRappa the Rapper, Wild Arms, Everybody's Golf y Doko Demo Issyo. Y por supuesto que no planeaba omitir a Knack, que se trata de un claro ejemplo del apoyo de PlayStation, porque pese a las críticas del juego original Sony le dio una segunda oportunidad con Knack 2 que se redimió y limpió un poco el nombre de la IP.

¿Cuáles franquicias grandes han creado los estudios de Xbox en 22 años? Halo, Gears of War, Forza, Killer Instinct, Fable, Crackdown, Minecraft, Perfect Dark, Grounded, Age of Empires, State of Decay, Sea of Thieves, Ryse: Son of Rome y (curiosamente, la mayoría de estas IP fueron creadas por sus estudios antes de que Xbox los adquiriera, como las de ZeniMax y, si el trato procede, las de Activision Blizzard King).

Ni el éxito ni el carácter de una marca se forjan de la noche a la mañana, sabemos que eso toma años y hasta décadas. Y cuando se alcanza, debe atesorarse y cultivarse. Por eso, se criticó cuando Sony cerró SIE Japan Studio, porque sirvió durante muchos años para darle imagen a la marca es lo que más se lamenta. A pesar de las IP con ventas insatisfactorias, ya hubiera querido Microsoft tener un estudio de semejante carácter.

Recuerdo cuando se criticó a PlayStation por la creación de su intento de Super Smash Bros.: PlayStation All-Stars Battle Royale. Una de las burlas principales es que 6 de los 24 personajes eran de franquicias multiplataforma. No sé si Xbox la década pasada prefirió no intentar hacer algo similar simplemente por no competir o por falta de franquicias. Probablemente más por lo segundo (no imagino un juego de peleas con Master Chief, Marcus Fenix y distintos modelos de coches de Forza). Pero ahora con sus estudios comprados y de concretarse la compra de Activision no dudo que dé el paso y lance el nada descabellado Activision Blizzard King All-Stars Battle Royale ft. Halo and Forza.

Imagen: Activison Blizzard King, Sony, SEGA, LEVEL UP
Imagen: Activison Blizzard King, Sony, SEGA, LEVEL UP

Ni siquiera hablé de los títulos futuros de PlayStation, como el presunto juego de ciencia ficción de SIE Santa Monica Studio, el el proyecto de fantasía de Naughty Dog y más. Porque PlayStation no se aferra al éxito de sus magnas IP y las sobreexplota, sino que permite a sus estudios explorar nuevas y les da mucha oportunidad para la expansión y la riesgosa experimentación que conlleva, incluyendo la formación de no sólo nuevas desarrolladoras de videojuegos, sino también entidades como PlayStation Productions que apoyen en la consolidación de proyectos de IP de videojuegos en otros medios y lograr así una sinergia. A eso me refiero con una planificación elaborada y cohesión de los estudios de Sony a diferencia de los intentos descompuestos y visión corta de Microsoft y Xbox.

La gente no compró The Last of Us y lo llevó de nuevo a la lista de juegos más vendidos de Estados Unidos y el Reino Unido sólo porque a PlayStation le dio la gana. No hablemos del éxito como si fuera un fenómeno inconexo: fue resultado precisamente de la altísima inversión que Sony y HBO hicieron en el proyecto, el empeño que hubo en adaptar la IP correctamente y hasta en PlayStation Productions si nos remontamos a la década pasada. Y Xbox debería dedicarse a construir el éxito de esa forma en vez de recurrir únicamente a compras exorbitantes porque proyecta esa incapacidad de crecimiento de forma orgánica.

Más arriba mencioné de la falta de tacto de Xbox en la compra de estudios en su deseo de hacer más grande su capacidad de producción. Por el contrario, PlayStation exhibe una estrategia clara: Insomniac Games para trabajar en juegos de superhéroes de cómics y asegurar así colaboración con Marvel, Nixxes Software para ayudar en el trabajo de ports de los juegos de consola a PC, Bluepoint Games no sólo para hacer remakes, sino también crear franquicias nuevas, Housemarque para consumar los años de trabajo con PlayStation y continuar desarrollando nuevas IP y Bungie y Haven para darle sentido a su ambicioso plan de trabajar en múltiples juegos como servicio. PlayStation mostró razones puntuales para hacer las compras y no era como un niño que quiere comprar todo en una juguetería con una tarjeta infinita en fondos de su papá. Además, ninguna de estas adquisiciones fue más que la suma de todas las partes de PlayStation. Y entonces aparece Xbox queriendo comprar Activision Blizzard King.

Xbox poco sabe del éxito a través de la dedicación

Xbox alguna vez dijo que PlayStation obstaculiza la compra de Activision Blizzard King porque quiere competir sin dejar que Xbox crezca, pero Microsoft es la única responsable del poco desarrollo de Xbox. Para entender la mentalidad de Microsoft y Xbox debemos voltear para ver décadas atrás.

Microsoft se rehusaba a entrar al negocio de los videojuegos, pero cambió de opinión sólo hasta cuando supo que con ello podría competir contra Sony. Más de 20 años después, Sony le sigue ganando con vasta superioridad y demuestra que las cosas no salen bien sólo porque se quieren hacer o se tiene el dinero, sino cuando hay esmero y un plan cohesionado, no como los intentos desbaratados de Xbox. Microsoft no entiende el gaming, si eso resulta familiar es porque lo dijimos con Google STADIA, y ya sabemos lo que pasó.

Parece que después de 22 años Microsoft ha aprendido poco y tiene la misma visión que cuando compró Rare pensando que el trato incluía a Donkey Kong o cuando intentó comprar Nintendo para ahorrarse el trabajo duro de crear Xbox. Y precisamente es la misma mentalidad con la que compró Bethesda y quiere comprar Activision: la de una compañía que no sabe de la dedicación en la industria y cree que más estudios equivale a más juegos y más calidad sin trabajar.

Xbox no puede competir contra PlayStation por desventaja, sino por su incompetencia

Xbox ha tenido la oportunidad de cerrar acuerdos exclusivos y apoyar iniciativas interesantes, como PlayStation. Ahí estuvo Scalebound, que no llegó a buen puerto. Pudo también ser la plataforma de Genshin Impact, pero lo desaprovechó y se dio cuenta cuando el título de HoYoverse era la sensación. Si PlayStation no hubiera apoyado el Death Stranding de Hideo Kojima y viera que rindió frutos, dudo que Xbox se animara a formar parte del proyecto de juego en la nube del japonés. Esa clase de riesgos tomó con thatgamecompany al apoyarlo una y otra vez hasta dar con Journey, que de lo contrario no hubiera existido o qué decir de The Last Guardian, proyecto que no canceló, pese al infinito tiempo que estaban tomándose Fumito Ueda, gen DESIGN y SIE Japan Studio.

Como dije, PlayStation apoya a títulos grandes y también ayuda a dar luz a pequeños. Tiene una sólida división enfocada en indies, tiene también una dedicada a juegos asiáticos llamada China Hero Project, de la cual han salido títulos muy buenos. Es para resaltarse que la compañía japonesa haya incursionado en las consolas portátiles y siga apostando por la realidad virtual cuando es un negocio que parece arrojar peores resultados que las portátiles, mientras que Spencer asegura que no lo entran porque el público de Xbox no tiene interés.

22 años de Xbox (imagen: Microsoft)
22 años de Xbox (imagen: Microsoft)

Phil Spencer, jefe de Xbox, ha dado la cara y generado más empatía con el jugador. Por lo menos conecta mejor que el Don Matrick de la era de Xbox One, pero sirve poco cuando vuelve a hacer la promesa que hemos escuchado tanto tiempo de que el actual año será el mejor para Xbox o cuando en medio de las peores sequías de juegos de la marca se anuncia un incremento de precios justo semanas después de que afirmara que no iba a haberlos para proyectar la imagen de una compañía que se preocupaba por sus usuarios a diferencia de Sony, que acababa de aumentar el precio de sus productos.

¿Entonces quién tiene la culpa de los pobres resultados de Xbox y su falta de crecimiento? ¿Phil Spencer, Satya Nadella (director general de Microsoft), Matt Booty (jefe de Xbox Game Studios), Aaron Greenberg (vicepresidente de mercadeo de Xbox) o los desarrolladores de sus estudios?

Los que quizás lo estén pasando peor son los fanboys de Xbox, que en su guerra contra los fanboys de PlayStation se han quedado sin argumentos. Lo único que les queda es desear que juegos multiplataforma impidan que exclusivos de PlayStation ganen el GOTY en premiaciones, porque Xbox simplemente no tiene nominados... a menos que lo que quieran sea presumir que hay más ediciones y del control de Xbox Series X|S que del DualSense.

Graecia capta...

Horacio sintetizó en la frase Graecia capta ferum victorem cepit et artis intulit in agreste Latio que Roma pudo someter militar y políticamente a Grecia, pero la cultura de la última prevaleció, pues los romanos solían adoptar el arte de los pueblos conquistados, siempre y cuando le beneficiaran.

Viendo la situación de Microsoft con la sequía e ineficacia de Xbox, en comparación con un mejor estructurado y con deseos de ser adquirido Activision Blizzard, no es difícil ver en ellos representadas a Roma y Grecia. Y qué más da que la identidad de la primera se desvanezca... eso sí, esperemos que no se instaure el pésimo entorno laboral de la Activision Blizzard.

Cheng es también la ejecutiva que se burló de Sony y PlayStation sobre su oposición al trato de Microsoft y Activision con un meme en Twitter y que se defendió de las críticas afirmando que no es una ejecutiva corporativa tradicional, sino que se expresa como una "persona", pero es curioso que no aplique esta filosofía al momento de hablar sobre problemas de la compañía, sino que más bien adopte la usual postura corporativa.

"La compañía no era perfecta. Es una compañía de más de 10,000 personas. Sí le pasaron cosas a mujeres humanas reales", comentó Cheng al ser cuestionada sobre las acusaciones de acoso y discriminación en el ambiente de trabajo que se presentaron en contra de Activision. No obstante, aseguró que parte de ello se transformó en "bola de nieve" en los medios y que la compañía "en el fondo es buena" (vía Axios).

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Por su parte, Bobby Kotick, director general de Activision, salió en los medios para hablar de la compra no sólo metiéndole presión a los reguladores europeos, sino también usando de argumento el pésimo posicionamiento de Xbox en Japón a tal grado de hacerlo ver como un asunto de Asia contra Occidente, días después de que Activision Blizzard no renovara el contrato con NetEase para seguir llevando sus juegos a China; no me sorprendería que se empleara esta estratagema para fortalecer ese argumento a favor de la compra.

Convenientemente, ninguno de ellos emitió comentario alguno cuando se supo que Activision Blizzard pagaría una millonada por una demanda por casos de acoso y discriminación laboral en su contra, que, dicho sea de paso, no es la primera. ¿Pero qué puede esperarse de Activision, que pese a estar en el ojo del huracán seguía sin llevar a cabo acciones o por lo menos dar respuestas claras sobre el verdadero problema, sino que, al contrario, lo ignoraba y lo hacía más grande?

Para bien o para mal, el trato sigue sin concretarse, así que Xbox tendrá que valerse de lo que tiene para cumplir la eterna promesa de que este año es el bueno para la marca, aunque dé una mala espina que Xbox acabe de romper otra promesa más con el nuevo retraso de Starfield.

Pierre Hintze, el actual jefe de 343 Industries, en un correo interno (vía Bloomberg), señaló que el plan actual del estudio es continuar con el soporte en línea a Halo Infinite y Forge, preparar la tecnología que sostendrá el futuro de Halo y "llevar Halo a más jugadores por medio de más plataformas que nunca". Queda esperar a que Xbox ponga manos a la obra y que estas promesas para Halo, igual que las de Phil Spencer se cumplan, en vez de depender del éxito de PlayStation y sus franquicias.

Imagen: Sony, HBO, Microsoft, LEVEL UP
Imagen: Sony, HBO, Microsoft, LEVEL UP

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